2013年5月20日月曜日
IGDA Scholarship: CEDEC & Tokyo Game Show
application site https://sites.google.com/site/igdasholarjp/
closing day June 20th (Thr)
**Overview
International Game Developers Association provides scholarship programs for major gaming events around the globe, such as Game Developers Conference (GDC) or E3, to assist various people to attend the events.
And in Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) and Tokyo Game Show (TGS). We would like to show our gratitude to Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) and Nikkei Business Publications, Inc. for sponsoring the program.
IGDA Japan calls for applications for the program ,with IGDA's help, then select the final participants. The participants will then receive either a CEDEC regular pass or Tokyo Game Show Business Day Ticket for free. and we will also have a studios-tour during the period.
CEDEC is Japan's biggest conference for game developers, and Tokyo Game Show is one of the biggest Game show events in Asia. We sincerely hope that the participants will find the events and the time with other participants fruitful.
**Schedule 1: CEDEC
20th August (Tue) Studio Tour / Convivial Gathering
21th August (Wed) Attend CEDEC
22st August (Tur) Attend CEDEC
23nd August (Fri) Attend CEDEC
**Schedule 2: Tokyo Game Show
18th September (Wed) Studio Tour / Convivial Gathering
19th September (Tur) Attend Tokyo Game Show (Business day)
20th September (Fri) Attend Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"
21th September (Sat) Attend Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
22th September (Sun) Attend Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
note every schedules might be changed without announcement.
**benefit
Either a CEDEC Regular pass or a Tokyo Game Show business day ticket will be provided
You will visit Game studios in Tokyo area and actually see inside of the studios in action, and then discuss with the professional developers.
Also a mentor will be assigned to participants during the period. A great opportunity to know a real professional in person.
**Studios Tour
To be determined.(Negotiation in progress)
In last year
MarvelousAQL Inc.
Ubiquitous Entertainment Inc.
Entersphere
Lando Hoo
Cyber Agent,Inc.
FromSoftware, Inc.
**How many students are participating?
Six participants for each event, total twelve students.
(No fixed seats for any specific country/region)
**Notes:
-Please do not apply for both events. (One event per person)
-Associated cost such as traffic fee, accommodation, meals and will NOT be covered in this program.
-There is a possibility where the Studios Tour be cancelled, in such case, however, we will still provide the conference pass/business day ticket.
========How To Apply============
Prerequisite:
Applicants must fulfill the following conditions:
Speaks Japanese or English
(Lectures will be in Japanese, though there will be several sessions in English /with simatanious interpretation)
18 years old or older, and vocational school, college, or post graduate student
Fully interested in working in Japanese game industry.
IGDA Student member.
*You can register it from here.
Credit card required for payment
You will need to fill in your membership number in the application form
Please carefully read through the conditions above and fill in the application form .
Deadline: Thursday 20th June 2013
=================
**Mentors wanted!
IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to mentor the students. The mentors will accompany the students during the period, answer questions from them, provide career advice, or introduce other professionals to provide the students with most exciting and fruitful experience during the event.
Please note that mentors need to accompany the students at least one day (one hour) during the event (For CEDEC, 20th to 23th August/For TGS, 18th to 22st September).
If you wish to mentor the students please contact us with the following details by Tuesday 31st July by email.
・Your name
・Company name
・Job title
・Experience in Game industry
・Latest title you worked on
・Mobile phone number
・Email address
・Facebook address (if you have one)
・Estimated time you can accomodate for the program during the event(s)
・Language skill (Japanese, English,or both)
*Please note that mentors will NOT be provided with CEDEC/TGS pass.
=================
**Is your studio ready for a student tour?
IGDA Japan is currently looking for game development companies which can accept students for studio tour. For more details, please contact us from the email address below.
**Contact
For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .
closing day June 20th (Thr)
**Overview
International Game Developers Association provides scholarship programs for major gaming events around the globe, such as Game Developers Conference (GDC) or E3, to assist various people to attend the events.
And in Japan, we are pleased to introduce a scholarship program for CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) and Tokyo Game Show (TGS). We would like to show our gratitude to Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) and Nikkei Business Publications, Inc. for sponsoring the program.
IGDA Japan calls for applications for the program ,with IGDA's help, then select the final participants. The participants will then receive either a CEDEC regular pass or Tokyo Game Show Business Day Ticket for free. and we will also have a studios-tour during the period.
CEDEC is Japan's biggest conference for game developers, and Tokyo Game Show is one of the biggest Game show events in Asia. We sincerely hope that the participants will find the events and the time with other participants fruitful.
**Schedule 1: CEDEC
20th August (Tue) Studio Tour / Convivial Gathering
21th August (Wed) Attend CEDEC
22st August (Tur) Attend CEDEC
23nd August (Fri) Attend CEDEC
**Schedule 2: Tokyo Game Show
18th September (Wed) Studio Tour / Convivial Gathering
19th September (Tur) Attend Tokyo Game Show (Business day)
20th September (Fri) Attend Tokyo Game Show (Business day) & "Sense of Wonder Night"
21th September (Sat) Attend Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
22th September (Sun) Attend Tokyo Game Show (Public day)& "Indie Game Corner"
note every schedules might be changed without announcement.
**benefit
Either a CEDEC Regular pass or a Tokyo Game Show business day ticket will be provided
You will visit Game studios in Tokyo area and actually see inside of the studios in action, and then discuss with the professional developers.
Also a mentor will be assigned to participants during the period. A great opportunity to know a real professional in person.
**Studios Tour
To be determined.(Negotiation in progress)
In last year
MarvelousAQL Inc.
Ubiquitous Entertainment Inc.
Entersphere
Lando Hoo
Cyber Agent,Inc.
FromSoftware, Inc.
**How many students are participating?
Six participants for each event, total twelve students.
(No fixed seats for any specific country/region)
**Notes:
-Please do not apply for both events. (One event per person)
-Associated cost such as traffic fee, accommodation, meals and will NOT be covered in this program.
-There is a possibility where the Studios Tour be cancelled, in such case, however, we will still provide the conference pass/business day ticket.
========How To Apply============
Prerequisite:
Applicants must fulfill the following conditions:
Speaks Japanese or English
(Lectures will be in Japanese, though there will be several sessions in English /with simatanious interpretation)
18 years old or older, and vocational school, college, or post graduate student
Fully interested in working in Japanese game industry.
IGDA Student member.
*You can register it from here.
Credit card required for payment
You will need to fill in your membership number in the application form
Please carefully read through the conditions above and fill in the application form .
Deadline: Thursday 20th June 2013
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**Mentors wanted!
IGDA Japan is currently looking for game industry professionals who wish to mentor the students. The mentors will accompany the students during the period, answer questions from them, provide career advice, or introduce other professionals to provide the students with most exciting and fruitful experience during the event.
Please note that mentors need to accompany the students at least one day (one hour) during the event (For CEDEC, 20th to 23th August/For TGS, 18th to 22st September).
If you wish to mentor the students please contact us with the following details by Tuesday 31st July by email.
・Your name
・Company name
・Job title
・Experience in Game industry
・Latest title you worked on
・Mobile phone number
・Email address
・Facebook address (if you have one)
・Estimated time you can accomodate for the program during the event(s)
・Language skill (Japanese, English,or both)
*Please note that mentors will NOT be provided with CEDEC/TGS pass.
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**Is your studio ready for a student tour?
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**Contact
For all queries regarding the program, please contact Kenji Ono (IGDA Japan Chairman) at info@igda.jp .
IGDAスカラーシップ for CEDEC & 東京ゲームショウ
申し込み https://sites.google.com/site/igdasholarjp/
締め切り 6月20日(木)
■概要
国際ゲーム開発者協会(IGDA)では、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)やE3といった世界の主要ゲームイベントに対して、スカラーシップ(奨学生)プログラムを実施し、幅広い層を対象に参加サポートを行っております。
今年も一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)様、株式会社日経BP社様のご協賛を受け、国内においてもコンピュータエンタテインメントデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)、東京ゲームショウにおいて、同様のスカラーシッププログラムを開催できる運びとなりました。
IGDA日本はIGDAの協力のもと、全世界のスカラーシップ志望者に対して募集を行い、選抜を実施します。合格者にはCEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権を授与いたします。また、ご協賛企業によるスタジオツアーを計画中です。
CEDECは日本最大級のゲーム開発者向け技術カンファレンスで、東京ゲームショウはアジアNo.1をめざすゲーム見本市です。これらのイベントに参加し、同世代の奨学生と交流することを通して、たくさんの刺激を受けていただければ幸いです。
■スケジュール1:CEDEC
8月20日(火) スタジオツアー
8月21日(水) CEDEC参加
8月22日(木) CEDEC参加/CEDECパーティ参加
8月23日(金) CEDEC参加
■スケジュール2:東京ゲームショウ
9月18日(水) スタジオツアー
9月19日(木) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
9月20日(金) 東京ゲームショウ ビジネスデイ参加
センスオブワンダーナイト参加/懇親会参加
9月21日(土) 東京ゲームショウ 一般公開日参加 インディーズゲームコーナー参加
9月22日(日) 東京ゲームショウ 一般公開日参加 インディーズゲームコーナー参加
*スケジュールは都合により予告なく変更される可能性があります。
■参加特典
スカラーシップに合格した奨学生は、CEDECのレギュラーパスか、東京ゲームショウの参加権が支給されます。
都内のゲーム開発スタジオ数社を訪問し、ゲーム開発風景の見学や、開発者との交流やディスカッションを行います。
期間中、ゲーム業界関係者による引率が行われ、個人的な関係が築けます。
■スタジオツアー協力企業
未定(現在交渉中です)
*昨年度実績
株式会社マーベラスAQL
株式会社ユビキタスエンタテインメント
株式会社エンタースフィア
株式会社ランド・ホー
株式会社サイバーエージェント
株式会社フロム・ソフトウェア
■募集国籍
全世界からイベントごとに6名ずつ、合計12名の奨学生を募集します。
■備考
・CEDECと東京ゲームショウの双方を、同一人物が応募することはできません。
・過去のCEDEC&TGSスカラーシップ合格者は応募できません。
・会場までの交通費、宿泊費、食事など、滞在に必要な出費は自己負担となります。
・スタジオツアーは諸事情によりキャンセルになる場合があります。その際もパスと参加権はご提供いたします。
・すべての参加者は参加後、日本語または英語による体験記を提出いただきます。体験記はウェブサイトで掲示されます(例はこちら)
・すべての参加者は参加後、アンケートに協力いただきます。アンケートは協賛企業・団体に送付されます。
======募集要項=====
IGDAスカラーシップへの応募
スカラーシップの希望者は、以下の条件を満たすことが必要です。
・日本語か英語の日常会話
(講演は原則として日本語で開催されます。一部外国人スピーカーによる講演や、日本語から英語への同時通訳セッションもあります)
・18歳以上の専門学校生・短大生・大学生・大学院生
・将来日本のゲーム業界に進みたいという強い意識を持っていること
以上の条件を満たす応募希望者は、
①アンケートフォームから必要項目を記入してください。
②学生証のコピーをスキャンまたはデジタルカメラなどで撮影の上、info@igda.jp までメールしてください。その際にメールの件名を必ず「スカラーシップ2013申し込みの件」とし、本文に名前・学校名・応募コース(CEDECまたはTGSのいずれか)を明記してください。
締め切り:6月20日(木)
=================
■メンター募集
IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、ゲーム業界の開発者の方々に、学生のフォローアップをボランティアで行うメンター(師匠)を募集します。私たちはメンターの方々に対して、学生と共に行動しながら、ゲーム開発についての質問を受けたり、キャリアについて助言を行ったり、業界内の人脈を紹介するなどして、学生に対する刺激を与えていただくことを期待しています。
メンター希望者はスカラーシップ期間中(CEDEC:8月20日-23日/TGS:9月18日-21日)、少なくとも1日(1時間以上)、会場で奨学生に時間を割いていただきます。
メンターご希望の方は、以下の項目をそえて7月31日(火)までに、メールにてご応募ください。
・名前
・社名
・役職
・業界歴
・最近の主なタイトル
・携帯電話番号
・メールアドレス
・Facebookの登録アドレス(もしあれば)
・スカラーシップにどの程度時間を割いて頂けるか
・得意言語(日本語、英語、両方)
*メンターにはCEDEC、東京ゲームショウのパスは支給されません。ご注意ください。
=================
■スポンサー募集
IGDA日本ではスカラーシップ実施にあたり、スタジオツアーにご協賛いただける企業様を募集します。詳細はメールにてお問い合わせください。
すべての問い合わせ先はこちら。
IGDA日本代表 小野憲史(info@igda.jp)
2013年1月24日木曜日
GGJ Diversifier system参考訳
GGJ2013の「実績」条件を翻訳しました。ご参考までにどうぞ!
「GGJ Diversifier system」は GGJ で作成されるゲームを多様化すること、そしてゲームジャム経験の豊かな参加者にある種の課題を提供することを目的としています。これはいわば、"ご自由にお選びください" 形式の "しばり" で、各チームは好きな項目を選んで挑戦してもいいし、一切無視してもいいわけです。Diversifier に挑戦する場合は、ゲームをアップロードする時に挑戦した Diversifier にレ点を入れてください。繰り返しになりますが、これは強制的に課せられる制約では全然ありません。クリアしても別にポイントも得られません。あなたが初めて参加するのなら、まずは基本的な制約に集中して、日曜日に完成させられる目処がきちんと立ったところで挑戦する Diversifier を選んでみることをおすすめします。
Global Game Jam 2013 Diversifiers
※Diversifier (ディヴァーシファイヤー)= 開発作品を多様化(diversify)させるための基準」の意で、一昨年まではAchievementと称されていました。完全に任意&自己申告制のものです。
1. 箱入り上等
作品の全要素が単一の画面内で完結しており、一切のスクロールおよび画面遷移が起こらないこと。
2. 発色の真髄
作品に基本16色しか使用していないこと:
http://www.december.com/html/spec/color16codes.html
3. アタリの時代
作品のファイル容量が4KB以内であること。
4. 黒歴史踏襲
ゲーム世界の状態がプレイセッション間で持ち越され、セッション中に起きた変化が以降のセッションでのゲームプレイに影響すること。
5. あべこべ仕様
ゲーム要素の1つ以上が通常期待される挙動と逆の挙動になっている。 例:コントローラーの方向対応が逆転している(左入力で右へ移動、右入力で左へ移動)、ミスするたびに残機数が上昇する、スクロール方向が左で自キャラがムーンウォーク移動する、など。
6. ボーッドしてねぇで進めれ
人気ボードゲームにインスパイアされているが、まんま移植ではない、ゲーム作品であること。
7. 真実は外にある
天候、時間帯など、実世界の何らかの要素がゲームプレイに影響すること。シナリオ上の要素のみでは不可で、必ずゲームプレイに何らかの影響を及ぼす仕様であること。
8. チート自重(重点)
ゲームワールドのルール適用に際してプレイヤーによる任意協力(息を止める、目をつぶる、など)を想定したゲームシステムであること。
9. 祭りは大勢で
作品が同画面もしくは複数画面での対戦プレイないし協力プレイが可能なマルチプレイ式の、いわゆる「パーティーゲーム」であること(ミニゲームベースである、ユーモア要素がある、4人以上でのプレイが可能、観戦者にも楽しめる要素あり、など)。
10. 10匹の子ブタ
ゲームプレイに関連した操作(ポーズ等のシステムまわりを除く)に10以上のボタンもしくはキーを使用する作品であること。
11. 一緒のほうがステキ
プレイするのに2つ以上の異なる種類のモバイルデバイスを必要とする作品であること。
12. 全年齢対象
作品が一切の暴力描写(マンガ的暴力を含む)を含んでいないこと。生きたキノコ型の敵を踏むのもアウト。既に死んでいることが明白であるアンデッド(不死、ゾンビ等)系の敵を含め、どんな敵を倒す表現もアウト。
13. バリアフリー
特定の障害をもつプレイヤーにもプレイ可能になるように意図してデザインされた作品であること。
14. 目印は×マーク
ジオキャッシング などの位置情報ベースの要素を含むか、プレイヤーに1ヵ所以上の特定の地理上の地点に移動することを求める 作品であること。
Sponsored Diversifiers
15. 大局的な見地
政治的問題、環境問題、もしくは社会的問題に触れる作品であること。
16. ウェブり力と共にあらんことを
プラグインなしでブラウザ内でプレイ可能な作品であること。
翻訳:矢澤竜太、画龍点睛
2012年10月27日土曜日
スカラーシップ感想文2012_12
IGDA スカラーシップで GDC と E3 に参加して以来、私の中でアジアと西洋ではゲーム開発にどのような違いがあるのかを見てみたいと感じるようになっていました。だからこそ IGDA 日本の CEDEC / TGS スカラーシップについては長い間参加を検討していました。
私を躊躇させていたのは言語の壁で、日本語能力のない私では参加は叶わないだろうと考えていました。しかし主催者に問い合わせてみたところ、日本語能力は必須要件ではないとの返答を得られ、私はすぐに 東京ゲームショーのスカラーシップに申し込みました。
そして実際に参加することができたのです。
しかしイベント直前になっても日本語力のなさは不安の種で、せっかく訪れても十分に体験できないのではないか、逆に主催者に迷惑をかけてしまうのではないかと心配でしようがありませんでした。
特にスタジオツアーでのやり取りが不安だったのですが、なんと IGDA 日本のほうで通訳を手配してくださっており、私はリアルタイムに意見のやり取りができたのです。彼は実に素晴らしい通訳でした。
取り残されたような気分にならなかったのも助かりましたし、何より主催者さんたちの悩みのタネにならずに住んだことも幸運でした。
それに加えて TGS というイベント自体もイベント側で海外からのゲストを招く準備が整っており、必要に応じて通訳サービスも提供されていたため、言語的な壁はあまり問題になりませんでした。
誰もがフレンドリーでとても親切に接してくれたことも忘れられません。
これはIGDA 日本の方々のみでなく、日本のみなさんすべてが、です。これは西洋的世界で生活してきた者にとっては本当に素晴らしい体験でした。
本イベントを通じて、私は東洋におけるゲーム文化について理解を深めることができたと思います。そしてそれと同時に、どれほどの情報が西洋には発信されていないのかに驚かされもしました。
まず目についたのは、東洋のゲームは戦争や暴力をテーマとして扱ったゲームが少ないということです。またPCゲームがニッチで、PC専用となっているタイトルが存在していることも発見でした。他方では、ゲームセンターがそこかしこに存在し、人気があることも驚きでした。日本のアーケードマシンの構造やゲームデザイン的な進歩は西洋世界ではまず見ることのできないレベルまで進化しています。機械の塊のようなコックピットや動く筺体、カードゲームとデジタルゲームのハイブリッドなど….またゲーム自体も男性にターゲットを絞っていると言うよりも、両方の性別に向けて作られているように感じました。
スタジオツアー中に議論したトピックの一つに、東西2つの異なるゲーム文化がどうすればより綿密に協力できるのか、ということがありました。
私としては、両方の文化での経験を積んだ人材 (なおかつ英語での円滑なコミュニケーションのできる人材)が真に求められていると考えます。
次に私が感じたのは、日本のゲーム企業が欧米のゲーム企業の文化をモデルとしようとしている点です。これは特にカジュアルゲームの分野で顕著であるように見えました。近年、多くの組織がGoogle的なものを目指そうとしているように思えるのです。
それはもちろん悪い意味ではありません。IT関係の人々のニーズは一般企業のそれとは異なりますし、その点は世界のどこでも同じだからです。
東京ゲームショー自体についてはE3 Expoとかなり類似する点が多かったと思います。最も大きな相違点はコンテンツ自体でしょう。
欧米で高い認知度を誇るタイトルはごく少数で、最も目立っていたのは「アサシンクリード3」 でした。会場には実にたくさんの小規模な企業が出展しており、アジア以外ではほとんど知られていないタイトルが多数展示されていました。多くのタイトルは、欧米の開発者にとってはノベルに見えるであろうコンセプトに元づいて制作されていました。
また会場にはその他にも、大学や技術系企業の出展もありました。
本イベントにおいて私が最も心躍らせた点は、東洋のゲームはアートの面で「短調でつまらないリアル系」でなく、非リアル系に舵取りして、そこに"粋な"ゲームプレイを組み合わせいるタイトルが多かったことです。
私は個人的に、欧米は「リアルであってもゲームが面白いわけではない」ということを学ぶべきだと思います。そしてこれが、日本が次世代コンソールの登場を欧米ほど求めていない理由なのかもしれないと思いました。
我々に提供されたチケットはビジネスデイチケットでしたので、当日の入場者数はおおよそ E3 と同程度でした。私は別途一般日のチケットも入手したので参加してみたのですが、本当に1、2時間程度しか滞在できませんでした。息を吸うスペースすらほとんどなく、何も見えなかったからです。一般日を経験したからか、ビジネスデイにTGSを体験できたことについて改めて感謝の念が強くなりました。
私の印象としては、TGS は E3 と比較して「だれを入場させるか」についてかなり厳密に精査しているようでした。
ということはおそらく、もし IGDA 日本が企画してくださらなければ、私がここに来ることもかなわなかったということなのでしょう。
私は、今回このスカラーシップに参加できたことを心より誇りに思います。
私達とは全く異なるゲーム文化を直接見ることができ、また欧米ではできない素晴らしい体験することもできました。今回の経験を通じて私は東西のゲーム文化の違いについて強く興味を持つにいたり、以後継続的に情報を集めていきたいと考えるようになりました。西洋には間違いなくこちらの文化から学ぶべきものがあると思うのですが、どうやら現状においては他方から積極的に学ぼうという姿勢は東洋側に強く存在しているようです。しかしながら「ダークソウル」や任天堂の成功、そしてグラフィック性能の技術的頭打ちなどが、これらを徐々に変えていくのではないかと考えます。
全般的に見て、私がこれまで参加したスカラーシップの中で今回の TGS は最も実りあるものであったと言えると思います。異なるゲームの世界を見る機会というのは何物にも代えがたい体験でした。ゲーム業界に飛び込みたいという方には、創造性のインスピレーションを得る機会として、ぜひ本スカラーシップをお勧めします。(Kornel Kisielewicz / Wroclaw University)
Being a GDC and E3 IGDA Scholar I always wanted to see how the Asian game development world differs from the Western counterpart. I long have pondered the CEDEC and TGS IGDA-J scholarships, however I assumed they were inaccessible to me due to the lack of knowledge of the Japanese language. Luckily I voiced my interest in the scholar group and was informed that Japanese language proficiency was not a requirement -- I submited my application for Tokyo Game Show and it was accepted!
Before the event I was very worried that my lack of language skills will both severly hamper my experience as well as be a big problem for the organizer. Especially the studio tours were worrying me. However, I was extremely surprised to learn that IGDA-J has assigned me a translator for the tours. He did a great job translating the experience in real time -- neither did I feel I was left out, nor was I a problem to the organizer. As for the TGS event itself, language wasn't such a big problem -- the event is prepared to handle forigners and where needed a translation service was always present.
Everyone was very friendly and trying hard to be very helpful, which is not only true for IGDA-J and TGS but for all of Japan. It is really something that is a joy to experience for someone used to the Western worlds ambivalence.
During the whole event I've learned a lot about the Eastern gaming culture, and was very surprised to see how many things that are concieved here do not travel to the West. What is immedately obvious is that the Eastern game world is much less focused on warfare and violence than it's Western counterpart. PC gaming is a niche, as are games that are for obvious reasons PC-locked. On the other hand Arcade games are much more omnipresent and are a common past time. The technical and design advancement of Arcade games in Japan is way beyond what the Western world ever saw -- including complex Mecha-cockpits, various movement based games and collectible card game arcade hybrids. Gaming is also a lot more targeted at both sexes instead being male-dominated.
One thing that was prominently discussed during studio tours was the need for a closer cooperation between the two very different gaming cultures. People that have a knowledge of both (as well as good English communication skills) are really needed. The second thing I noted was the general move in the Japanese gaming industry to model the company culture after their Western counterparts. This was especially prominent in the casual sector companies. I guess nowdays everybody wants to follow the standards set by Googleplex -- which is not bad indeed, because IT people's needs are different than of a regular company, and the same everywhere.
As for Tokyo Game Show itself, it was really similar in setup to E3 Expo, with the main difference being the content. Only a handful of Western-recognized games were promoted, with the most prominently present Western game being Assassins Creed III. There were tons of smaller companies present, with titles that are virtually unknown outside of Asia -- many of them based on concepts that would strike a Western developer as really novel. Also, several Universities and Tech companies were advertising.
What really made me happy is the fact that Eastern games a lot more often reach for non-realistic art direction instead of boring photorealism -- and putting raw gameplay over realism. I guess the West still needs to learn that a game doesn't have to be super-realistic to be fun. And also probably the reason why Japan isn't so frantically anticipating the next generation of consoles as the West is.
We were given tickets for the Buisness days -- the amount of people present was about as much as at E3. I also did aquire a ticket for the Public days -- however, I've spent only 1-2 hours at the Show that day -- there was barely room to breathe, much less see anything. Hence I am really grateful for the opportunity of being able to see TGS during the Buisness days -- from what I've noted the organizators are much more strict onto who constitutes as part of the industry there, than on E3, which would probably mean that if not for the IGDA-J I might have never had that opportunity.
It's been a great honour to be able to participate in the Scholarship, and to witness a gaming culture so different yet in many ways so superior to what we see in the West. The experience made me interested in the topic of the differences between game cultures, and I'm sure to pursue more information on this topic. There are several things that the West can learn from it's Eastern counterpart, but as for now it seems that the will to learn about the other is only on the East side. However, games like Dark Souls, the success of Nintendo and the technological limit in terms of graphics that we are reaching slowly changes that.
All in all I'd risk the assesment that from all Scholars that have taken part I might have taken the most knowledge -- the possibility to see a different game world is an invaluable experience, and I'd suggest it to any person interested in working in game development -- as an inspiration to creativity.
Kornel Kisielewicz / Wroclaw University
*英日翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
私を躊躇させていたのは言語の壁で、日本語能力のない私では参加は叶わないだろうと考えていました。しかし主催者に問い合わせてみたところ、日本語能力は必須要件ではないとの返答を得られ、私はすぐに 東京ゲームショーのスカラーシップに申し込みました。
そして実際に参加することができたのです。
しかしイベント直前になっても日本語力のなさは不安の種で、せっかく訪れても十分に体験できないのではないか、逆に主催者に迷惑をかけてしまうのではないかと心配でしようがありませんでした。
特にスタジオツアーでのやり取りが不安だったのですが、なんと IGDA 日本のほうで通訳を手配してくださっており、私はリアルタイムに意見のやり取りができたのです。彼は実に素晴らしい通訳でした。
取り残されたような気分にならなかったのも助かりましたし、何より主催者さんたちの悩みのタネにならずに住んだことも幸運でした。
それに加えて TGS というイベント自体もイベント側で海外からのゲストを招く準備が整っており、必要に応じて通訳サービスも提供されていたため、言語的な壁はあまり問題になりませんでした。
誰もがフレンドリーでとても親切に接してくれたことも忘れられません。
これはIGDA 日本の方々のみでなく、日本のみなさんすべてが、です。これは西洋的世界で生活してきた者にとっては本当に素晴らしい体験でした。
本イベントを通じて、私は東洋におけるゲーム文化について理解を深めることができたと思います。そしてそれと同時に、どれほどの情報が西洋には発信されていないのかに驚かされもしました。
まず目についたのは、東洋のゲームは戦争や暴力をテーマとして扱ったゲームが少ないということです。またPCゲームがニッチで、PC専用となっているタイトルが存在していることも発見でした。他方では、ゲームセンターがそこかしこに存在し、人気があることも驚きでした。日本のアーケードマシンの構造やゲームデザイン的な進歩は西洋世界ではまず見ることのできないレベルまで進化しています。機械の塊のようなコックピットや動く筺体、カードゲームとデジタルゲームのハイブリッドなど….またゲーム自体も男性にターゲットを絞っていると言うよりも、両方の性別に向けて作られているように感じました。
スタジオツアー中に議論したトピックの一つに、東西2つの異なるゲーム文化がどうすればより綿密に協力できるのか、ということがありました。
私としては、両方の文化での経験を積んだ人材 (なおかつ英語での円滑なコミュニケーションのできる人材)が真に求められていると考えます。
次に私が感じたのは、日本のゲーム企業が欧米のゲーム企業の文化をモデルとしようとしている点です。これは特にカジュアルゲームの分野で顕著であるように見えました。近年、多くの組織がGoogle的なものを目指そうとしているように思えるのです。
それはもちろん悪い意味ではありません。IT関係の人々のニーズは一般企業のそれとは異なりますし、その点は世界のどこでも同じだからです。
東京ゲームショー自体についてはE3 Expoとかなり類似する点が多かったと思います。最も大きな相違点はコンテンツ自体でしょう。
欧米で高い認知度を誇るタイトルはごく少数で、最も目立っていたのは「アサシンクリード3」 でした。会場には実にたくさんの小規模な企業が出展しており、アジア以外ではほとんど知られていないタイトルが多数展示されていました。多くのタイトルは、欧米の開発者にとってはノベルに見えるであろうコンセプトに元づいて制作されていました。
また会場にはその他にも、大学や技術系企業の出展もありました。
本イベントにおいて私が最も心躍らせた点は、東洋のゲームはアートの面で「短調でつまらないリアル系」でなく、非リアル系に舵取りして、そこに"粋な"ゲームプレイを組み合わせいるタイトルが多かったことです。
私は個人的に、欧米は「リアルであってもゲームが面白いわけではない」ということを学ぶべきだと思います。そしてこれが、日本が次世代コンソールの登場を欧米ほど求めていない理由なのかもしれないと思いました。
我々に提供されたチケットはビジネスデイチケットでしたので、当日の入場者数はおおよそ E3 と同程度でした。私は別途一般日のチケットも入手したので参加してみたのですが、本当に1、2時間程度しか滞在できませんでした。息を吸うスペースすらほとんどなく、何も見えなかったからです。一般日を経験したからか、ビジネスデイにTGSを体験できたことについて改めて感謝の念が強くなりました。
私の印象としては、TGS は E3 と比較して「だれを入場させるか」についてかなり厳密に精査しているようでした。
ということはおそらく、もし IGDA 日本が企画してくださらなければ、私がここに来ることもかなわなかったということなのでしょう。
私は、今回このスカラーシップに参加できたことを心より誇りに思います。
私達とは全く異なるゲーム文化を直接見ることができ、また欧米ではできない素晴らしい体験することもできました。今回の経験を通じて私は東西のゲーム文化の違いについて強く興味を持つにいたり、以後継続的に情報を集めていきたいと考えるようになりました。西洋には間違いなくこちらの文化から学ぶべきものがあると思うのですが、どうやら現状においては他方から積極的に学ぼうという姿勢は東洋側に強く存在しているようです。しかしながら「ダークソウル」や任天堂の成功、そしてグラフィック性能の技術的頭打ちなどが、これらを徐々に変えていくのではないかと考えます。
全般的に見て、私がこれまで参加したスカラーシップの中で今回の TGS は最も実りあるものであったと言えると思います。異なるゲームの世界を見る機会というのは何物にも代えがたい体験でした。ゲーム業界に飛び込みたいという方には、創造性のインスピレーションを得る機会として、ぜひ本スカラーシップをお勧めします。(Kornel Kisielewicz / Wroclaw University)
Being a GDC and E3 IGDA Scholar I always wanted to see how the Asian game development world differs from the Western counterpart. I long have pondered the CEDEC and TGS IGDA-J scholarships, however I assumed they were inaccessible to me due to the lack of knowledge of the Japanese language. Luckily I voiced my interest in the scholar group and was informed that Japanese language proficiency was not a requirement -- I submited my application for Tokyo Game Show and it was accepted!
Before the event I was very worried that my lack of language skills will both severly hamper my experience as well as be a big problem for the organizer. Especially the studio tours were worrying me. However, I was extremely surprised to learn that IGDA-J has assigned me a translator for the tours. He did a great job translating the experience in real time -- neither did I feel I was left out, nor was I a problem to the organizer. As for the TGS event itself, language wasn't such a big problem -- the event is prepared to handle forigners and where needed a translation service was always present.
Everyone was very friendly and trying hard to be very helpful, which is not only true for IGDA-J and TGS but for all of Japan. It is really something that is a joy to experience for someone used to the Western worlds ambivalence.
During the whole event I've learned a lot about the Eastern gaming culture, and was very surprised to see how many things that are concieved here do not travel to the West. What is immedately obvious is that the Eastern game world is much less focused on warfare and violence than it's Western counterpart. PC gaming is a niche, as are games that are for obvious reasons PC-locked. On the other hand Arcade games are much more omnipresent and are a common past time. The technical and design advancement of Arcade games in Japan is way beyond what the Western world ever saw -- including complex Mecha-cockpits, various movement based games and collectible card game arcade hybrids. Gaming is also a lot more targeted at both sexes instead being male-dominated.
One thing that was prominently discussed during studio tours was the need for a closer cooperation between the two very different gaming cultures. People that have a knowledge of both (as well as good English communication skills) are really needed. The second thing I noted was the general move in the Japanese gaming industry to model the company culture after their Western counterparts. This was especially prominent in the casual sector companies. I guess nowdays everybody wants to follow the standards set by Googleplex -- which is not bad indeed, because IT people's needs are different than of a regular company, and the same everywhere.
As for Tokyo Game Show itself, it was really similar in setup to E3 Expo, with the main difference being the content. Only a handful of Western-recognized games were promoted, with the most prominently present Western game being Assassins Creed III. There were tons of smaller companies present, with titles that are virtually unknown outside of Asia -- many of them based on concepts that would strike a Western developer as really novel. Also, several Universities and Tech companies were advertising.
What really made me happy is the fact that Eastern games a lot more often reach for non-realistic art direction instead of boring photorealism -- and putting raw gameplay over realism. I guess the West still needs to learn that a game doesn't have to be super-realistic to be fun. And also probably the reason why Japan isn't so frantically anticipating the next generation of consoles as the West is.
We were given tickets for the Buisness days -- the amount of people present was about as much as at E3. I also did aquire a ticket for the Public days -- however, I've spent only 1-2 hours at the Show that day -- there was barely room to breathe, much less see anything. Hence I am really grateful for the opportunity of being able to see TGS during the Buisness days -- from what I've noted the organizators are much more strict onto who constitutes as part of the industry there, than on E3, which would probably mean that if not for the IGDA-J I might have never had that opportunity.
It's been a great honour to be able to participate in the Scholarship, and to witness a gaming culture so different yet in many ways so superior to what we see in the West. The experience made me interested in the topic of the differences between game cultures, and I'm sure to pursue more information on this topic. There are several things that the West can learn from it's Eastern counterpart, but as for now it seems that the will to learn about the other is only on the East side. However, games like Dark Souls, the success of Nintendo and the technological limit in terms of graphics that we are reaching slowly changes that.
All in all I'd risk the assesment that from all Scholars that have taken part I might have taken the most knowledge -- the possibility to see a different game world is an invaluable experience, and I'd suggest it to any person interested in working in game development -- as an inspiration to creativity.
Kornel Kisielewicz / Wroclaw University
*英日翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
2012年10月26日金曜日
スカラーシップ感想文2012_11
TGSスカラーシップに参加致しました山田涼平です。
今回TGSのビジネスデイに無料で行くことができ、さらにスタジオツアーでは、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアに行け、今まで経験できなかったこと・知りたかったことなども学習でき、以前からゲーム業界で働きたいと思っていた気持がスカラーシップを通りしてより強いものとなり、自分のやるべきことが見える結果となりました。
最初にこのスカラーシップのことは、知人が前日に教えてくれてぎりぎりにチャレンジという意味で応募しました。その結果なんとか合格することができゲーム業界ではやはりチャレンジする姿勢というのは必要なことだとそのときに思いました。
初日にはランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの3社の社内見学を行え、様々な質問や実際に会社で働いている様子などを見ることができ、普段見たり聞いたりできないことができ勉強になりました。会社見学などはめったにできないことでイメージだけでもっとあわただしく仕事をしていると思っていましたがこれを通じてどのように働いているのかも知り現場の雰囲気と自分のイメージの差を埋めることができたと思います。しかし、私は現場で働いている人ともっと話をしてみたかったという気持ちもありました。それはマネージャーや人事の方が質問などの対応をしていましたが現場ではどのようなことを考えているのか・今のうちにやっておいたほうが良いことなど現場でしかわからないこともあると思いそれを聞いてみたかったからです。それでも見学でき非常に良い経験ができ自身のやる気も上がり良かったと思っております。
2日目以降はTGSに参加し基調講演、センス・オブ・ワンダーナイトの他にも企業が出しているゲームブース等もめぐりました。基調講演では今後ゲーム産業はどうなっていくのかといったことを深く考えることができより自身の目標が強めることができゲーム産業はまだ成長することができると聞いて感じました。センス・オブ・ワンダーナイトでは様々な人達が一目でわかるようなものから斬新なアイディアのものまで面白いゲームがたくさん出てきて感心したのと同時に自分も今ないようなゲームを作って楽しませたりしたいと思いました。ゲームブースにも足を運び様々なゲームを遊ぶと同時に日本ではどのようなジャンルが人気なのかも知ることができ企業の意図が見えることにつながったと考えております。最終日のTGS終了後には飲み会もありそこで普段人見知りの私でもたくさんの人と関わることができ、楽しみながらも自身の知らなかったことを学ぶことができたので成長できたと思います。
最後にこのスカラーシップを通して私自身のゲーム業界で働きたいという願望が強くなり成長することができたと思います。今まで周りにはゲーム業界に行きたいという人が少なかったですがここでは同じように考えている人達にも出会え、話すことができたこともとても良い経験になりました。スタジオツアーでお世話になった3社様には仕事の見学など、なかなかできないことも体験させていただきとても感謝しております。スカラーシップでは3日間という短い時間ではありましたがとても濃くこの経験は私の財産になることだと思います。ありがとうございました。
スカラーシップでしか学べないこともたくさんあるので今後もこのようなイベントは来年以降も続いてほしいと願います。山田涼平(日本大学)
My name is Ryohei Yamada and I participated in the TGS scholarship.
The scholarship allowed me to participate in TGS on business days for free and visit Land Ho, CyberAgent and From Software on studio tours. It gave me new experiences and let me learn about new things that I had always wanted to know about. My motivation to work in the game industry became even stronger, and it helped give me direction for my future.
First, my teacher informed me of this scholarship and suggested that I apply for it, but it was the deadline of the scholarship. I managed to be accepted, and it made me realize that in order to be a part of the game industry, I should have a more assertive, adventurous spirit.
For the first day, I visited to Land Ho, CyberAgent and From Software. I was able to ask questions and see the actual scene of development at these studios. These were experiences that are difficult for students to have during their regular lives, and so there were a lot of new things to learn there. Although I am a fourth-year student college and currently hunting for a job, it is still very rare to see inside of a studio. I thought that developers worked in a hurry but it was different. I thought the experience helped fill the gap I had between my mental image of what game development is like and what it's really like. However, I did want to talk to developers much more. What was it like being a member of a development team? What should I do in college? While managers or HR staff replied to our questions, I think development team members may have deferent answers, so I wanted to be able to ask them directly. Still, I still enjoyed the studio tour because it was good experience and it increased my motivation.
From the 2nd day on, I participated in TGS. I listened to keynote speeches, participated in SOWN, and went through company booths. I thought deeply about the future of the game industry. My goal became clearer, and I thought that the game industry would continue to grow. While I was impressed by many games, and while some of them were simple and others were very fresh, I also felt that I would like to entertain people by developing a whole new kind of game. By walking around the booths and playing games, I understood the trends in different game genres in Japan, and better understood the plans of different companies. After the 2nd day, a dinner party was held. I felt that I grew internally because I am normally shy with strangers, but I was able to happily chat with many people and learned fresh information there.
Finally, I felt motivated to work in game industry and to grow internally thanks to this scholarship. Although I had previously had a number of students who want to get a job in the game industry around me before, I was able to meet and talk to students who have the same dreams as me, which was a very good experience. I would like to show my gratitude to the 3 companies who were a part of the studio tour because they gave me the rare experience of being able to see the workplace inside of a company. Although the scholarship program was a short 3 days, it was very exciting and I will treasure it. Thank you so much.
I hope that these events will continue after next year because they provide the chance to learn about so many things that are hard to learn about elsewhere.
Ryohei Yamada / Nihon University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
今回TGSのビジネスデイに無料で行くことができ、さらにスタジオツアーでは、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアに行け、今まで経験できなかったこと・知りたかったことなども学習でき、以前からゲーム業界で働きたいと思っていた気持がスカラーシップを通りしてより強いものとなり、自分のやるべきことが見える結果となりました。
最初にこのスカラーシップのことは、知人が前日に教えてくれてぎりぎりにチャレンジという意味で応募しました。その結果なんとか合格することができゲーム業界ではやはりチャレンジする姿勢というのは必要なことだとそのときに思いました。
初日にはランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの3社の社内見学を行え、様々な質問や実際に会社で働いている様子などを見ることができ、普段見たり聞いたりできないことができ勉強になりました。会社見学などはめったにできないことでイメージだけでもっとあわただしく仕事をしていると思っていましたがこれを通じてどのように働いているのかも知り現場の雰囲気と自分のイメージの差を埋めることができたと思います。しかし、私は現場で働いている人ともっと話をしてみたかったという気持ちもありました。それはマネージャーや人事の方が質問などの対応をしていましたが現場ではどのようなことを考えているのか・今のうちにやっておいたほうが良いことなど現場でしかわからないこともあると思いそれを聞いてみたかったからです。それでも見学でき非常に良い経験ができ自身のやる気も上がり良かったと思っております。
2日目以降はTGSに参加し基調講演、センス・オブ・ワンダーナイトの他にも企業が出しているゲームブース等もめぐりました。基調講演では今後ゲーム産業はどうなっていくのかといったことを深く考えることができより自身の目標が強めることができゲーム産業はまだ成長することができると聞いて感じました。センス・オブ・ワンダーナイトでは様々な人達が一目でわかるようなものから斬新なアイディアのものまで面白いゲームがたくさん出てきて感心したのと同時に自分も今ないようなゲームを作って楽しませたりしたいと思いました。ゲームブースにも足を運び様々なゲームを遊ぶと同時に日本ではどのようなジャンルが人気なのかも知ることができ企業の意図が見えることにつながったと考えております。最終日のTGS終了後には飲み会もありそこで普段人見知りの私でもたくさんの人と関わることができ、楽しみながらも自身の知らなかったことを学ぶことができたので成長できたと思います。
最後にこのスカラーシップを通して私自身のゲーム業界で働きたいという願望が強くなり成長することができたと思います。今まで周りにはゲーム業界に行きたいという人が少なかったですがここでは同じように考えている人達にも出会え、話すことができたこともとても良い経験になりました。スタジオツアーでお世話になった3社様には仕事の見学など、なかなかできないことも体験させていただきとても感謝しております。スカラーシップでは3日間という短い時間ではありましたがとても濃くこの経験は私の財産になることだと思います。ありがとうございました。
スカラーシップでしか学べないこともたくさんあるので今後もこのようなイベントは来年以降も続いてほしいと願います。山田涼平(日本大学)
My name is Ryohei Yamada and I participated in the TGS scholarship.
The scholarship allowed me to participate in TGS on business days for free and visit Land Ho, CyberAgent and From Software on studio tours. It gave me new experiences and let me learn about new things that I had always wanted to know about. My motivation to work in the game industry became even stronger, and it helped give me direction for my future.
First, my teacher informed me of this scholarship and suggested that I apply for it, but it was the deadline of the scholarship. I managed to be accepted, and it made me realize that in order to be a part of the game industry, I should have a more assertive, adventurous spirit.
For the first day, I visited to Land Ho, CyberAgent and From Software. I was able to ask questions and see the actual scene of development at these studios. These were experiences that are difficult for students to have during their regular lives, and so there were a lot of new things to learn there. Although I am a fourth-year student college and currently hunting for a job, it is still very rare to see inside of a studio. I thought that developers worked in a hurry but it was different. I thought the experience helped fill the gap I had between my mental image of what game development is like and what it's really like. However, I did want to talk to developers much more. What was it like being a member of a development team? What should I do in college? While managers or HR staff replied to our questions, I think development team members may have deferent answers, so I wanted to be able to ask them directly. Still, I still enjoyed the studio tour because it was good experience and it increased my motivation.
From the 2nd day on, I participated in TGS. I listened to keynote speeches, participated in SOWN, and went through company booths. I thought deeply about the future of the game industry. My goal became clearer, and I thought that the game industry would continue to grow. While I was impressed by many games, and while some of them were simple and others were very fresh, I also felt that I would like to entertain people by developing a whole new kind of game. By walking around the booths and playing games, I understood the trends in different game genres in Japan, and better understood the plans of different companies. After the 2nd day, a dinner party was held. I felt that I grew internally because I am normally shy with strangers, but I was able to happily chat with many people and learned fresh information there.
Finally, I felt motivated to work in game industry and to grow internally thanks to this scholarship. Although I had previously had a number of students who want to get a job in the game industry around me before, I was able to meet and talk to students who have the same dreams as me, which was a very good experience. I would like to show my gratitude to the 3 companies who were a part of the studio tour because they gave me the rare experience of being able to see the workplace inside of a company. Although the scholarship program was a short 3 days, it was very exciting and I will treasure it. Thank you so much.
I hope that these events will continue after next year because they provide the chance to learn about so many things that are hard to learn about elsewhere.
Ryohei Yamada / Nihon University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
2012年10月25日木曜日
スカラーシップ感想文2012_10
はじめに、この度はIGDAスカラーシップに参加させて頂いてありがとうございました。自分の将来を考えていく上で参考になる事を数多く得ることができました。
今回のスカラーシップでは、6社のスタジオツアーと東京ゲームショーのビジネスデイに参加させて頂きました。スタジオツアーでは、1回目は、マーベラスAQL、ユビキタスエンターテインメント、エンタースフィア。2回目は、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの全6社に伺わせて頂きました。お話を聞かせて頂いたご担当者様に改めてお礼申し上げます。
会社ごとに作っているゲームも異なっていれば、社風も違うとは思っていましたが、想像以上に違う雰囲気でした。私は「ゲーム業界に就職したらどんな仕事・生活を送るのか?」という事が非常に気になっていましたが、作業中だったクリエイターの方とのお話しや、オフィスやデスクの上を見て、何となくイメージが湧きました。雑誌インタビューや勉強会では見ることのできない人間っぽい所を見ることができたのは一番の収穫でした。
また、ほとんどの会社で、企業についての説明もして頂きました。これに関しても、踏み込んだ内容をお話しして頂いたり、質問も丁寧に答えて頂きました。通常の企業説明会だけでは得られないであろう情報を聞くことができました。今後の就職活動などに役に立てていきたいと思います。スタジオツアー後に行われた懇親会では、同じゲーム業界をめざす者同士でプライベートな事も含めて色々な話をしました。やはり、ゲームに対して熱心に勉強している人が多く、非常に良い刺激を頂きました。ここでの繋がりも大切にしていきたいと思います。
東京ゲームショウのビジネスデイにも参加させて頂きました。「人が少ない!」という驚きが一番に感じました。なので、普段のゲームショウではゲームをするだけで精一杯だったのですが、ブースの演出などの会場全体を楽しむことができました。
ゲームショウで一番印象に残ったのは、ビジネスデイ最終日の後に開催された「センス・オブ・ワンダー ナイト」です。インディーゲームの企画コンテストだったのですが、全ての企画に「センス・オブ・ワンダー!!」があり、最近のコンシューマゲームとは違った輝きがありました。非常に面白いイベントでした。機会があれば応募してみたいと思います。
今回のスカラーシップでは、普段なかなか得ることの無い経験をさせて頂きました。この経験を活かしてゲーム業界で活躍できるように精進していきます。スカラーシップを行うにあたり準備をして頂いたIGDAの方、企業の方、本当にありがとうございました。(三野 泰/東京工芸大学)
First, I'd like to say thank you so much for allowing me to participate in the IGDA scholarship. Since I will soon be facing the job hunting process, the experience gave me a lot of information to think about when I consider my future career.
I participated in studio tours at 6 companies and attended the business days of TGS over the period of the scholarship. For the first round of studio tours, I visited Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment inc. and Entersphere inc.. At the next one, I visited Land Ho, Cyberagent and From Software. I would like to show my gratitude to everyone from those companies who spoke with us and showed us around.
Although I had imagined that as each studio develops different games, they would also have their own company atmospheres, but the differences I saw between each studio on the tour were even greater than I had imagined. I had always wondered what kind of work I would end up doing and how I would spend my daily life if I found a job in the game industry, but was able to get a rough image of the answers to these questions by talking to developers in the industry and looking at the offices and desks of the studios. I saw a very human development scene that I had not been able to see in the past through magazine articles or in information at seminars, and it was a very impressive experience for me.
Most of the companies also spoke to us about their company's profile. It provided me with more detailed information, as did their careful responses to my questions. It provided me with a lot of information that I think is difficult to get at common seminars. I hope to be able to use this information in my job hunting, too. At the dinner parties after the studio tours, we talked about many topics including private matters to each other as students who are eager to work in the game industry. The other students had studied so much about games, and speaking to them was a very stimulating experience. I hope that I'll be able to maintain the connections I made during the scholarship.
I also participated in TGS on business days. I was surprised at how few people were there during those days. Though I normally have to focus all my attention and energy at TGS on just being able to play games, being there on business day let me enjoy the event as a whole, such as the production of each booth.
The most impressive part of TGS for me was SOWN, which was held after business days. It was an Indie game contest, and each proposed game had a sense of wonder. I felt a new sense of attraction to console games during these days. It was a very interesting event. I would like to try applying to the contest if I ever have the chance.
Through this scholarship, I was able to have experiences that students rarely get the chance to have. I would like to use this experience and continue to work to be able to find a job in the game industry. Thank you so much to all the IGDA staff and to the companies who were a part of the scholarship.
Mino Yutaka / Tokyo Polytechnic University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
今回のスカラーシップでは、6社のスタジオツアーと東京ゲームショーのビジネスデイに参加させて頂きました。スタジオツアーでは、1回目は、マーベラスAQL、ユビキタスエンターテインメント、エンタースフィア。2回目は、ランド・ホー、サイバーエージェント、フロム・ソフトウェアの全6社に伺わせて頂きました。お話を聞かせて頂いたご担当者様に改めてお礼申し上げます。
会社ごとに作っているゲームも異なっていれば、社風も違うとは思っていましたが、想像以上に違う雰囲気でした。私は「ゲーム業界に就職したらどんな仕事・生活を送るのか?」という事が非常に気になっていましたが、作業中だったクリエイターの方とのお話しや、オフィスやデスクの上を見て、何となくイメージが湧きました。雑誌インタビューや勉強会では見ることのできない人間っぽい所を見ることができたのは一番の収穫でした。
また、ほとんどの会社で、企業についての説明もして頂きました。これに関しても、踏み込んだ内容をお話しして頂いたり、質問も丁寧に答えて頂きました。通常の企業説明会だけでは得られないであろう情報を聞くことができました。今後の就職活動などに役に立てていきたいと思います。スタジオツアー後に行われた懇親会では、同じゲーム業界をめざす者同士でプライベートな事も含めて色々な話をしました。やはり、ゲームに対して熱心に勉強している人が多く、非常に良い刺激を頂きました。ここでの繋がりも大切にしていきたいと思います。
東京ゲームショウのビジネスデイにも参加させて頂きました。「人が少ない!」という驚きが一番に感じました。なので、普段のゲームショウではゲームをするだけで精一杯だったのですが、ブースの演出などの会場全体を楽しむことができました。
ゲームショウで一番印象に残ったのは、ビジネスデイ最終日の後に開催された「センス・オブ・ワンダー ナイト」です。インディーゲームの企画コンテストだったのですが、全ての企画に「センス・オブ・ワンダー!!」があり、最近のコンシューマゲームとは違った輝きがありました。非常に面白いイベントでした。機会があれば応募してみたいと思います。
今回のスカラーシップでは、普段なかなか得ることの無い経験をさせて頂きました。この経験を活かしてゲーム業界で活躍できるように精進していきます。スカラーシップを行うにあたり準備をして頂いたIGDAの方、企業の方、本当にありがとうございました。(三野 泰/東京工芸大学)
First, I'd like to say thank you so much for allowing me to participate in the IGDA scholarship. Since I will soon be facing the job hunting process, the experience gave me a lot of information to think about when I consider my future career.
I participated in studio tours at 6 companies and attended the business days of TGS over the period of the scholarship. For the first round of studio tours, I visited Marvelous AQL, Ubiquitous Entertainment inc. and Entersphere inc.. At the next one, I visited Land Ho, Cyberagent and From Software. I would like to show my gratitude to everyone from those companies who spoke with us and showed us around.
Although I had imagined that as each studio develops different games, they would also have their own company atmospheres, but the differences I saw between each studio on the tour were even greater than I had imagined. I had always wondered what kind of work I would end up doing and how I would spend my daily life if I found a job in the game industry, but was able to get a rough image of the answers to these questions by talking to developers in the industry and looking at the offices and desks of the studios. I saw a very human development scene that I had not been able to see in the past through magazine articles or in information at seminars, and it was a very impressive experience for me.
Most of the companies also spoke to us about their company's profile. It provided me with more detailed information, as did their careful responses to my questions. It provided me with a lot of information that I think is difficult to get at common seminars. I hope to be able to use this information in my job hunting, too. At the dinner parties after the studio tours, we talked about many topics including private matters to each other as students who are eager to work in the game industry. The other students had studied so much about games, and speaking to them was a very stimulating experience. I hope that I'll be able to maintain the connections I made during the scholarship.
I also participated in TGS on business days. I was surprised at how few people were there during those days. Though I normally have to focus all my attention and energy at TGS on just being able to play games, being there on business day let me enjoy the event as a whole, such as the production of each booth.
The most impressive part of TGS for me was SOWN, which was held after business days. It was an Indie game contest, and each proposed game had a sense of wonder. I felt a new sense of attraction to console games during these days. It was a very interesting event. I would like to try applying to the contest if I ever have the chance.
Through this scholarship, I was able to have experiences that students rarely get the chance to have. I would like to use this experience and continue to work to be able to find a job in the game industry. Thank you so much to all the IGDA staff and to the companies who were a part of the scholarship.
Mino Yutaka / Tokyo Polytechnic University
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
2012年10月24日水曜日
スカラーシップ感想文2012_09
自分はすでに大学を卒業していて、いわゆる「就職浪人」なのですが、IDGA日本代表の小野さんに問い合わせたところ、「ダメもとで応募するのもあり」と言われたので、本当にダメもとで応募したところ、合格の知らせが届き、自分の立場を気にせず応募してよかったと思いました。
まずはスタジオツアーです。自分は8月に行われたCEDECスカラーシップのスタジオツアーにも同行しており、今回のものと合わせて6社のスタジオを訪問することができました。
スタジオツアーでは、実際の製作現場を見学させていただいたほか、一部のスタジオでは実際の開発者を招いて、座談会形式で話をうかがうことができました。そこでは仕事での苦労や仕事の対する姿勢など「現場の声」を聞くことができ、これからの就職活動に生かしていきたいと思いました。
次にこのスカラーシップでのメインイベント、ゲームショウです。1日目は 午前中のCESAの鵜之澤伸会長による基調講演とGREEの田中良和社長による講演と午後のアジア・ゲーム・サミットがメインでした。いずれもダウンロードコンテンツやモバイルゲーム、ソーシャルゲームなどネットワークを用いたゲームについての展望を語られていたのが印象的でした。
ゲームショウ2日目では時間の許す限り、多くのゲームをプレイしてきました。特に食わず嫌いになりたくないと思い、例えば自分の場合スポーツゲームのような、普段自分が手に取らないゲームは積極的にプレイして、見聞を広めることに努めました。
ゲームショウを一通り見た感想としては、スマートフォンやタブレットなどを用いたゲームの展示が多いと感じました。スマートフォンが急速に発展してきている今日、同時にスマートフォンを用いたゲームの発展性を感じました。しかし、一方でコンシューマゲームの展示には、人気シリーズの新作の展示が多く占めており、真新しさを感じなかったせいか展示ブースとしての規模は大きいものの、心なしか盛り上がりに欠ける印象がありました。
2日目夜に行われたセンス・オブ・ワンダーナイトでは驚きの連続でした。スマートフォンを振り回して遊ぶゲームやタブレット上で飛び出す絵本を再現したアドベンチャーゲームなど、どれも斬新で手にとって遊んでみたいと感じさせるものばかりでした。また、プレゼンテーション中に歌いだしたチームや、機会音声による開発日記をプレゼンテーション(大半はくだらない内容)をするチームなど、凝ったプレゼンテーションを行うチームがいたり、また評価方法が、受付でもらったピコピコハンマーを打ち鳴らすことだったりと、イベント自体とてもユニークで楽しいものでした。
以上、スカラーシップに参加した3日間は、非常に有意義に過ごすことができました。このような機会を与えてくださった、IDGA関係者およびスタジオの方、ありがとうございました。(内藤彰子/日本大学大学院卒)
I already graduated from university, but have yet to find a job. I thought that I would not be able to apply to the scholarship but Mr. Kenji Ono, chapter coordinator of IGDA Japan, told me that I should apply anyway when I asked him about my status. I applied to it with no hope but I was then told that I had passed. I thought that it was a good thing that I applied to the program without thinking about my position.
First, I participated in the studio tour. I also participated in studio tours at CEDEC in August and visited 12 companies between both.
At the studio tour, I could see the real-life scene of game development, and was able to talk to game developers in a roundtable format at one studio. I could listen to real developers talk about their stresses or attitudes toward their job and felt like I'd be able to use the experience during my job hunting.
Next, I participated in TGS as the main event of scholarship. On the 1st day, the biggest events were the keynote speech by Mr. Unozawa, the president of CESA, and a lecture by Mr. Yoshikazu Tanaka, GREE President in the morning, and the Asia Business Game Summit in afternoon. They talked about possibilities in networked games such as DLC, mobile games, and social games. I thought that the talks were very impressive.
On the 2nd day, I played as many games as I could during the time we had. I tried to not be prejudiced and have a positive attitude when playing games from genres I don't have much interest in, such as sports games, trying to broaden my horizons.
I felt that smartphone or tablet apps were a hot product at TGS. The smartphone games market has grown rapidly and I felt the possibilities in that field. However, at exhibitions of consumer games, booths were big, but most of them were sequel titles, so I felt somewhat of a lack of freshness and excitement.
SWON, held on the 2nd night, was very exciting. One game was played on smartphones by shaking the phone around, while another was a pop-up book style on tablet, and I felt that they were very innovative and wanted to play them with my own hands. One team began singing during their presentation, while another team gave a presentation using a mechanical voice, though most of their talk was silly. The way the event was judged was by using the squeaky hammer given to us at check-in. The event was very unique and enjoyable.
This is how I spent the 3-day scholarship program. It was a very meaningful experience for me, and I would like to thank all the IGDA staff and the studios who gave me this opportunity.
Akiko Naito / Nihon University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
まずはスタジオツアーです。自分は8月に行われたCEDECスカラーシップのスタジオツアーにも同行しており、今回のものと合わせて6社のスタジオを訪問することができました。
スタジオツアーでは、実際の製作現場を見学させていただいたほか、一部のスタジオでは実際の開発者を招いて、座談会形式で話をうかがうことができました。そこでは仕事での苦労や仕事の対する姿勢など「現場の声」を聞くことができ、これからの就職活動に生かしていきたいと思いました。
次にこのスカラーシップでのメインイベント、ゲームショウです。1日目は 午前中のCESAの鵜之澤伸会長による基調講演とGREEの田中良和社長による講演と午後のアジア・ゲーム・サミットがメインでした。いずれもダウンロードコンテンツやモバイルゲーム、ソーシャルゲームなどネットワークを用いたゲームについての展望を語られていたのが印象的でした。
ゲームショウ2日目では時間の許す限り、多くのゲームをプレイしてきました。特に食わず嫌いになりたくないと思い、例えば自分の場合スポーツゲームのような、普段自分が手に取らないゲームは積極的にプレイして、見聞を広めることに努めました。
ゲームショウを一通り見た感想としては、スマートフォンやタブレットなどを用いたゲームの展示が多いと感じました。スマートフォンが急速に発展してきている今日、同時にスマートフォンを用いたゲームの発展性を感じました。しかし、一方でコンシューマゲームの展示には、人気シリーズの新作の展示が多く占めており、真新しさを感じなかったせいか展示ブースとしての規模は大きいものの、心なしか盛り上がりに欠ける印象がありました。
2日目夜に行われたセンス・オブ・ワンダーナイトでは驚きの連続でした。スマートフォンを振り回して遊ぶゲームやタブレット上で飛び出す絵本を再現したアドベンチャーゲームなど、どれも斬新で手にとって遊んでみたいと感じさせるものばかりでした。また、プレゼンテーション中に歌いだしたチームや、機会音声による開発日記をプレゼンテーション(大半はくだらない内容)をするチームなど、凝ったプレゼンテーションを行うチームがいたり、また評価方法が、受付でもらったピコピコハンマーを打ち鳴らすことだったりと、イベント自体とてもユニークで楽しいものでした。
以上、スカラーシップに参加した3日間は、非常に有意義に過ごすことができました。このような機会を与えてくださった、IDGA関係者およびスタジオの方、ありがとうございました。(内藤彰子/日本大学大学院卒)
I already graduated from university, but have yet to find a job. I thought that I would not be able to apply to the scholarship but Mr. Kenji Ono, chapter coordinator of IGDA Japan, told me that I should apply anyway when I asked him about my status. I applied to it with no hope but I was then told that I had passed. I thought that it was a good thing that I applied to the program without thinking about my position.
First, I participated in the studio tour. I also participated in studio tours at CEDEC in August and visited 12 companies between both.
At the studio tour, I could see the real-life scene of game development, and was able to talk to game developers in a roundtable format at one studio. I could listen to real developers talk about their stresses or attitudes toward their job and felt like I'd be able to use the experience during my job hunting.
Next, I participated in TGS as the main event of scholarship. On the 1st day, the biggest events were the keynote speech by Mr. Unozawa, the president of CESA, and a lecture by Mr. Yoshikazu Tanaka, GREE President in the morning, and the Asia Business Game Summit in afternoon. They talked about possibilities in networked games such as DLC, mobile games, and social games. I thought that the talks were very impressive.
On the 2nd day, I played as many games as I could during the time we had. I tried to not be prejudiced and have a positive attitude when playing games from genres I don't have much interest in, such as sports games, trying to broaden my horizons.
I felt that smartphone or tablet apps were a hot product at TGS. The smartphone games market has grown rapidly and I felt the possibilities in that field. However, at exhibitions of consumer games, booths were big, but most of them were sequel titles, so I felt somewhat of a lack of freshness and excitement.
SWON, held on the 2nd night, was very exciting. One game was played on smartphones by shaking the phone around, while another was a pop-up book style on tablet, and I felt that they were very innovative and wanted to play them with my own hands. One team began singing during their presentation, while another team gave a presentation using a mechanical voice, though most of their talk was silly. The way the event was judged was by using the squeaky hammer given to us at check-in. The event was very unique and enjoyable.
This is how I spent the 3-day scholarship program. It was a very meaningful experience for me, and I would like to thank all the IGDA staff and the studios who gave me this opportunity.
Akiko Naito / Nihon University Graduate school
*英文翻訳 IGDA日本 Translated by IGDA Japan
**スカラーはIGDAメンバーシップを経て、IGDA日本のスタッフとして参加しました。
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