2013年10月4日金曜日

スカラーシップ感想文2013_08

今回のTGSスカラーシップから私は多くのものを得ることができました。

私は現在卒業を控えた福島県の専門学生で、地元で行われるゲーム開発イベント(GlobalGameJam,FukushimaGameJam,FUSE)や、勉強会などのお手伝いをさせていただいています。卒業後も地元に残り、インディで活動する事にしています。

その為、今回のTGSインディブース含めゲーム業界の新しい流れについて見ることが出来たら良いなと期待をして望みました。

スタジオツアーの3社から感じたこと

初日にCRIミドルウェアランド・ホーCygamesのスタジオを訪れました。3社連続の訪問は非常に貴重な体験でした。

CRIミドルウェアではadx2やSofdec2などのツールのデモがされました。

adx2LEをFGJの際に使わせて頂いたことがあり、ある程度は知ってはいたのですが実際に目の前で見ることでより関心が高まりました。

最近はこのようなツールを個人でも気軽に使用できる状況ができつつあると思うので、個人でもクオリティの向上や効率化が図りやすくなって行くのではと、今後の開発環境の変化に期待をしています。

ランド・ホーではインディの難しい点について再認識させられたのが印象に残っています。

担当の方のお話でデベロッパーとパブリッシャーについてのテーマがあがりました。企業のマーケティングに関するアドバンテージに対して、個人ではやはり限界があります。自分にはそのことを意識する必要があるなと思いました。

Cygamesで一番驚いた点は社内環境でした。

開発の上で最高の環境をという姿勢は必要ではありますが、実践する、ましてや個人ではなかなかできないことです。良いゲームのために開発環境をどう工夫していくべきか考えさせられました。

TGSを通して感じたこと

4日間をかけて会場を見て、日本の業界がインディを強く意識するようになったなと肌で感じました。聞いた話だと、インディゲームのブースができたのは今回が初めてだそうです。センス・オブ・ワンダーナイトでは非常に興味深いものを見ることができました。

国内外の素晴らしい・斬新なゲームを目の前に興奮しました。早くやりたくて仕方なくなったのはもちろんなのですが、同時に自分の考え方になにか強い刺激を受けたのは間違いありません。恐らくそれは今後作るものに見えない形で影響を与えると思います。

ソニーのステージでもPS4・Vita等でプレイ可能になる旨が取り上げられていました。Xboxも含めると、個人開発者がコンソール機でゲームを公開するチャンスは世界規模で見ても非常に大きくなったと感じます。しかしその分開発の際はどのプラットフォームで動作させるように作るのか、PC・モバイル市場も視野に入れながらより慎重に検討しならなければいけないと感じました。

全体を通して考えたこと

日本の業界がインディ開発者にとっていい流れになっているのは間違いありませんが、まだ課題が多く残っているという事も改めて感じました。

また、日本だけでなく海外の市場を意識する必要性も感じました。今回のスカラー参加者の他の方と何人かお話をする機会がありましたが、より海外の開発者とコミュニケーションを取る機会を作っていかなければならないと思います。

自分は今後もこの道を進みたいと思っていますし、それについては自分なりの解決策を探りつつ、今回の経験を踏まえて活動を続けたいと思います。

最後に、今回のスカラーでお世話になりましたIGDAJapanの皆様及び関係者の方々に深く感謝いたします。

溝井光司/国際アート&デザイン専門学校

I was able to gain a lot through my TGS scholarship.
I am a vocational school student in Fukushima prefecture graduating next March. I have been working with local game development events such as Global Game Jam, Fukushima Game Jam and FUSE, as well as with seminars. I plan to develop games as a local indie developer after I graduate.
For these reasons, I wanted to see new trends in the industry, including what was happening at the TGS indie game corner, and this led me to participate in the TGS scholarship.
My thoughts on the studio tours:
We visited CRIMiddleware Co., Ltd., LAND HO!CO., LTD and Cygames, Inc.. It was a very precious experience.
At CRI Middleware, they introduced us to tool demos for adx2 and Sfdec2. I used adx2LE during the Fukushima Game Jam, so I was already somewhat familiar with it, but I became even more interested when I saw the demo for myself.
I think the environment for individual developers who wish to use these kinds tools has improved recently, making it easier for them to increase the quality and efficiency of their games. I hope this becomes a trend in the game development environment in the future.
My lasting impression at Land HO! was how I once again felt the difficulties of being an indie developer.
The producer talked to us about the difference between developers and publishers. When marketing, a company has a much greater advantage as compared to an individual developer. I felt that going forward, I need to keep this fact in mind.
The topic that stuck with me the most at Cygames was the discussion about the company's environment.
A company needs take a stance of trying to create the best possible environment for game development, but it is difficult to truly do this, especially for an individual person. It made me think about how I need to find a way to create an environment that allows me to develop good games.
What I felt during TGS
Attending TGS for 4 days made me realized that the Japanese game industry is now very conscious of indies. I heard that the indie game corner was held for the first time this year. I was able to see very interesting titles at the SENSE of WONDER NIGHT event. I was also able to see many wonderful and innovative games, both domestic and overseas. Not only did I want to play them as soon as possible, they also left a lasting and stimulating change to my own mindset. I think the experience will somehow affect the games I make in the future.
At the Sony booth, they announced that we will be able to play indie games on the PlayStation4 and PlayStation Vita. I think the opportunities for individual developers to publish their games on consoles, including Xbox, are increasing greatly, not only domestically, but also worldwide. However, I also felt that this means we now need to give even greater consideration to which platforms and markets (including Personal Computers and mobile) we should choose to target when developing games.
My overall feelings on the TGS scholarship
I thought that the current trends in the Japanese game industry are making it a better place for indie game developers, but I was still reminded that many issues remain.
I also thought that we must be conscious of not only domestic but also overseas markets. I had some chances to communicate with foreign scholars, and this made me think that I need to create more opportunities to communicate with foreign developers.
I want to work in this field in future while finding my own way, and my experiences during the scholarship will be a part of that process.
Finally, I would like to show my gratitude to the members of IGDA Japan and everyone who helped bring together this scholarship program.


Kouji Mizoi / Internatinal art and design vocational school

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月3日木曜日

スカラーシップ感想文2013_07

本年私は、IGDA日本のご厚意により CEDEC(2013年8月20-23日、横浜)に参加する貴重な機会を得ることができました。奈良先端科学技術大学院大学の修士コースでゲームにおけるナラティブを研究する者として、あるいはひとりの西洋人として、日本のゲーム業界が持つ知見を実際の開発者から聞くことのできる CEDEC は非常に有益な機会でした。このような知見は一般的な外国人が見ることができるものではありません。ビデオゲームを世界的な産業、メディア、そして文化として確立させた各社の先輩方の知見を自分の目と耳で直接感じられた今回の機会は、極めて有益なものであったと感じます。

しかし私自身にとってそれ以上に大きな意味があったのは、ゲーム産業とゲームアカデミクスの関係性をより深く理解できたことでした。私にとって産業としてのゲームはCEDECに参加するまで全く知ることのなかった世界であり、一方でアカデミックな部分はこれを執筆している時点では現在進行形で深く関わっている分野です。両者間には大きな、そして多くの違いがあります。今回のスカラーシップでは業界のプロフェッショナルと直接話す機会を得られ、具体的な違いを理解することができました。そこから得られた知識は、以後の研究の方向性を現実的なものとする上で役立つだけでなく、日本のゲーム産業に就職するためにも極めて有益であったと感じます。このレポートでは、私個人がこの経験を通じて得た日本のゲーム産業とゲームアカデミクスに関する考察について記述します。

前述のとおり、私の現在の研究対象はゲームにおけるナラティブです。その中でも特に注力しているのがゲームにおける文芸的分析の手法を模索する研究です。自分の研究における最終的な目標はゲームのストーリーを分析する上での新しい方法を確立させることです。自分は元々文学を研究していて、そこでは物語の分析方法が確立されていましたが、ゲームのインタラクティブなストーリーにおける分析は新分野でとても挑戦のしがいがあります。ゲームのストーリーに対し、現実的で有意義な解釈方法が多数存在することを提示するのが私の望みです。そして、それを通じて定性的な評価の手法を生み出し、ゲームが文化的価値を持つ強力なストーリーテリングのできるメディアであることを示したいと考えます。

そのような経緯から、消費者、プレイヤー、批評者としてゲームを理解するだけでなく、新たな芸術の形である「ストーリーとインタラクティブ性を備えたゲーム」の製作プロセス、デザインや製作に用いられるツールおよび手法についても理解することが重要でした。そのためCEDEC への参加は有益であっただけでなく、必須でもあったと言えると思います。

参加前まで、私はゲームテキスト、研究、アカデミアに囲まれて暮らしていました。しかしスカラーシッププログラムはそんな私の目を初日から覚ましてくれました。プログラムの初日にはスタジオツアーが実施され、プレミアムエージェンシーユビキタスエンタテインメメントグリーといった本物のゲーム関連会社を訪れて短いながらも有意義な時間を過ごすことができました。

最初に訪れたプレミアムエージェンシーはゲーム、アニメ、映画、その他の新進マルチメディア(ARイベントなど)まで広範な分野でCG業務を担当している企業です。個人的な見解としては、プレミアムエージェンシーはコンピューターグラフィックという近年極めて人気の高いメディアの製作に欠かせない、極めて有望かつ汎用性の高いビルディングブロックを事業の中核に据えたビジネスモデルを持つ企業の好例だと考えます。市場傾向の変化に強く、また収益獲得の手段を多数有する同社は、今後も潜在的な市場生存能力を保ち続けるのではないでしょうか。また企業規模も大きすぎず小さすぎず快適なように見えました。実に有益で、初日のスタートを切る上で大変素晴らしい訪問となりました。

次に訪れたユビキタスエンタテインメントは比較的小規模な企業でしたが、個人的に社員の皆さまはとてもリラックスして幸せそうに見えました。この点については個人的には驚いた覚えがあります(当時の私は、企業でそのような姿をみることはあまりないと考えていました)。皆さんとても充足した表情で、社内の雰囲気も明るかったように記憶しています。また同社では、経営部門の方から enchant.js(ゲーム制作用のJavascript/HTML5 ツール)、Enchant Moon デバイスといった現在進行中の主要プロジェクトについて見せていただく機会も得られました。これらの革新的なプロダクトを拝見し、個人的にはまるで同社は半分ラボ、半分会社のようだ、と感じたことを覚えています。また同社オフィス内には月や宇宙探索を想起させるイメージがちりばめられており(ロビーにはサターンVの大型モデルまで展示されていました)、同社は実に好奇心と探究心に満ちていると感じました。個人的には、初日に訪問した 3 社のうちで一番応募したいと感じたのは同社でした。その最大の理由は、同社の探究と革新を重んじる雰囲気にあったと言えると思います。

最後に訪問したのはグリーでした。同社はそれまでに訪問した2社と比較して圧倒的に大規模でした。またプレミアムエージェンシーと同じく、グリーのアプローチもまたきわめて汎用性が高く、多様性の面でもゲームだけでなくプラットフォームやネットワーク、グッズ展開やライセンシングなど多岐にわたっていました。これらは同社にとってきわめて明確かつ有効なビジネスモデルであると考えます。一方で、その有力さと成功の裏には「大企業現象」も存在していると思います。グリーは間違いなく大企業です。海外にもオフィスがあり、東京オフィスだけでもおよそ 2000名の社員が在籍しています。その事実と企業理念/倫理が組み合わさった結果、私が現在在籍している研究機関と類似する労働環境を感じるところがありました。たとえば、休憩中もカフェテリアで仕事を進めている人がおられたように見受けられました。こういった現象は指示や規則といったものに起因するのではなく、遅らせられない厳しい納期の影響であると考えます。なお私は、決してこれらを否定的な点として述べているのではなく、純粋に「ビジネスの原理」という文脈で述べています。しかしこの点を考慮したうえでも、やはりグリーには大変な感銘を受けましたし、魅力的な企業であるとも感じています。多数の企業から構成されるゲーム業界において、最大クラスの企業を訪問できたことに大変感謝しております。

今回スタジオツアーに応じてくださった各社が、そのオフィス環境、制作における哲学、従業員数、活動などさまざまな点で大きく異なる企業だったことは極めて興味深い点でした。1日という短い時間で、そういったさまざまな点を比較できたのはゲーム産業の実情を理解する上で非常に貴重な経験でした。これらの違いを理解することは、特にゲームが既存の伝統的メディアと異なりクリエイティブ性、経済性、ソーシャル性の各領域が融合ないし相乗効果を発揮することで作られるものであること、そして優れたゲームを制作するには、人生の無数の側面から得られる専門技能と創造性を集結させる必要があることを真に理解する上で非常に重要でした。自らそれを目にしたことで、私自身もゲームを単なるエンターテインメントの一手法としてではなく、人間の創造性、革新性、技術を集結させた結果として生まれる素晴らしい成果物なのだと真の意味で理解するべく視野を広げたいと感じるようになりました。

またCEDEC自体も初日の経験を補強するかのように充実した時間で、残りの日程も充実した時間を過ごすことができました。日本のゲーム企業を3社巡る体験はすでに十分すぎるくらいでしたが、CEDECはそれでも比較にならないほど濃密な体験でした。多数の企業が参加し、各社が自らの経験と知見を発表し、それを共有する場であったからです。私が個人的に特に興味をひかれたのが遠藤雅伸氏(「ゼビウス」のクリエイター)と簗瀬洋平氏(スクウェア・エニックス)による「ゲームにおけるナラティブとストーリーの違い」についてのセッションでした。特に興味深かったのは、両氏が欧米において浸透してきているゲームにおけるナラティブという概念をベースとして日本のゲーム業界におけるナラティブについて講演していた点でした。実際、本講演は(私自身を含む)聴講者がゲームでナラティブを使う、ゲームに内包させる、あるいはゲームをナラティブで構成するにはどうしたらいいのか、そしてその長所と短所は何かを考える良い契機になったのではないかと思います。個人的に本セッションは、ゲーム開発者が学術的な内容に対して真剣に対峙する機会としてのCEDECの可能性を示す好例であったと考えます。また先述の考察は、同じくゲーム業界で活躍するプロフェッショナル、三宅陽一郎氏(スクウェア・エニックス、リード AI リサーチャー)が 2011年のDiGRA Japan Conferenceで講演された内容や、本年CEDECで講演された藤田教授(東京芸術大学)の研究についても同様と考えます。こういった研究者/産業界のプロフェッショナルの方々のご活躍は、私自身がどのように産学連携をしていけるかを考える上で素晴らしい気付きをもたらしてくださいました。

CEDECにてこれらセッションを拝聴できたこと、そして産学連携に相互活性化を促す大きな可能性があることに気付けたことは素晴らしい体験でした。現在ゲーム業界が取り組んでいること、業界の方々の示されたさまざまなビジョンや方向性をこの目で見られたことは本当に刺激的な体験でした。スタジオツアーとCEDEC、そしてメンターの方々との充実した対話という経験を通じ、私はゲーム業界とゲームアカデミクスは互いに協力し合い、高め合っていけると確信するに至りました。

本稿は、今回のスカラーシップで私が学んだ最も重要なこと2つを記して終わりにしようと思います。ひとつはゲーム業界とアカデミクスの展望は明るいということ、ふたつめは産学連携の相乗効果を通じてゲームというメディアをさらに進化させていきたいというモチベーションが得られたことです。産業界の現状を理解できたことで、今後は私自身の研究もより精度の高いものにしていけると思います。また同時に、優れたゲーム研究は新しく有効な手法やツールを提供することで、ゲーム業界で働くクリエイターの方々を支援でき、その結果としてゲームデザイン/制作に革新をもたらせると信じます。今回のプログラムを通じて私が感じ取ったスピリットは「産、学どちらに属しているかは関係ない。どんどんゲームを革新していこう」です。最後に、私を含むスカラーを支え、導いてくださった小野憲史氏と藤原正仁氏に心より感謝いたします。

クリストファー・ヤップ/奈良先端科学技術大学院大学


From August 20th-23rd of 2013, I was granted the unique opportunity to attend the CEDEC conference in Yokohama, Japan, via the IGDA Japan Student Scholarship. As a Master's course student at Nara Institute of Science and Technology researching Narrative in Games, and as a Westerner, I found that this opportunity was especially rewarding because it offered an insider's perspective into the Japanese Game Industry. Such perspectives are hard to come by for foreigners at large, and I am grateful for the chance to have witnessed first-hand the inner workings of the very companies and communities which defined the video game as an industry, as a medium, and as a cultural force of global society.

But even more than this, I believe that for me, the most important insight I gained from this opportunity was a deeper understanding of the relationship between the worlds of the Game Industry (a world that was brand new to me until CEDEC) and Game Academics (the world in which I am at the time of this writing heavily entrenched). There are major differences, that much was to be expected. But seeing and understanding those differences by having the chance to speak directly with industry professionals was particularly intriguing and fruitful for a variety of things, such as new or more refined research direction to realistic tactics to landing a job in the Japanese Game Industry. The focus of my report on CEDEC 2013 will be on these insights I gained regarding the Japanese Game Industry and Game Academics.

As mentioned prior, my current research focus is Narrative in Games, and in particular, I am investigating ways to perform literary analyses of narratives found in games. The long term goal of my research is to add to the existing body of work on Games as an art form, as subjective works of art that have aesthetic value on many levels simultaneously. I would like to show that there are many viable and meaningful ways of interpreting the stories found in Games. In this way, I wish to help to qualify games as a culturally-significant and powerful storytelling medium.

As such, it is important for me to not only understand games as a consumer, player, and critic, but also to understand the processes by which this new digital art form is crafted, how the tools and methods of the trade inform the design and creation of games with stories and methods of variable, interactive storytelling. To that end, my attendance at CEDEC was not only helpful, it was essential.

Until this time, I have been dwelling exclusively in the world of game texts, research, and academia. Right from the very start of the scholarship program, CEDEC was indeed a wake-up call. On the very first day we had a whirlwind studio tour where we all received a very small but meaningful look at the real game companies of Premium Agency, Ubiquitous Entertainment, and GREE.

First up was Premium Agency, which handles CG work for a variety of related fields ranging from games to anime, cinema, and other multimedia ventures such as Augmented Reality events. To me Premium Agency seemed to be a very good example of a company that has based its business model on a very potent and versatile building block used to create many of the most popular mediums in modern day: computer graphics. As such, they have much potential to survive market and trend changes and many paths of revenue. The size of the company seemed to be a comfortable middle size, and it was a very informative and inviting start to the day.

Next, we visited Ubiquitous Entertainment which was a comparatively smaller company, but in particular, the impression that I got at Ubiquitous Entertainment was that the employees seemed very relaxed and happy. I found this somewhat surprising (actually, thinking back on it now, I suppose I probably do not see this very often). The staff seemed to be content and the atmosphere was noticeably light. Additionally, the management gave us a preview of the major projects that they are working on such as enchant.js (a powerful Javascript/HTML5 tool for game creation) and the Enchant Moon device. These innovative products indicated to me that this company was part-lab, and part-company. There seemed to still be an air of curiosity and exploration at this company, partly reinforced by the imagery and constant reference to the moon and space exploration scattered throughout the company premises (there is even a large model of the Saturn V rocket in the lobby). I felt that out of the three companies we toured that day, I would most likely apply to work for Ubiquitous Entertainment simply because of their spirit of exploration and innovation.

Lastly, we visited GREE. This company was very different from the two studios we visited prior, in that it was by far the largest and most successful of the companies. Like Premium Agency, I got the sense that GREE's success comes from their approach to business which is very versatile, branching into not only games but to platforms, networking, and merchandising and licensing. It is a very clever business model which has evidently plaid off for GREE. Though, with such power and success also comes the "big company phenomenon." GREE truly is a large-scale company, with overseas offices and approximately 2000 employees at their Tokyo office alone. That, coupled with their work philosophy/ethic, appear to result in a workplace environment that resembles my current research institution. People seemed to be even working while on break in the cafeteria. I gather that this phenomenon is by no means a mandate or rule, rather that it is a function of having firm and fast-approaching deadlines. This is not to say that this is a negative thing, as it is the nature of business. Rather, I do find GREE both impressive and intimidating in equal measure. I am grateful to have been able to see this large-scale end of the game industry spectrum as well.

It was considerably intriguing to note that the studios chosen for the studio tours were all very different from each other in many aspects, ranging from differences of work environment, creation philosophy, number of employees, and production activities. Being able to compare all of these aspects in one day was valuable for understanding the real landscape of the game industry. Specifically, seeing all of these differences is important for understanding that unlike much of the conventional media that has preceded it, Games truly are a coalescence and/or synergy of a myriad of creative, economic, and social disciplines, and the creation of a good game requires the collection of expertise and creativity from nearly every aspect of life. Having seen as much with my own eyes, I realize that I, too, must widen my perception further in order to understand Games not simply as an instrument of entertainment, but as a potent symbol of the greatness that can result from the trinity of human creativity, innovation, and technology.

As if to reinforce this initial realization on Day 1, the CEDEC conference commenced in full force from the following day and lasted until the end of the week. If I had thought that seeing three Japanese Game Studios was overwhelming, it was nothing compared with seeing the assemblage of companies at this event, each with their own stories to tell and insights to share with each other. In particular, I was intrigued to see the session led by Masanobu Endo (the creator of Xevious) and Yohei Yanase (Square Enix) about the difference between the concepts of "Narrative" vs. that of "Story" in a game. It was very interesting to see that, based on the way the concept of Narrative in Games had been picking up in the West, that the presenters took it upon themselves to encourage the consideration of this topic in the Japanese game industry. In fact, it became apparent that throughout their discussion, the audience (myself included) was given much to ponder when it came to understanding how games can use/contain/be composed of Narratives, and in what particular ways these could each by both positive and negative. This session was, in my opinion, a very good example at the CEDEC conference of the ways that game industry professionals are seriously considering academic matters in the creation of their games. This very sentiment has been echoed also by other researchers working in the industry, such as Youichiro Miyake (Lead AI Researcher at Square Enix) at the DiGRA Japan Conference in 2011, and through the research efforts of Professor Yoshikazu Fujita (Tokyo Art University), who also presented at CEDEC this year. These researchers and industry professionals gave me very good ideas and examples of how to liaise between the realms of academics and industry to good effect.

Having the opportunity to see such sessions at CEDEC and to realize the great potential that the Academic world and the world of Industry can offer each other was inspiring. In fact, being able to see the things that the Game Industry is working on currently and the various visions and directions they are forming is inherently a very exciting thing. After being able to thoroughly experience the CEDEC conference, speaking at length with the mentors, and experiencing the studio tours, I firmly believe that the Game Industry and Game Academics can truly benefit from each others' progress.

To that end, I would like to state that the most important things that I took away from this IGDA Student Scholarship to CEDEC 2013 experience are two-fold: 1) a positive outlook on the future of both the industry and academics, and 2) motivation to work towards developing this medium even further through the synergy between the industry and academic research. By understanding the workings of the industry, I can improve and refine my research efforts. Concurrently, good games research can assist in giving new and potent methods and tools to game creators in the industry and subsequently lead to innovation for game design and creation. And so in closing, I can summarize the spirit of this experience thusly: whether you are from academia or industry, let's innovate and inspire through games! My most sincere and special thanks to Mr. Kenji Ono and Mr. Masahito Fujihara for constantly offering help and guidance to myself and all of my fellow IGDA CEDEC 2013 Student Scholars.

Christopher Yap/Nara Institute of Science and Technology

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年10月2日水曜日

スカラーシップ感想文2013_06

私はアメリカのドレクセル大学でソフトウェア工学を学んでいるジョアンナ・ウォングです。今年、幸運にもIGDAスカラーシップでCEDEC2013に参加することができ、大変素晴らしい体験を得ました。スカラーシップではスタジオツアーに参加し、プレミアムエージェンシーUEI(ユビキタスエンタテインメント)グリーでプレゼンテーションを受けることもでき、それらもまた素晴らしい体験でした。

はじめに小野さん、コウさん、そしてIGDA日本の方々、メンターの皆さん、企業の皆さん、他のスカラーの皆さん、そしてスカラーシッププログラムにかかわり、構成いただいたすべての皆様に、深く御礼を申しあげます。本当にすばらしい体験でした。特に小野さんは毎日メンターとのランチセッションで通訳をしていただきましたし、スカラーのクリスさんとハンさんは私を会話に引き込む手助けをしていただき、ありがとうございました。私は日本語があまり得意ではないので、会話についていくことが難しかったのですが、皆さんのおかげで大変助かりました。UEIとグリーのスタジオツアーで通訳をしていただいたコウさんにも御礼を申しあげます。つまり、このすばらしい旅行を組み立てていただいた、皆さんすべてに深く御礼を申しあげます。

スタジオはどれもたいへん興味深いものでした。私たちは最初にプレミアムエージェンシーを訪問しました。私はそれまで同社についてまったく聞いたことがなかったので、アメリカではあまり知られていない会社だと思っていたのですが、本当に印象深かったです! 一番衝撃的だったのは英語でプレゼンテーションをいただいたことです! 本当にびっくりしました。日本語があまり得意でない私のような者にとって、本当に助かりましたし、歓迎されているように感じました。

同社で拝見したAR技術もすばらしいものでした。アメリカではARはそれほど一般的ではなく、あまり使われていないので、こんな技術があるのかと驚きました。しかし同社で拝見して、とてもすばらしく多くの可能性がある技術だと思いました! 私は絶対に、もっと多くのアメリカの企業がAR技術について学ぶべきだし、同社との協業について挑戦するべきだと思います。

次に私たちはUEIを訪問しました。私たちは同社でenchant.jsや、彼らのタブレット「enchant moon」といった興味深い事柄について説明を受けました。しかし一番驚いたのは、彼らの子ども向けゲーム開発環境に関する挑戦でした。私は子ども向けにGUIベースのプログラミング環境を提供する研究について聞いたり、少しだけ調査したりしたことがありましたが、それらはすべて大学で開発されており、企業ではなかったように思います。しかしUEIでは、このゴールに企業活動として取り組み、書籍とソフトウェアの両方の分野で開発リソースを割いていました。親子が一緒にプログラミングをする取り組みについての紹介もあり、過去に聞いたどんな取り組みよりもユニークだと思いました。子ども向けプログラミング教育が親の関与なしに、学校で扱われていることも知りました。私にはこれがアメリカと日本の違いなのかは良くわかりませんし、また日本で普通のことなのかもわかりません。しかし、UEIの挑戦と方向性は本当にすばらしいことですし、他の企業も考慮すべきことのように思われました。

私たちが最後に訪問したのはグリーで、来日以前に自分が知っていた唯一の企業でした。プレゼンテーションは他の二社に比べると少し地味な感じで、(同社のアメリカとカナダのスタジオについて聞いていたため)、あまり特別な情報はありませんでしたが、それでもとても興味深いもので、多くの情報を得ることができましたし、同社での働きぶりもよくわかりました。ツアーも同じように楽しいものでした。オフィスはたいへん素晴らしかったですし、企業文化についても熱心に教えていただきました。そのため三社の中でグリーについて一番理解が進みましたが、衝撃的というほどではありませんでした。

翌日から私たちはCEDECに参加しました。CEDECは素晴らしかったです! 日本語の知識が十分ではなかったため、私が出席したプレゼンテーションの中には理解が難しいものもありましたが、スライドを見れば大まかな意味はつかめましたし、往々にしてそれで十分でした。たとえば、PS4の性能に関するプレゼンテーションでは、彼らの動画や写真が内容を理解するうえで、大きな助けになりました。このような講演は、たとえ内容についていくのが難しい場合があったとしても、絶対に出席する価値があると思いましたし、このような機会を得られて大変嬉しかったです。

CEDECにはまた、外国人による英語のプレゼンテーションのトラックもあり、日本人向けに同時通訳が行われていました。このトラックでは内容が多岐にわたっており、すべてに出席はしませんでした。しかし、日本人以外の参加者が満足できるセッションが用意されていることがわかったのは良かったです。どれもたいへん情報量があり、(語学面から)自分がよく理解できなかったプレゼンテーションから離れて「息抜き」に参加するのにも良かったです。私のような外国人にとってたいへん歓迎すべきことでしたし、日本人の参加者にとっても同時通訳サービスで価値のあるものになっていました。実は幸運にも今年、私はGDCに参加することができたのですが、あのような巨大なカンファレンスでも、非英語圏の参加者に向けて通訳サービスが行われているセッションは、数少ないのではないかと思います。この点について、少し驚きを感じると共に、アメリカ文化や、私たちの姿勢に関係があるのかとも感じました。

また、前述したようにお昼休みにはメンターとのランチミーティングがありました。皆さんCEDECで非常にお忙しいのに、わざわざ私たちのために時間をとっていただき、大変ありがとうございました。そして小野さんには、私のために毎日通訳をしてくださり、改めて御礼を申しあげます。ゲーム業界についてメンターの方々と話しができ、貴重なアドバイスをいただけたのは、たいへん有意義でした。このような機会をいただき、深く感謝いたします。

他に会場で多くの企業ブースを回り、いずれも大変興味深いものでした。中には英語が話せる方がいらっしゃらないこともあり、少し交流が大変でしたが、ほとんどのブースで英語のチラシはありましたし、私が日本語をあまり話せないことを説明すると、多くの方々が私を歓待しようと、できる限りの努力をしてくださいました。そんな風にされるとは予期していませんでしたし、とても自分が歓迎され、親切にされていると感じました。最先端の技術を用いたデモを見たり、時には遊ぶこともでき、いずれもすばらしいものでした! 日本のゲームはしばしばアメリカのゲームよりレベルが低く見られることがありますが、CEDECに参加してからは、日本のゲーム業界の背後にある要素について深く畏敬の念を抱くようになりましたし、アメリカのゲーム産業も同じような技術を用いることを、すぐに学ぶべきだと思いました。

最後にデベロッパーズナイトについても触れておきたいと思います。これはCEDECの二日目に行われるパーティで、IGDAは大変親切なことに、スカラー全員が無料で参加できました。パーティはたいへん楽しいもので、ときおりコミュニケーションが難しいこともありましたが、ネットワーク作りには大変良い機会でした。産業界のプロフェッショナルな方々とお会いすることもできましたし、小野さんにはパーティでさまざまな人々に紹介していただき、再び感謝しないといけないでしょう。とても楽しいパーティで、このような機会を与えていただいたIGDAに感謝します。

このような素晴らしい機会を得ることができたスカラーシップに対して、深い感謝の念を表明します。特に私にとって初めての日本旅行だったため、大変だったり、尻込みをしてしまったりすることもありましたが、誰もが手助けをしてくれて、とても幸運でした。この旅行でわかった一番すばらしいことは、私がどれだけ外国人の旅行者として歓迎されたかということです。私はアメリカが、私が日本を滞在している間に受けたほど、外国人の旅行者に対して親切に接していないと思いますし、そのように接してくれたすべての方に心から御礼を申しあげます。今後CEDECに参加することに対して躊躇している西洋人がいたら、絶対に恐れないでください。とても素晴らしい経験でしたし、私もまた将来参加することを希望しています。

ジョアンナ・ウォング/ドレクセル大学

My name is Joanne Wong, and I am a Software Engineering student at Drexel University in America. This year, I had the fortune of participating in CEDEC 2013 with an IGDA scholarship, an opportunity for which I am incredibly grateful. As part of the scholarship, we were also given studio tours and presentations at PremiumAgency, UEI (Ubiquitous Entertainment Inc.), and GREE, which were also a great experience.

First, I'd like to extend my thanks to Ono-san, Ko-san, IGDA Japan, the mentors, the companies, the other scholars, and all others involved in organizing the scholarship program. It was a truly incredible experience. I am very thankful to Ono-san in particular for interpreting the lunch sessions with the mentors each day, and to Chris-san and Han-san among the scholars for helping include me in the conversations, as my Japanese skills were usually not quite at a sufficient level to really understand and keep up all the time. I'd like to thank Ko-san as well for interpreting the studio presentations and tours at both UEI and GREE. So, to everyone, thank you all very much for making this such an amazing trip!

The studios were all very interesting. We visited Premium Agency first. Prior to the tours, I had never really heard of Premium Agency, as I think it is not a very well known company in America, but I was definitely very impressed! The most striking thing was that they gave their presentation in English! It was a pleasant surprise. As someone who doesn't know Japanese very well yet, I was a bit relieved, and it made me feel very welcome.

I was also amazed by the AR work that they showed us at Premium Agency. In America, AR is not very popular and rarely utilized, so I was barely aware that the technology even existed, but after seeing it at Premium Agency, I think there are many exciting possibilities for it! I definitely think that more American companies should learn about it and try to work with it.

Next, we visited UEI. They spoke about some interesting things there, such as enchant.js and their tablet, enchantMOON, but what stood out most to me was their efforts on making game development accessible to children. I have heard of and done a little bit of research on things like drag-and-drop programs for teaching children about programming before, but I think they were always developed at universities, not companies. However, UEI actually devoted resources to this goal as a company, in the form of both books and software. They also talked about it as an activity for parents and children to do together, which I also thought was quite unique compared to what I've seen in the past, where teaching children programming is treated as something done in schools, with no parent involvement. I'm not sure if that's a difference between Japan and America, or if it is unusual in Japan as well, but anyway, I think UEI's efforts and approach are quite admirable and should be considered by other companies as well.

The last studio we visited was GREE, which was also the only one I was familiar with before coming to Japan. The presentation was not as flashy compared to the other two studios and did not show off as many specific things, but it was still very interesting and informative about the company and how they work. I was interested, though not surprised, to hear about their branches in America and Canada. The tour was also fun; the office is quite nice, and they continued telling us about the culture of the company, which I enjoyed. Overall, I think GREE was the most understated of the studios, but was still easily just as impressive as the others.

For the rest of the week, we attended CEDEC, which was incredible! Since my knowledge of Japanese is still lacking, some of the presentations I attended were difficult for me to understand, but I could sometimes grasp the general idea of what they were saying based on their slides, which was sometimes enough. For example, I went to one presentation about an ability of the PS4, and their videos and pictures were very helpful in understanding what they were saying. I think talks like those, even though it could be hard for me to keep up at times, were definitely still worth attending, so I'm glad I had the opportunity to do so.

Another thing that helped while I was at CEDEC was that they had one track of presentations in English with interpretation. Of course, the topics for this track were widely varied, so I didn't attend all of them. However, it was good to know that there were talks that non-Japanese speakers could attend as well. They were very informative, and it was helpful to me that I could go to them as a break from presentations I didn't understand as well, without having to leave the conference, so I felt it to be a very welcoming thing for foreigners like me while still allowing Japanese attendees to benefit from it because of the interpreters. It was a bit surprising because even at an event as large as GDC, which I was also fortunate enough to be able to attend this year, I think that few of the presentations, if any, had interpreters provided for non-English presentations, though I think that also has to do with American culture and attitude towards such things.

Then, there were also the lunch meetings with the mentors, and again, I would like to thank all the mentors for taking time out of their busy CEDEC schedules to speak with us, the scholars, each day, and Ono-san as well again for interpreting for me. It was great to have the chance to listen to them speak about the industry and pass on their advice to us. I really appreciated it and was glad for that opportunity.

I also walked around through the various companies' booths, which were very impressive. A few of them did not have English speakers, so it was a bit difficult at times. However, most of them had at least English fliers, and many of the people tried their best to accommodate me anyway if I explained that I didn't understand Japanese very well. I didn't expect them to do that and felt that it was very welcoming and kind. I also got to see or even play with some incredible technology being shown there, so that was also very exciting! Japanese games are sometimes looked down upon in America, but after attending CEDEC, I think that we are actually far behind the Japanese industry in many respects, so I hope that America will learn to use some of the same technologies soon.

Lastly, I'd just like to mention Developers Night, a party on the second night of CEDEC, follow the awards show. We, as scholars, were given the opportunity to attend this for free, which was very generous of the IGDA. The party was very fun, and despite some difficulties communicating from time to time, it was an excellent networking opportunity. We were able to meet some professionals from the industry, and Ono-san must again be thanked for this, as he introduced us to various people at the party as well. It was very enjoyable, so I am glad that the IGDA provided us with the opportunity to attend it.

I am incredibly thankful that I was able to have such a wonderful opportunity with this scholarship. Especially since it was my first time visiting Japan, it was often difficult and definitely intimidating at times, so I am very fortunate that everyone was so helpful to me. One of the greatest things that stands out to me about the trip was definitely how welcoming it was to me as a foreigner, because I do not think America always treats its foreign visitors as kindly as I was treated while visiting Japan, and I sincerely am very grateful to everyone for that. To any Westerners that may be considering attending CEDEC in the future, definitely do not be afraid to do so! It was a fantastic experience, and I hope I will be able to attend again in the future!

Joanne Wong /Drexel University

*日本語翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan

2013年9月30日月曜日

スカラーシップ感想文2013_05

CEDECスカラーシップに参加させていただいた韓佳潤ハンガユン)です。

今回スカラーシップに参加できたのは本当に偶然に申し込みフォームを見かけたからなので、奨学生として選ばれたと連絡をいただいた時、少し運命を感じました。

初日はプレミアムエージェンシー、ユビキタスエンタテインメント、グリーのスタジオを回るツアーを行いました。三つの会社がそれぞれ規模も違ったり、それなりの特徴もあったりして回って楽しかったし、ツアーの構成について真剣に考えてくださったと感じられました。

まずプレミアムエージェンシーはゲームだけではなく、色んな技術の開発も行っているようで面白かったです。そして社長の方がご自身で会社のことを説明してくださった事がすごく印象的でした。個人的には元からARに興味があったので、これに関したプロジェクトの話なども聞けて良かったと思いました。ユビキタスエンタテインメントは、規模はそう大きくないけれど色々挑戦してるベンチャーというイメージでした。見せてもらったもののなかではenchant.jsがとても印象的で、プログラミングができない私でもなにか作れるのではないかと思いました。今度挑戦してみるつもりです。最後にグリーは友達が最近プレイしているゲームの会社ということで興味がありました。本当に大手企業というイメージで、六本木は日本に遊びに行った時も尋ねてない場所だったので、そんな意味でも楽しかったです。全体的に白くて綺麗な印象が良かったです。

二日目からはCEDECに参加し、基調講演を始め色んなセッションを聞きました。バンダイナムコスタジオの日本独特のキャラクターソングの制作に関するセッションとか、「箱! -OPEN ME-」の開発チームによる、実際にゲームを開発した経験などを語ってくれるセッションは、本当にここでしか聞けない!って感じで面白かったです。そして唯一に母語で聞けるので参加した日本と韓国のユーザー分析セッションは途中に出てきた中国市場の特徴も含めて面白かったです。女性クリエイターに関するセッションは現実的な話が聞けて良かったと思います。私もずっと仕事をし続けたいと思っていますのでやはり色々探して頑張ってみようと思いました。

でも何より良かったのは人との絆ができた事です。他のスカラーシップの方やメンターの皆さん、IGDAの方々と他ツアーやCEDECで会えたみんなさんはすばらしい方でした。周りでゲーム業界を目指している人はなかなか会えてないのでこんな機会ができたのが一番うれしかったです。国はそれぞれだけどみんなゲームが好きでもっと良い、もっと面白いゲームを作りたいと言う気持ちは一つだと思いました。

今は母国に帰って今は就職中ですが、今回の体験が自分に色々考えさせたと実感してます。本当にありがとうございました。そしてこんな機会を今後も増やしてほしいと願っています。最後に、私の日本語がどこか変でしたら本当にすみませんでした。気持ちさえ伝えられたらそれで良かったと思ってます。

韓佳潤ハンガユン)/梨花女子大学


I am Han Gayoun and I took part in the CEDEC scholarship.
When I received the notification saying that I had been accepted to the scholarship, I felt that it may have been some kind of destiny, as I first saw the application form for the scholarship by pure chance.
I took part in studio tours, visiting Premium Agency Inc., Ubiquitous Entertainment Inc. and GREE, Inc. Since each studio is different in sizes and character, it was very fun for me. I also felt that the staff members at each company took the tour program very seriously.
Premium Agency Inc was interesting because it seemed that they were researching and developing technologies for not only games but in many fields. It was also impressive that the company president explained about the company by himself. Since I was interested in Augmented Reality, I was very happy to hear the company talk about a project in this genre. I felt that Ubiquitous Entertainment Inc. was a venture company which took on challenges in many fields despite their modest size. Enchant.js, a programming framework in Java and html5, was the most impressive among what I saw there. Though I do not know how to program, it made me feel as though I could develop something with it. In the future, I will try challenging myself to develop in enchant.js. Finally, I was interested in GREE, Inc. because my friend had played their games recently. They were a very big company and their headquarters are in Roppongi. I have been to Japan before, but it was my first time visiting the area. This was another part of the reason that I enjoyed my tour of GREE, Inc. The overall white-based color design was also impressive and beautiful.
Beginning on the second day, I attended CEDEC, where I listened to many sessions, including the keynote. I felt that only at CEDEC could I listen to interesting lectures by Namco Bandai Studios about composing uniquly Japanese character songs or the postmortem of “Hako-Open me-“, as discussed by its development team. The lecture about user analysis for Japanese and Korean users, as well as the Chinese market, was also interesting to me because it was only session where could listen in Korean. I was also able to attend a session by female developers. I was able to listen to many talks there that had an immediate relation to what I would like to do, which was very interesting to me. I want to be working for a long time, so I thought that I should look for a good studio and work hard when hunting for a job.
But, the most precious thing of all during the scholarship was the chance to to create connections. Other scholars, mentors, members of IGDA Japan, and everyone whom I met in CEDEC were awesome. Since it is difficult to meet students who want to work in the game industry during my daily life, it was so exciting for me to be able to have a chance to do so. I thought that while the scholars came from various nations, we all love games, and that we had a shared passion to develop more fun games.
I am now hunting for a job in my home country, and I think this experience gave me a broader perspective. Thank you so much. I hope that there are more experiences such as this one in the future. Finally, if you feel something strange in my Japanese, I apologize to you. At the very least, I hope that others will be able to understand my feelings about the scholarship.


Han Gayoun / Ewha Womans University

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan



2013年9月27日金曜日

スカラーシップ感想文2013_04

IGDAスカラーシップでCEDEC2013に参加した吉岡智弘です。私は北陸先端科学技術大学院大学のゲーム情報学専攻に在籍しながら、福島GameJam2013Global Game Jam2013において石川会場の運営や、ハッカソンイベントである金沢八耐を運営するなど北陸地方でゲームコミュニティの活動をしております。

今回スカラーシップとして参加できたことで、スタジオツアーに受け入れて頂いた3社の方々にお世話になることができました。プレミアムエージェンシーでは、教育用途でも利用される3Dグラフィックスエンジン「千鳥」やARVRソリューションを紹介して頂き、ゲーム業界だけではなく他業界への広がりの重要性を教えていただきました。ユビキタスエンターテインメントでは、enchant.jsゲームエンジンの紹介をして頂け、ブロックを組み立てることでゲームを開発できるMoonBlock9leapwise9等ゲーム開発の機会を広げるサービスを紹介して頂けました。グリーでは、ソーシャルゲーム事業にかかわらず様々な事業やチーム開発のフレームワークや研修制度について紹介して頂けました。3社を訪問して特に驚いたことが、同じゲームを開発する企業とはいえど職場の広さや雰囲気、制作チーム別や職種別の席の配置等が全く違ったことでした。一緒に参加したスカラーシップの仲間の中でもどの職場の雰囲気が良いか様々な意見がありおもしろかったです。

また、メンターの方々に直接お会いする機会を得ることができました。2Dファンタジスタの渡辺さん、東京工科大学の岸本先生、バンダイナムコスタジオの湊さんと食事をしながら、プログラミングから大規模開発で必要な技術やゲームエンジンに関する専門的なこと、その他30年ほど前からテレビゲームの歴史、就職等についてお話することができました。質疑応答では、プログラミング時になかなか思い通りに時間を見積れないことについて質問しましたが、完璧な見積もりはできないこと、細かくタスクを区切ると良く、とにかく勉強してプログラミングの経験を行うことと助言を頂けました。

CEDECの講演では特に、1日目の基調講演『クリエイターと社会のつなぎ方〜アイディアをリアルに』、『クロスボーダー「AI×認知科学」パネルディスカッション』をおもしろく感じました。私がゲーミフィケーションやゲームAIに興味があるということもありますが、コンテンツのおもしろさはそれ自体のおもしろさ×親近感の面積で決まるというお話や、現実と仮想世界の境界のお話がエンターテインメントに対する考え方やこれからのゲームの可能性の広がりを感じることができ、とても衝撃を受けました。

また3つのゲームジャムに関する講演も参考になり、SEGA Game Jamの講演では社会人目線の運営方法を、モチベーションコントロールについての講演ではタスク管理やファシリテーションツールを用いて参加者のモチベーションを上げる方法を、直接関わっている福島GameJamに関する講演では自分が行っている活動の意義や展望について考えることができました。

その他Unreal EngineHavokUnity等に関するセッションでは最新の機能の紹介などすぐにでも利用できるツールについて知ることができました。またSpriteStudio等展示ブースにおいてアニメーションの作成方法や問題解決のアプローチ方法を教えて頂けました。その他ポスターセッションではパッチワーク風のレンダリングやシリアスゲーム等に直接触れることができ、このような機会でなければ体験できないことを思う存分体験することができました。Developer's nightCEDECONの懇親会でも、様々なゲーム企業の方にお会いし直接助言を頂け、今後の活動について方針を考える参考になりました。

最後に、IGDAの方々やスタジオツアーに招いて頂いた企業の方々、また当日メンターとして様々な助言を頂いた皆様、ありがとうございました。今回IGDAスカラーシップとして一緒に参加した学生を始め開発者や学生、ゲーム関係者の方々にお会いすることができとても有意義な機会となりました。このような機会を与えて下さりありがとうございました。


吉岡智宏/北陸先端科学技術大学院大学


I am Chihiro Yoshioka and I attended CEDEC 2013 as a member of the IGDA scholarship program. While I belong to the research unit for computers and games at Japan Advanced Institute of Science and Technology, I am active in the game developer’s community in the Hokuriku area. For example, I am handling Ishikawa hall at Fukushima Game Jam 2013 and Global Game Jam 2013 and Kanazawa Hachi-tai which is a hackathon event.

Since I attended CEDEC as a scholar, I got to visit 3 studios as part of a studio tour. Everyone we met was so kind, and at Premium Agency Inc., they introduced us to the 3D graphic engine “Chidori” which is used not only in commercial but also education and Virtual Reality solutions and taught us the necessity of game technology’s expansion to not only the game industry but also other wide fields. At Ubiquitous Entertainment Inc, they introduced us to the “enchant.js” game engine and the “Moon Block” SDK, which allows you to develop games by assembling visual blocks. They also introduced us to some services that expand opportunities for game development like “9leap” and “wise9”. At GREE, Inc, they introduced us not only social game business but also other projects, a frame work for team development and training systems. What surprised me was the fact that even though all three companies are in the game industry, the floor spaces, atmospheres and desk arrangements of the development teams or job groups were very different. There were different feelings about which studio’s atmosphere was good among the scholars and I was interested in the talk.

I also got the chances to meet mentors directly. While we had lunche with Mr. Watanabe who is a leader of 2D FANTASISTA, Mr. Kishimoto of Tokyo University of Technology and Mr. Minato of Namco Bandai, we talked about programming, technologies for large scale development, special knowledge of game engines, the history of video games for the past 30 years and hunting for jobs. I asked them about how you can't estimate time for programming however you want, and got the advice one can’t get perfect estimate, that one should divide tasks into smaller pieces and that one should study and gain experience by programming.

At CEDEC, the first keynote, “How to unite creator and society - From Idea to Reality” and the “Cross-boarder Artificial Intelligence (AI) and Cognitive Science” panel discussion were so impressive! I have an interest in GAMIFICATION and game AI and found the talk about how the fun of content is defined as the product of the fun of the content by itself times the affinity you have for it very impressive. A talk about the borders between the real and virtual world gave me a vision of the expanded potential of future games, which deeply impressed me as well.

The 3 lectures of game jams were also useful. In the SEGA Game Jam lecture I learned about managing from the perspective of an employee; In a talk about motivation control I learned about task control and using facilitation tools to increase the motivation of participants; and the talk about the Fukushima Game Jam, of which I am a staff member, helped me reflect on the meaning and prospects of my work there.

About from that, in sessions with Unity, Unreal Engine and Havok I got an introduction to new features and got to learn how to use them right away. I was also taught a way of creating animation and apporaches for solving issues at the demo booth of "Spright Studio".

At poster sessions, I could learn about the new rendering approach for the patch work art style and experience serious games. It was a very rare chance and I could experience them so much there. I could see many developers and get advice directly at “Developer’s night” and “CEDECON” party which helped me think about my plans for the future.

Finally, I want to thank the people of the IGDA and the companies that invited us to studio tours, as well as everyone who gave advice as a mentor during those days. Attending CEDEC as a student, I got to meet other students, developers and people in the game industry which was a significant oppotunity. Thank you all so much for giving me this chance.

Chihiro Yoshioka / Japan Advanced Institute of Science and Technology

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan / Proof read: Andrej Preradovic [Localization SIG]

2013年9月26日木曜日

スカラーシップ感想文2013_03

まず初めに、私はIGDA Japan様の主催するCEDEC&TGSスカラーシップのCEDECスカラーシップに参加しました橋本真太郎と申します。

私は元々、ゲームの最新動向や技術を得たくCEDECに参加したいと考えていたのですが、学生の身としてはレギュラーパスの料金が高く、一歩踏み出せないでいました。そこで、どうにか参加する方法がないかと調べたところ、IGDA Japan様の主催するCEDEC&TGSスカラーシップという制度を発見し、CEDECに無料で参加できる上に企業見学などの特典も付くという素晴らしさに一瞬で心を奪われ、参加を決意しました。

最初は勢いで参加してしまったので不安ばかりでしたが、結果からいうと、CEDECスカラーシップの4日間は興奮の連続でした。例えば、国境を越えたゲーム好きな仲間と語り合えたり、ファミスタシリーズやナルティメットシリーズ、アーケードゲームなどの超有名なタイトルを手掛けた開発者の方にお会いできたり、就職活動やOB訪問などでは決して見られないような社内見学ができたりと、挙げたらきりがないほどに楽しく、勉強になる日々で本当に応募して良かったと思っています。

CEDECスカラーシップ全体は4日間から構成されており、1日目はゲーム開発を行っている企業にスタジオツアーへ行き、2日目からはCEDECに行きました。CEDEC期間中は、お昼にメンターの方とお食事をする機会が設けられており、様々な方と交流する機会がありました。

スタジオツアーの1社目では、株式会社プレミアムエージェンシー様という3Dグラフィックエンジン「千鳥」などを開発している企業へ訪問してきました。最初は3Dグラフィックエンジンを開発しているということもあり、映像に特化した企業という印象を持ちましたが、実際はコンシューマゲームからソーシャルアプリ、さらにはVRまでと幅広い事業領域を持っており、ゲームとCG映像を両立するという強い意志が感じられました。

また、社内見学ではサーバー管理からハイエンド機のゲーム開発、ソーシャルアプリ、パチンコと様々な開発を一つのスタジオで行っており、他職種同士が効率よく開発を行うためのデスクレイアウトが工夫されていて、非常に参考になりました。

2社目は、株式会社ユビキタスエンターテイメント様というJavaScriptでゲーム開発を経験したことがある人は、一度は見かけたことがあると思われる「enchant.js」の開発を行っている企業へ訪問してきました。会社の入口から黒で統一された秘密基地のような社風に心を惹かれながら、社内に入ってみると、ミドルウェアからハードウェアまで自社で開発を行っており、ハードウェア開発を自社で行える技術力の高さに感激しました。また、社員の方とも話す機会があり、ずっと気になっていたマーケティングはどのように行っているのかという直球な質問に対しても、「ユーザーがゲーム開発やWEB、ネットワーク技術を扱いやすくすることが目標であり、マーケティングは現状考えていない」という返答を頂き、ユーザーを軸に商品開発を行っているという印象を受けました。

3社目は、グリー株式会社様という誰もが知るソーシャルゲームの先駆けである企業へ訪問してきました。本社へ入ると、「DirectX9 シェーダープログラミング」などの著者でも有名な今給黎 隆様に社内見学を案内して頂きました。実際に、いつも読んでいる本の著者が目の前にいることや映画に出てくるようなIT会社を代表する真っ白なオフィスに興奮が収まりませんでした。そこで、今までコンソールゲームの開発を行ってきた今給黎 隆様に何故、転職を行ったのかと伺ったところ、「今いるポジションが本当に自分にとってベストなのか、常に考えながら行動を繰り替えしていくことが重要」という大変貴重な意見を頂き、ともに「技術者として、一つのスキルを掘り下げ、色々興味があることをやってみると良いかもしれない」というアドバイスを頂き、技術者として常に変革が起こっても柔軟に対処できる人材になろうと思いました。

このようにして、様々な刺激を受け、ゲーム会社3社のスタジオツアーが幕を閉じ、2日目からはCEDECが始まりました。

CEDECでは、3日間を通し様々な講演を拝聴しました。CEDEC全体の印象としては、ARVRといった言葉をよく耳にした気がします。これは、Oculus Riftの登場により今まで以上にリアリアティあるゲーム開発が可能になったことから、ARVRといった分野が活発になってきているのではないかと思います。また、リアリティある高品質なゲームが増えてきていることから、年々開発工程が増えていっていることもあり、ゲームエンジンの分野も非常に活発で多くのデモを拝見しました。特に、グラフィックの進化が著しく、スマートフォンでもGPUが搭載される時代となってきているため、GPUコンピューティングによる処理速度の向上など最新のゲーム開発のトレンドが分かり、非常に勉強になりました。

一番印象に残っているCEDECの講演としては、パズル&ドラゴンズを開発したガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の森下 一喜様の基調講演でした。将来、ゲームプログラマーを目指している私ですが、どうしたら面白く売れるゲームを作れるのかというところは、気になるところです。そういった経緯から、パズル&ドラゴンズにはどのような成功の秘訣が隠されているのかと期待していましたが、森下様は一言で、「ヒットの方程式はやっぱ、ない」と仰っていました。「そもそも、ヒットの方程式が分かっているのであれば、誰でも成功することができる」とも仰っており、言われて見ればその通りだと納得させられてしまいました。また、同時に「この世に無駄な企画なんかはない。とにかく自分が面白いと思った企画を考えて考えて、楽しむことが重要」だとも語っており、改めて日々意識し続ける重要性を感じました。

そして、CEDEC期間中のお昼にはメンターの方とお食事をする機会も設けられており、多くのメンターの方々とお話をする機会がありました。メンターの方からは、学生のうちにやっておくべき大切なことや書籍を教えて頂き、また、挑戦する大切さも教えて頂きました。例えば、書籍は読むだけではなく実際に手を動かして実装してみることだったり、このようなスカラーシップに参加してみることであったり、Developers' Nightのような開発者が集まるパーティーに参加してみることであったりと、とにかくコミットし、挑戦する大切さを再認識させられました。

私も現在、このスカラーシップを終え、コミットし挑戦する大切さを感じ、今後も自発的に行動し、面白いゲーム開発の糧になるよう努力していきたいと思っています。

以上でCEDECスカラーシップのレポートを締めたいと思います。

最後に、このようなスカラーシップを企画運営してくださいましたIGDAJapan様の関係者の皆様、4日間付き添いをして頂いた小野 憲史様、スタジオツアーでお世話になりました株式会社プレミアムエージェンシー様、株式会社ユビキタスエンターテイメント様、グリー株式会社様の3社の皆様、メンターの方々に深謝致します。


橋本慎太郎/神奈川工科大学


I am Shintaro Hashimoto, and I took part in the CEDEC scholarship held by IGDA Japan.

I had wanted to attend CEDEC in order to learn about current trends and information about video games, but I could not bring myself to apply because the price of a regular pass was expensive for a student. I looked for another way to attend and found the CEDEC & TGS scholarship. It was wonderful to learn about these because they allow scholars to attend CEDEC for free and receive extra benefits on top, like studio tours. I was immediately drawn to it and decided to apply.

At first, I was so nervous because I had not given a deep amount of consideration when, but to begin with my conclusion, the 4-day scholarship was full of excitement. For example, I was able to talk with foreign gamer friends about our favorite games, see developers who developed major games like R.B.I.BASEBALL, NARUTO games and arcade games, and see inside studios in a way that we can’t when job-hunting. These experiences were so exciting and interesting it is hard to put in words. I am very glad to apply to the scholarship.

The CEDEC scholarship lasted for 4 days. We visited game developers on studio tours on first day, and attended CEDEC from the second day. During CEDEC days, we had the chance to have lunch with mentors during each lunch break and communicate many people.

First, we visited to Premium Agency Inc., which develops the 3D graphic engine “CHIDORI” and other projects. I initially thought that it was a specialized company in the graphic field because it developed a 3D graphic engine, but their business field was very wide, covering consumer games, social applications and Virtual Reality, which made me feel their strong intention to succeed in both the game and computer graphics fields at same time.

I was also able to see their way of arranging their desks and office all on one floor in order to collaborate among different jobs in different fields like server management, high-end game development, social applications, and pachinko content. This was very useful to learn about.

Next, we visited to Ubiquitous Entertainment Inc., which develops “enchant.js”, a very popular framework for Java developers. I was excited at the entrance hall because it was painted black, like a secret base. When I went into the studio, I learned that they did total development of everything from middleware to hardware and was deeply impressed that they were technically skilled enough to develop hardware by themselves. I also had a chance to talk to staff members about my own questions directly. It was a question I had about their marketing strategy, and they replied to me that “we are focusing on improving the usability of game development, as well as web and network technology, so marketing is a secondary matter”. I felt that they take a user-centered approach to product design.

Finally, we visited GREE, Inc. which is a very popular and pioneering social game company. We went into their headquarters and were guided by Mr. Takashi Imagire, the famous author of “Direct X Shader Programming." I was very excited because we were with an author who wrote a book I read constantly. I was also excited when I walked into the company's all-white office, which looked like some sort of iconic IT company that you would see in the movies. I asked Mr. Takashi Imagire about why he moved from a consumer game company to a social game company, as he was originally an engineer of consumer games. He answered, “It is very important that you always keep thinking about whether the position where you currently are is the best one for you, and constantly acting on your judgement.” This was very valuable advice. He also gave the advice, “While you might focus on one subject as an engineer, you might also think about taking on many fields you are interested in.” I thought that I wanted to be a flexible person who is always able to make changes as an engineer.

I was left very impressed by the end of the studio tours. CEDEC then started from the second day.

At CEDEC, I attended many lectures over 3 days. I felt that I often heard the words “Augmented Reality” or “Virtual Reality”. I think that these fields are becoming more exciting because we can now develop more realistic games with Oculus Rift. The field of game engines was very exciting because the greater realism and demands of high-end games makes development very complex, so I saw many demos of game engines. In particular, the evolution of game graphics moves rapidly, and it is now the era of the GPU integrated smart phone. I was able to learn about the latest trends in game development like improving processing speed through GPU computing.

The most impressive lecture at CEDEC was The keynote of Mr. Kazuki Morishita, president of GungHo Online Entertainment, Inc., the developer of “Puzzle and Dragons”. I want to be a game programmer in the future and am very interested in methods to develop fun and successful games in a market. I was very curious about the secret of success of “Puzzle and Dragons” but Mr. Morishita said “There are no equations of success in a market, seriously”. He also said “If there was such an equation, anyone can succeed,” and I was persuaded by his opinion. He also said “There are no meaningless plans. It is important to think and keep thinking about the plans you have for a fun product, because having fun is the most important thing of all." This helped me realize the importance of always keeping your motivation in mind.

There were also chances to have lunches with mentors. They gave us advice about what to do during our college days and to read books. They also taught us the importance of challenging yourself. For example, reading books is not enough, you need to also do things like develop, participate in events such as this scholarship, and attend parties like “Developer’s Night” where developers gather. These talks helped me once again feel the importance of staying committed and challenging myself.

After the scholarship was over, I was left with feelings of the importance of commitment and challenge. Going forward, I will be more self-motivated in my actions and want to do what I can to develop fun games in the future.

This brings me to the end of my CEDEC scholarship report.

I would like to end by expressing my deep gratitude to the IGDA Japan staff who planned this scholarship, Mr. Kenji Ono who guided us through the 4 days, Premium Agency Inc., Ubiquitous Entertainment Inc. and GREE, Inc. which accepted the studio tours, as well as all the mentors.

Shintaro Hashimoto / Kanagawa Institute of Technology

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan


2013年9月25日水曜日

スカラーシップ感想文2013_02

僕は大学でゲームやメディアアートのプログラミングの研究をしています。ゲーム開発者や新しい技術が一堂に会する CEDEC に以前から興味を持っていたので、IGDA スカラーシップとして参加できたことは大変幸運でした。

◆ゲームは単なるゲームじゃない
CEDEC の展示や講演の内容は、ゲームの基幹技術から応用技術、人とコミュニティ、エンタテインメントの未来予想など多岐にわたります。今回特に面白かったのは、ゲームの仕組みや楽しさを日々の生活や社会に役立てる「ゲーミフィケーション」関連のシステムの展示です。大学の研究室で開発されたという、子供の食べ物の好き嫌いをなくすためのゲームや、病気の治療のためのゲームを体験しました。昔はゲームばかりしていると親に叱られたものですが、今では大学が真剣にゲームを研究しているなんて、時代の変化は面白いものです。

◆将来の仕事を考える
CEDEC では、まだ一般には公開されていない最新のゲームエンジンやフレームワーク、登場したばかりのデバイスに触れることができました。新しい技術を体感して興奮すると同時に、自分がゲーム業界で働くことになれば、このテクノロジーを使って仕事をするかもしれないと思うとすごくワクワクしました。コンピュータの性能向上と革新的なアイデアによって、ゲーム体験はこれからも進化するはずです。僕も将来、人々をワクワクさせる技術を生み出したいと強く思いました。

◆未来と過去、そして温かさ
今年の CEDEC AWARDS ゲームデザイン部門は、社会とゲームクリエイターに大きな影響を与え、今年初めに惜しまれ亡くなった飯野賢治さんが、半数以上の票を獲得して受賞しました。発表時に感極まって声が詰まった遠藤雅伸さん、そして代理で受賞した飯野さんの妻の挨拶に拍手を送る会場。未来志向の CEDEC で、過去を尊敬し忘れない、ゲームに関わる人々の温かさを感じました。

◆個性で勝負する開発スタジオ
今回のスカラーシップでは CEDEC に加えて、モバイルゲームプラットフォームやミドルウェア、ユニークなデバイスを開発するゲーム関連企業 3 社を見学しました。グローバル化によって海外との競争にさらされるゲーム業界の中で、各社が個性を強く押し出して他社と差別化しようとする取り組みを垣間見ることができました。

◆技術について語り合う
CEDEC の展示コーナーでは、発表者一人一人に、技術を研究した背景や、将来の計画について教えてもらいました。熱のこもった説明に引き込まれて 30 分近く話し込んでしまうこともありました。僕が大学で取り組んでいる研究にも生かせそうな技術があったので、今後ぜひとも協力したいという商談(?)もでき、収穫は大きかったです。

◆CEDEC が終わっても
スカラーシップのメンバーとは CEDEC 後にも同じイベントに参加したり、情報を交換し合ったり、有機的な交流を続けています。遠くの県や海外から来たメンバーたちとは、Game Jam のようなイベントでお互いの成長を確認できたらいいねとも話しました。ゲームの技術を学ぶ同年代の仲間が増えたことで、アンテナが広がり、日々の研究と開発への意気込みも強くなりました。
交流はスカラーシップメンバーだけに限りません。CEDEC の懇親会で出会った学生、ゲーム会社の方、CEDEC の運営に関わった方とのやりとりも続いています。
今振り返ると、IGDA スカラーシップは、チケットを無料でもらうことよりも、参加を通して得られる人のつながりのほうが何倍も価値があったと思います。

研究分野における新しい知見、一過性で終わらない人とのつながり、そういった素晴らしいものを得る機会を提供してくれた IGDA 日本と関係者のみなさんに感謝します。僕自身は恩返しとして、将来の研究や仕事でコンピュータエンタテインメントの世界に貢献できるよう一層努力したいと思います。

鈴木遼/早稲田大学

I am researching programming in video game and media art. Since I was interested in CEDEC, a conference for both game developers and the latest technologies, I was very lucky to be able to attend as a part of the IGDA scholarship.
1. Games are more than just games
Fundamental and applied technologies, players and community, predictions about entertainment in the future… The exhibitions and lectures at CEDEC span many topics. The most impressive ones to me were the exhibitions about “Gamification” systems, which attempt to apply game mechanics and fun to common life and society. I tried a game for children that attempts to reduce likes and dislikes in food, as well as a game to treat diseases, both of which were developed in university research labs. My parents used to get angry at me for playing too many games, but now games are now the subject of serious research at universities. It is interesting to see how the age has changed.
2. Thinking about my own work in the future
At CEDEC, I had the chance to experienced the latest game engines and frameworks that are currently under development, as weel as new devices. While I was excited to experience these new technologies, I was also very excited by the thought that that if I work in the game industry, I might be able to work with such technologies. As computing power improves and new, innovative ideas continue to come out, game experiences should continue to evolve in the future. Seeing this made me think that I wanted to create technology that excites people in the future.
3. Future, past and humanity
At the CEDEC AWARD 2013 ceremony, Mr. Kenji Eno, who had a huge effect on society and game creators and who sadly passed away earlier this year, was given a game design prize with a majority of votes. Many attendees in the hall applauded Mr. Masanobu Endo, who had trouble speaking over his emotions, as well as the speech by Mr. Eno’s wife, who received the prize in his place. I felt the humanity of people in the game industry as they respected and remembered the past at CEDEC, a technical conference to discuss future technologies.
4. Studios compete through their character
During this scholarship, in addition to CEDEC, we toured 3 game studios which develop mobile game platforms, middleware, and unique devices. In a game industry competing with foreign companies, I was able to see Japanese companies trying to differentiate themselves by putting their unique character forward.
5. Discussions about technology
At the exhibition corner of CEDEC, speakers taught me about the background of the technologies they were researching and their visions for the future. I sometimes talked for almost half an hour, attracted by their passionate explanations. Since some of these technologies could be incorporated into my own university research, I was able to have fruitful business-like talks. 
6. Keeping in touch
I have been effectively keeping in touch with other scholars after CEDEC, attending the same events as them and exchanging information with them. I also talked to scholars who came from far-away prefectures and foreign countries about keeping in contact with each other and seeing how we grow through events such as Game Jams. Now that I have more friends of the same age who learn about game technology, my eyes have been opened more widely and I have greater motivation to work on research and development during my daily life.
I am also keeping in contact with not only scholars but also students who I met in at CEDEC parties, developers in companies, as well as CEDEC staff. Looking back on the scholarship, I think that the relationships I built with other people by attending the conference was worth even more than the free ticket I received.
I would like to show my deep gratitude to IGDA Japan its staff because it offered me a chance to gain precious new knowledge in my field of research and make long-lasting relationships. In the future, I would like to work hard to contribute to the computer entertainment world with my research and work.
Ryo Suzuki / Waseda University

*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan


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