教員業績 - 三上 浩司 | 東京工科大学


(最終更新日:2025年05月26日 15:35:05)
ミカミ コウジ Koji Mikami
三上 浩司
所属 メディア学部 メディア学科 職種 教授
しかく 職歴/学内役職・委員
1. 1995/04〜1997/03 日商岩井株式会社 メディア事業部 社員
2. 1997/12〜1998/09 株式会社エムケイ プロデューサ
3. 1998/10〜2005/03 東京工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ プロデューサ
4. 2005/04〜2007/03 東京工科大学 片柳研究所 助手
5. 2007/04〜2017/03 東京工科大学 Web運用委員会 委員
6. 2007/04〜2012/03 東京工科大学 メディア学部 メディア学科 専任講師
7. 2007/04〜2012/03 東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 メディアサイエンス専攻 修士課程 専任講師
8. 2007/10〜 東京工科大学 メディア学部就職委員 委員
9. 2007/12〜2008/03 東京工科大学 東京工科大学デザイン学部(仮称)設置分科会 委員
10. 2008/04〜2008/12 東京工科大学 メディア学部新学科設立準備専門委員会 委員
11. 2012/04〜2016/03 東京工科大学 メディア学部 メディア学科 准教授
12. 2014/04〜2016/03 東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 メディアサイエンス専攻 博士後期課程 准教授
13. 2016/04〜2023/03 情報発信分科会 主査
14. 2016/04〜 東京工科大学 メディア学部 メディア学科 教授
15. 2016/04〜 東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 メディアサイエンス専攻 修士課程 教授
16. 2016/04〜 東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 メディアサイエンス専攻 博士後期課程 教授
17. 2017/04〜2023/03 東京工科大学 Web運用委員会 委員長
18. 2019/04〜2025/03 東京工科大学 学部長補佐 教授
19. 2025/04〜 東京工科大学 メディア学部長 教授
しかく 専門分野
コンテンツ工学(コンテンツ制作工程), ゲーム制作技術(ゲームデザイン,リアルタイムレンダリング,テストプレイ,S3D), CGアニメーション制作技術(NPR,Motion Capture, Stylized Animation,S3D), シナリオ制作技術(制作手法,制作支援システム), コンテンツ制作(ゲーム,CG,アニメ,ディジタルシネマ) (キーワード:ゲーム,アニメ,CG,XR,制作工程)
しかく 著書・論文歴
1. 2023/06 論文 An Analysis of Visual Interest Detection in 2D Game Concept Art Journal for Geometry and Graphics 27(1),pp.69-79 (共著) Link
2. 2023/11 論文 Algorithmic Analysis of Color Combinations Principle in Game Concept Art 芸術科学会論文誌 22(4),pp.1-7 (共著) Link
3. 2020/12 論文 映像制作初期段階におけるシナリオ及び美術資料を用いた配色タイムライン生成手法の提案 芸術科学会論文誌 19(5),105-112頁 (共著) Link
4. 2019/12 論文 継続したゲームプレイからの離脱理由に関する調査分析 デジタルゲーム学研究 13(2),13-22頁 (共著) Link
5. 2020/06 論文 Pressure Sensitivity Pattern Analysis Using Machine Learning Methods IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing 8(1),pp.27-34 (共著) Link
6. 2019/12 論文 Difficulty Adjustment Using Player's Performance and Electroencephalographic Data The Journal of the Society for Art and Science 18(5) (共著) Link
7. 2019/10 論文 Plot writing support system for Ensemble cast based on analyzing movies International Journal of Asia Digital Art and Design Association 23(3),pp.35-42 (共著)
8. 2019/09 論文 ANALYSIS OF SCARE EFFECTS FOR TIMING OF REVEALING THREATS IN HORROR CONTENTS ,Journal of Graphic Science of Japan 53(2),pp.3-9 (共著)
9. 2019/07 論文 3D Drafting System based on Shape Analysis of Super Deformed Characters International Journal of Asia Digital Art and Design Association 23(2),pp.9-15 (共著)
10. 2019/06 論文 Region Control in Stylized Shading Using Radial Transformation within Texture Projection IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing 7(1),pp.36-45 (共著)
11. 2018/09 論文 フローゾーンを超えた動的難易度調整 〜イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法〜 芸術科学会論文誌 17(3),62-71頁 (共著) Link
12. 2018/10 論文 Perception of Difficulty in 2D Platformers Using Graph Grammars International journal of Asia digital art and design 22(2),pp.38-46 (共著) Link
13. 2018/12 論文 ロボットアニメにおける戦闘シーンのための構図設計支援システム 図学研究 52(4),11-17頁 (共著)
14. 2017/12 論文 Color Scheme Simulation for the Design of Character Groups Journal for Geometry and Graphics (共著)
15. 2017/11 論文 ROBOT CHARACTER DESIGN SIMULATION SYSTEM USING 3D PARTS MODELS International Journal on ADADA 21(2),pp.81-88 (共著)
16. 2017/01 論文 映画作品における試練要素分析に基づいたプロット制作支援 画像電子学誌 46(1) (共著)
17. 2016/12 論文 3DCG映像制作のための演出支援ライティング教材の提案 図学研究 50(4),3-9頁 (共著) Link
18. 2016/08 論文 Effectiveness of Game Jam Based Iterative Program for Game Production in Japan Computers & Graphics (共著) Link
19. 2016/07 論文 Color Scheme Scrapbook Using A Character Color Palette Template Journal for Geometry and Graphics 20(1),pp.101-112 (共著)
20. 2015/11 論文 香盤表作成のための構造化シナリオを用いたシーン情報抽出手法 芸術科学会論文誌 14(5),229-237頁 (共著) Link
21. 2015/07 論文 Phoneme-Viseme Mapping for Indonesian Language Based on Blend Shape Animation IAENG International Journal of Computer Science 42(3),pp.233-244 (共著)
22. 2015/06 論文 水墨画風CG画像生成のための多視点投影手法 図学研究 49(2),13-20頁 (共著)
23. 2014/09 論文 リアルタイム3DCGにおける衝突を考慮したエネルギー波表現 芸術科学会論文誌 13(3),144-153頁 (共著) Link
24. 2014/08 論文 分断と再統合現象を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション 情報処理学会論文誌 55(8),1886-1898頁 (共著) Link
25. 2013/09 論文 照明設計支援システムのためのシナリオ情報を用いた登録・検索手法 図学研究 47(2,3) (共著)
26. 2013/03 論文 特徴的な動き方を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション 芸術科学会論文誌 12(1) (共著)
27. 2013/01 論文 Character Development Support Tool for DREAM Process International Journal of Asia Digital Art and Design 16(1),pp.4-12 (共著)
28. 2013/01 論文 形状の特徴や動的な変形を考慮したリアルタイム3DCGにおける輪郭線の誇張表現手法 映像情報メディア学会誌 67(2),36-44頁 (共著)
29. 2012/12 論文 Stroke history management for digital sculpting The journal of the Society For Art and Science 11(4),pp.108-117 (共著)
30. 2012/09 論文 From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels The journal of the Society For Art and Science Vol.11(No,3),pp.59-68 (共著)
31. 2012/03 論文 デフォルメテンプレートを用いた飛行機キャラクター制作のためのデザイン原案作成支援手法 図学研究 第46巻(1号),pp.11-20頁 (共著)
32. 2011/12 論文 リアルタイム3DCGにおける物体の形状を考慮した輪郭線の誇張表現手法の提案 芸術科学会論文誌 10(4),251-262頁 (共著)
33. 2011/12 論文 ストーリーマンガ制作のための段階的なネーム構成支援手法 図学研究 第45巻(4号),pp.11-20頁 (共著)
34. 2011/09 論文 映像制作支援のためのシナリオ記述・構造化システムの開発 芸術科学会論文誌 10(3) (共著)
35. 2011/09 論文 Example Based Programmingに基づくCG制作の入門教育 図学研究 45(3),3-10頁 (共著)
36. 2010/12 論文 Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry- University Collaboration Elsevier,An International Journal of Systems & Applications in Computer Graphics Vol.34(Issue6),pp..791-799 (共著)
37. 2010/06 論文 映像分析に基づくライティング情報のディジタル化とその活用に関する研究 芸術科学会 Vol.9(No2),.66-72頁 (共著)
38. 2008/08 論文 アニメーション制作におけるコンピュータ活用のためのワークフローの提案と制作技術の蓄積 情報処理学会論文誌 49(8),2773-2782頁 (共著)
39. 2024/03 論文 Guidance Map Transformation for Lighting Control in Patch-Based Style Transfer IEVC2024 (共著)
40. 2022/11 論文 Visual center and non-visual center of the color combination principle ADADA+CUMULUS2022 2022 (共著)
41. 2021/12 論文 AN ANALYSIS OF VISUAL INTEREST DETECTION IN 2D GAME CONCEPT ART Proceedings of The 13th Asian Forum on Graphic Scienc pp.218-225 (共著)
42. 2021/12 論文 DESIGN AND IMPLEMENTATION OF AN INTERNATIONAL GAME DEVELOPMENT PROJECT UTILIZING TACIT AND FORMAL KNOWLEDGE IN JAPAN Procedings of ASIAN FORUM ON GRAPHIC SCIENCE pp.278-289 (共著)
43. 2019/08 論文 Pressure Sensitivity Pattern Analysis Using Machine Learning Methods IEVC2019 (共著)
44. 2018/12 論文 Analyzing the Relationship Between Pressure Sensitivity and Player Experience VRCAI '18: Proceedings of the 16th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry (共著)
45. 2018/12 論文 Polygon Reduction for Collision using Navigation Voxel and QEM VRCAI '18: Proceedings of the 16th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry (Short Paper) (共著)
46. 2018/12 論文 System for preventing loss of replay desire in games by guiding the user to voluntary leaving from and returning to the game sessions VRCAI '18: Proceedings of the 16th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual-Reality Continuum and its Applications in Industry (Short Paper) (共著)
47. 2018/08 論文 Character making education by DREAM process Advances in Intelligent Systems and Computing (809),pp.1663-1670 (共著) Link
48. 2018/08 論文 Directing Scheme Support Method Based on Analysis of Angry Characters Advances in Intelligent Systems and Computing (809),pp.1324-1333 (共著) Link
49. 2017/09 論文 Perception of Difficulty in 2D Platformers Using Graph Grammars ADADA International2017 (共著)
50. 2017/09 論文 Intentional Stay -Japanese RPG player's unusual behavior- ADADA International 2017 (共著)
51. 2017/08 論文 PLOT WRITING SUPPORT SYSTEM FOR ENSEMBLE CAST BASED ON ANALYSING MOVIES 11th Asian Forum on Graphic Science (共著)
52. 2017/08 論文 FACIAL EXPRESSION SCRAPBOOK FOR CHARACTER MAKING BASED ON SHOT ANALYSIS ,11th Asian Forum on Graphic Science (共著)
53. 2017/08 論文 A SUPPORT SYSTEM FOR DESIGNING CUT SEGMENTATION AND COMPOSITION OF ROBOT ANIMATION'S BATTLE SCENES, 11th Asian Forum on Graphic Science (共著)
54. 2017/06 論文 Dynamic Pressure Cycle Control: Dynamic Difficulty Adjustment beyond the Flow Zone NICOGRAPH International2017 (共著) Link
55. 2017/06 論文 Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG NICOGRAPH International2017 (共著) Link
56. 2016/08 論文 COLOR SCHEME SIMULATION FOR DESIGN OF CHARACTER GROUPS proceeding on 17th International Conference on Geometry and Graphics (共著)
57. 2016/05 論文 Analysis of camera work in horror movies Proc. of SIGRAD2016 (共著)
58. 2017/03 論文 SPLIGHT: LIGHTING FOR SPLAT BASED RENDERING, The 5th IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing(IEVC2017) (共著)
59. 2016/07 論文 A supporting system for creating camera blocking of the humanoid robot anime's battle scenes IEEE Xplore Digital Library, NICOGRAPH International 2016, Short Paper (共著) Link
60. 2015/11 論文 Game Jam Based Iterative Curriculum For Game Production In Japan Proceedings of Siggraph Asia 2015 Symposium on Education (共著) Link
61. 2015/11 論文 Controllable region via texture projection for stylized shading VRCAI '15 Proceedings of the 14th ACM SIGGRAPH International Conference on Virtual Reality Continuum and its Applications in Industry pp.35-38 (共著) Link
62. 2015/08 論文 ROBOT CHARACTER DESIGN SIMULATION SYSTEM USING 3D PARTS MODELS Asian Forum on graphic Scinece(AFGS2015) (共著)
63. 2012/07 論文 Proposal of digital sculpting with history management of strokes Nicograph International 2012 (共著)
64. 2012/07 論文 Cast list generating system based on structured screenplay Nicograph International 2012 Short Paper (共著)
65. 2012/07 論文 Find a meaning within character silhouette: Stylized character design support method using silhouette Nicograph International 2012 Short Paper (共著)
66. 2012/11 論文 Localizing Global Game Jam: Designing Game Development for Collaborative Learning in the Social Context. Advances in Computer Entertainment Technology: Proceedings of the 9th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (共著)
67. 2011/06 論文 From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels Nicograph International (共著)
68. 2010/12 論文 Measuring Interest in Linear Single-Player FPS Games ACM Siggraph DVD (共著)
69. 2009/12 論文 Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry-University Collaboration Siggraph Asia 2009 2009 (共著)
70. 2006/08 論文 Evaluation Test for 3D Computer Graphics Content Production Capability Based on Simulation Methodology, I12TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON GEOMETRY AND GRAPHICS (共著)
71. 2006/08 論文 A Report Of Experiments On Evaluation Test For 3D CG Content Production Capability Based On Simulation Methodology I12TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON GEOMETRY AND GRAPHICS (共著)
72. 2006/01 論文 A Study For Digital Production Assistance By Using A "Diorama Engine" And A "Mise-En-Scene Engine" International Workshop on Advanced Image Technology 2006 CD-ROM (共著)
73. 2003/07 論文 Diorama Engine - A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production Computer Graphics International pp.318-323 (共著)
74. 2002/07 論文 Diorama Engine -A 3D Video Storyboard Editor for 3D Computer Animation ACM SIGGRAPH 2002 (共著)
75. 2008/08 論文 3DCG集約型管理のための映像制作工程の分析と実証制作に基づく管理支援言語を用いたシステムの研究 2008年度博士論文 (単著)
76. 2023/03 著書 コンテンツクリエーション(改訂版) メディア学体系 (共著)
77. 2020/04 著書 改定 メディア学入門 メディア学体系 (共著)
78. 2018/03 著書 メディア学キーワードブック - こんなに広いメディアの世界 - メディア学大系 (共著)
79. 2016/03 著書 CGとゲームの技術 (共著)
80. 2015/03 著書 入門CGデザイン -CG制作の基礎- [改訂新版] CG-ARTS協会 (共著) Link
81. 2015/03 著書 ディジタル映像表現 -CGによるアニメーション制作- [改訂新版] CG-ARTS協会 (共著) Link
82. 2015/02 著書 ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード (共著)
83. 2014/09 著書 コンテンツクリエーション コロナ社(メディア学体系シリーズ3巻) (共著) Link
84. 2013/08 著書 ゲームクリエイターが知るべき97のこと 2 オライリージャパン (共著)
85. 2012/08 著書 映像ミザンセーヌの黄金則 -ヒットする映画の作り方- (共著)
86. 2011/04 著書 アニメ学 (共著)
87. 2009/11 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2009 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2009 〜工程・知識・用語 1-336頁 (共著)
88. 2009/05 著書 ザ・ムーヴィビジネスブック 第3版 ボーンディジタル (共著)
89. 2009/03 著書 アニメーション業界ガイドブック 雇用能力開発機構委託事業 1-84頁 (共著)
90. 2008/03 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2008 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2008 〜工程・知識・用語 1-320頁 (共著)
91. 2007/03 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2006-2007 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2006-2007 〜工程・知識・用語 (共著)
92. 2006/11 著書 ディジタル映像表現 -CGによる映像制作- ディジタル映像表現 -CGによる映像制作- 1-316頁 (共著)
93. 2006/03 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2005-2006 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2005-2006 〜工程・知識・用語 (共著)
94. 2005/03 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2004-2005 〜工程・知識・情報 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2004-2005 〜工程・知識・情報 (共著)
95. 2004/02 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2003-2004 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2003-2004 〜工程・知識・用語 (共著)
96. 2004/01 著書 プロフェッショナルを目指すためのデジタルアニメ制作技術テキスト プロフェッショナルを目指すためのデジタルアニメ制作技術テキスト (共著)
97. 2003/02 著書 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2002-2003 〜工程・知識・用語 プロフェッショナルのためのデジタルアニメマニュアル2002-2003 〜工程・知識・用語 (共著)
98. 2017/01 論文 ロボットアニメーションにおけるポーズ制作支援システムの開発(ショートペーパー) 画像電子学誌 46(1) (共著)
99. 2013/03 論文 破片飛散現象表現におけるカメラ回避制御 映像情報メディア学会誌 67(4),J148-J151頁 (共著)
100. 2017/08 その他 10年の研究動向 ―アニメーション・CG― 図学研究,第51巻,日本図学会創立50 周年記念号 51 (単著)
101. 2015/08 その他 東京工科大学メディア学部 ディジタルコンテンツ制作技術研究グループ紹介 画像ラボ 26(8),64-70頁 (共著)
102. 2014/03 その他 ディジタルゲーム開発者育成における遊びのデザインと開発 デザイン学研究特集号 21(2),20-25頁 (単著) Link
103. 2014/02 その他 ゲーム制作技術とインタラクティブコンテンツデザインの動向 映像情報メディア学会誌 2014(2),23-26頁 (共著)
104. 2013/08 その他 ハリウッド/カナダのVFXプロダクション動向1 〜制作管理システムとレンダリングシステム 映画テレビ技術 (732) (単著)
105. 2013/09 その他 ハリウッド/カナダのVFXプロダクション動向2 〜プロダクションの海外展開と税制優遇 映画テレビ技術 (733) (単著)
106. 2005/12 その他 メディアコンテンツ制作におけるクリエイティブ技術の統合化とその管理手法に関する研究 映像情報メディア学会誌 59(12),1761-1764頁 (共著)
107. 2024/11 その他 Guidance Map Transformation for Lighting Control in Patch-Based Style Transfer NICOGRAPH2024予稿集(フルペーパー) (共著)
108. 2024/11 その他 ビデオゲームコンテンツにおけるシーンの時間変化に応じた色指定に基づくトゥーンレンダリング手法の提案 デジタルコンテンツクリエーション研究会予稿集 (共著)
109. 2024/09 その他 HDRIを用いた物理ベースレンダリングによる質感表現が設定しやすい環境の検討 日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会予稿集 96-101頁 (共著) Link
110. 2024/08 その他 ビデオゲームコンテンツに向けた現実の光を正確に再現したHDRIを用いるLookDev環境の構築法 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024論文集 79-85頁 (共著) Link
111. 2023/12 その他 Algorithmic Analysis of Color Combinations Principle in Game Concept Art NICOGRAPH2023予稿集(Journal Track) (共著)
112. 2023/12 その他 タッチパネル操作における視覚フィードバックの継続時間が操作感に及ぼす影響 NICOGRAPH2023予稿集(ショートペーパー) (共著)
113. 2023/12 その他 簡易的なモーション入力デバイスを利用したモーション検索手法の提案 NICOGRAPH2023予稿集(ショートペーパー) (共著)
114. 2023/08 その他 アルサメンディアロペス アルトゥーロアレハンドロ 音楽情報科学研究会SIGMUS予稿集 (共著)
115. 2023/08 その他 視野個人差による視野境界におけるVRオブジェクトの認識の差異 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 160-166頁 (共著)
116. 2023/08 その他 マルチスピーカーを用いた立体音響知覚実験のためのHMD内UIの予備的検討 エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023論文集 167-168頁 (共著)
117. 2023/05 その他 アニメーションキャラクターのポジティブ・ネガティブ性格語の統計分析 第31回年次大会予稿集 (共著)
118. 2023/03 その他 映像情報を基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンのカットの繋ぎ方の構造分析 映像表現・芸術科学フォーラム (共著)
119. 2023/02 その他 アニメキャラモデルの髪型に沿ったスケルトン自動生成 第13回年次大会予稿集 (共著)
120. 2023/02 その他 ソーシャルゲームユーザの新規IPゲーム開始に至るSNS履歴分析 第13回年次大会予稿集 (共著)
121. 2023/02 その他 ネオ・リーマンセオリーとベイジアンネットワークを用いた和音進行の円滑さに関する研究 音楽情報処理研究会予稿集 (共著)
122. 2022/06 その他 透過型HMDによるミュージックエフェクトの知覚実験 音楽情報科学 134(17),1-3頁 (共著)
123. 2022/03 その他 マルチスピーカー音響作品を通じた立体的音脈表現の試み 先端芸術音楽創作学会会報 47(1),10-13頁 (共著)
124. 2021/11 その他 セルアニメ風歩行アニメーション再現のためのコマ打ち支援システム NICOGRAPH 2021予稿集 (共著)
125. 2021/11 その他 シナリオのト書きを対象とした主語-述語ペア自動抽出に関する基礎調査 NICOGRAPH 2021予稿集 (共著)
126. 2018/11 その他 VR技術を用いたプレゼンテーション練習システム NICOGRAPH 2018論文集(ショートペーパー) (共著)
127. 2013/11 その他 ARを利用したクローズド字幕再生システム Nicograph 2013 (共著)
128. 2013/11 その他 リアルタイム3DCGにおける衝突を考慮したエネルギー波表現 Nicograph 2013 (共著)
129. 2012/11 その他 3DCG における大気圧を考慮した濡れた布の挙動の再現 NICOGRAPH2012予稿集 (共著)
130. 2012/11 その他 CG による絵画表現のための散点透視描画手法 NICOGRAPH2012予稿集 (共著)
131. 2017/11 その他 物語制作における伏線配置支援システムの開発 NICOGRAPH 2017 ,芸術科学会 48-55頁 (共著)
しかく 学会発表
1. 2024年06月14日 Distribution of Setting Information Elements for Characters Introduction in Japanese Animation(NICOGRAPH International2024)
2. 2022年06月04日 Interactive Demonstration of Dynamic Music Composition Based on Cohn’s "Voice-Leading Zones"Theory(NICOGRAPH International 2022)
3. 2022年06月04日 Research on Music Transition Using Neo-Riemannian Theory and Bayesian Network(NICOGRAPH International 2022)
4. 2021年07月10日 Procedural Rhetoric to Challenge Emotional Intelligence and Encourage Empathy and Compassion(NICOGRAPH International 2021)
5. 2021年07月10日 Visual Center Recognition in Game Concept Art Based on Art Principle(NICOGRAPH International 2021)
6. 2020年12月14日 Improving the Prediction Effect of Fighting Game AI on Human Players by Cognitive Bias(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
7. 2020年12月14日 Improving the Visual Experience of VR Theater Using Pseudo-Audio(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
8. 2020年12月14日 Yuki Nakama, Yoshihisa Kanematsu and Koji Mikami. "Development of a Character Design Draft Simulation System Considering Silhouettes(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
9. 2020年12月13日 Development of Character Design Support System Based on Character’s Dialogue Analysis(International Conference for Asia Digital Art and Design 2020)
10. 2020年06月06日 Adjusting the Game Difficulty by Changing AI Behaviors with Reinforcement Learning(Nicograph International 2020)
11. 2019年11月27日 Composition design support system for shot of enemy character appearance in horror movies,(2019 ADADA+Cumulus)
12. 2018年12月04日 Education and Job Hunting for Game and Animation in Japanese University(SIGGRAPH ASIA 2018, China - Japan Exchange Session: CG industry, Market and Training)
13. 2018年12月03日 The Research On Virtual Reality Sickness With Advancing Color And Receding Color(VRCAI 2018)
14. 2018年07月27日 Current Situation in the Japanese Game Research and Game Development Pedagogical Practice(DiGRA2018)
15. 2018年06月29日 Control of Enemies' Behaviors According to the Player's Field of View in VR Games(Nicograph International 2018)
16. 2017/02 Textured Splat Based Rendering for Stylized Shading (Poster)(ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games)
17. 2018/11 Multiple Characters Animation System for Kids Based on Waveform Following(The 16th International Conference of Asia Digital Art and Design (ADADA2018))
18. 2018年10月03日 Fatigue Prediction and Intervention for Continuous Play in Video Games(Cyberworlds 2018)
19. 2017 MULTI CHARACTER ANIMATION SYSTEM BASED ON PATH FOLLOWING FOR KIDS(11th Asian Forum on Graphic Science)
20. 2016年07月25日 Adaptable Game Experience Through Procedural Content Generation and Brain-Computer Interface(SIGGRAPH 2016)
21. 2014年12月03日 Practical Region Control in Projective Texture for Stylized Shading(Siggraph Asia 2014)
22. 2014/11 Intuitive game character voice recording direction method with character image scale(ADADA2015)
23. 2014年08月22日 The Educational Power of Games: The Production and Evaluation of Japan's first "Serious Game Jam"(2nd International Japan Game Studies Conference)
24. 2014年06月30日 V-Shaped Highlight in 2D Animated Character's Hair for Real-Time 3DCG(Nicograph International 2014)
25. 2013/07 Reproduction of the Behavior of the Wet Cloths Taking the Atmospheric Pressure Into Account(ACM Siggraph 2013)
26. 2011/12 Visual Simulation of Aurora Movement(Siggraph Asia 2011)
27. 2011/12 Triggers: A Method of Controlling Player Interest Levels in Single Player Linear First-Person-Shooter (FPS) games(Siggraph Asia 2011)
28. 2011/12 Shape Oriented Line Drawing in Real-Time 3DCG(Siggraph Asia 2011)
29. 2011/10 An Analysis of Indonesian Traditional "Wayang Kulit" Puppet 3D Shapes Based on Their Roles in the Story(The Second International Conference on Culture and Computing)
30. 2024年12月12日 VR コンテンツにおける振動提示を伴ったスライム系モンスターとのインタラクションについての基礎検討(WISS2024)
31. 2024年11月10日 シナリオ構造とキャラクター感情推移の可視化を用いた執筆支援(NICOGRAPH2024)
32. 2024年11月10日 仮想キャンバスによる書き込みと貼り付けを用いた複合現実における実空間メモシステムの研究(NICOGRAPH2024)
33. 2024年11月10日 顔表情でフォントサイズ補正するシステムに関する研究(NICOGRAPH2024)
34. 2024年11月09日 作画手法に即したしわのアニメーション表現の提案(NICOGRAPH2024)
35. 2024年09月06日 ポーカーゲームAIにおける表情による駆け引きの実装(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
36. 2024年09月06日 高難易度アクションゲームにおける プレイヤーに気づかれにくい 動的難易度調整手法(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
37. 2024年09月02日 トリガーの抵抗制御による投げ銭時のユーザ体験向上手法の提案(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024)
38. 2024年09月02日 ビデオゲームにおいて炎の燃焼を表現する触覚デザインについての基礎検討(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024)
39. 2024年09月02日 水滴噴霧による松かさ鱗片の乾湿運動を用いた松かさ転倒駆動手法の基礎検討(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2024)
40. 2024年06月14日 音源包囲型マルチマイクレコーディングを用いた立体音響表現の印象評価(音学シンポジウム 2024)
41. 2024年03月08日 VRにおける雲上行動の触感表現(インタラクション2024)
42. 2024年03月08日 視覚と触覚を利用したスライム系モンスターとのVRインタラクション(インタラクション2024)
43. 2024年03月08日 矢の接触感覚がある和弓の射撃体験デバイス(インタラクション2024)
44. 2024年03月07日 VRコンテンツにおける硬質物体叩打時に発生する反発力の提示デバイス(インタラクション2024)
45. 2024年03月05日 VRホラーゲームにおける嗅覚刺激を用いたゲーム体験の向上(映像表現・芸術科学フォーラム2024)
46. 2024年03月05日 VR空間におけるハンドトラッキングを用いた移動方法に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
47. 2024年03月05日 キャラクターの感情抽出を用いた一貫性をもったセリフ執筆支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
48. 2024年03月05日 タクティカルシューティングゲームにおける プリエイムを用いたプレイヤースキルの判別(映像表現・芸術科学フォーラム)
49. 2024年03月05日 ボトルキャップアートを用いたペットボトルキャップ分別廃棄を促進させる装置の提案とその効果(映像表現・芸術科学フォーラム)
50. 2024年03月05日 対話生成AIにおける様々なフィラーを用いた応答時間の知覚の差異(映像表現・芸術科学フォーラム)
51. 2024年03月05日 美術解剖学に基づく多層化ソフトボディを用いた食い込みシミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム)
52. 2024年03月05日 複数名でのシナリオ制作における時系列キャラクター変化図を用いた情報共有手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
53. 2024年02月29日 ニューラル応答生成を併用したTRPGゲームマスターAI(人工知能学会 言語・音声理解と対話処理研究会)
54. 2024年02月25日 ゲーム実況動画における視聴者のビューワー操作に基づく用語理解度推定を利用した動的解説生成(日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会)
55. 2024年02月24日 ゲーム開発におけるタスク把握のための企画支援ツールの開発(日本デジタルゲーム学会 第14回年次大会)
56. 2023年12月02日 誇張表現を考慮した手描きアニメ調気流のプロシージャル制作支援システム(NICOGRAPH 2023)
57. 2023年12月01日 連続的な温度刺激をゲームメカニクスに利用したARゲームの開発(WISS2023)
58. 2023年11月30日 竿を引く感覚を提示する卓上デバイスの研究(WISS2023)
59. 2023年11月29日 バドミントン初心者のためのVRを活用した多様なストローク支援システム(WISS2023)
60. 2023年09月01日 プレイヤーの表情に基づき振る舞いを変えるポーカーゲームAI(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023)
61. 2023年08月31日 高難易度ゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調整手法(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2023)
62. 2023年03月06日 3DCGモデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
63. 2023年03月06日 VRにおける視覚刺激の見逃し防止のための視野個人差の活用(映像表現・芸術科学フォーラム)
64. 2023年03月06日 VR空間での広告の提示手法とその効果についての研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
65. 2023年03月06日 じゃんけんに「ドラフト」を追加することによる影響の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
66. 2023年03月06日 オートリトライが高難易度ゲームのプレイヤーに与えるモチベーションの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
67. 2023年03月06日 ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用したゲーム内NPC反応の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
68. 2023年03月06日 スローモーションを用いたアクションゲームの上達支援に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
69. 2023年03月06日 フェイントによるゲームAIの人間らしさの向上に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
70. 2023年03月06日 ライブ配信のための感情連動型リアルタイムエフェクト制御システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
71. 2023年03月06日 画像認識を使用した足による文字入力システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
72. 2023年03月06日 格闘ゲームにおけるリアルな攻撃スピード変化によるプレイ体験への影響(映像表現・芸術科学フォーラム)
73. 2023年03月06日 性格語の統計分析に基づくアニメーションキャラクターのカテゴライズ(映像表現・芸術科学フォーラム)
74. 2023年03月06日 有効視野外領域の情報量削減によるゲームプレイ体験への影響(映像表現・芸術科学フォーラム)
75. 2023年02月25日 WwiseとUnityによるネオリーマン理論を用いた動的な音楽システムの構築(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
76. 2023年02月25日 ノベルゲームにおけるテキストマイニングと心拍データを用いた感情推定(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
77. 2023年02月25日 リズムゲームにおけるノーツに対する様々なアクションのシミュレーター(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
78. 2023年02月25日 心拍数の変動を利用したエイムシステムによるゲームのプレイ体験への影響(日本デジタルゲーム学会第13回年次大会)
79. 2022年12月16日 VRを活用したバドミントン支援システムの提案(WISS2022)
80. 2022年12月16日 温度刺激を使ったARテーブルゲーム体験向上デバイスの提案(WISS2022)
81. 2022年12月15日 スポーツ走行における急激な加減速を考慮した VRサイクルシミュレーションシステムの提案(WISS2022)
82. 2022年12月13日 シナリオに沿ってTRPGの進行を担うゲームマスターAIの試作(第96回研究会言語・音声理解と対話処理研究会)
83. 2022年11月06日 作画特有の誇張のための髪型に合わせたスケルトン自動生成(NICOGRAPH 2022)
84. 2022年09月04日 「格闘ゲームにおける被ダメージによる部位 損傷システムの開発(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
85. 2022年09月04日 ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用 した NPC感情表現(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
86. 2022年09月04日 視野境界におけるVRゲーム視覚表現のため の視野個人差の考慮(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
87. 2022年09月02日 コンセプトアートの特徴を考慮したゲームコンテンツのイラスト調レンダリング手法の改善(第50回画像電子学会年次大会)
88. 2022年03月08日 3DCGにおける手描きアニメ調気流表現手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
89. 2022年03月08日 オリジナルアニメのストーリー分析に基づくシリーズ構成支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
90. 2022年03月08日 温度刺激を使ったARテーブルゲーム体験向上デバイスの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
91. 2022年03月08日 女性アニメキャラクターの性格に基づく学校制服の着崩し方分析(映像表現・芸術科学フォーラム)
92. 2022年03月02日 即時フィードバックを利用したVRプレゼンテーション練習システム(インタラクション2022)
93. 2022年02月12日 画面遷移演出におけるユーザの体感時間の変化について(日本デジタルゲーム学会第12回年次大会)
94. 2022年02月12日 好意的「クソゲー」要素の付与による印象の変化(日本デジタルゲーム学会,第12回年次大会)
95. 2022年02月11日 PAAMILシートを用いたゲームの分析とゲーム企画への応用(日本デジタルゲーム学会第12回年次大会)
96. 2021年12月09日 競技自転車ゲームにおける操作・知覚提示に関する研究(WISS2021)
97. 2021年11月07日 キャラクタの性格を考慮したポーズ設計支援(NICOGRAPH 2021)
98. 2021年11月07日 即時フィードバックを利用した VRプレゼンテーション練習システム(NICOGRAPH 2021)
99. 2021年09月12日 MOBAゲームにおける視界コントロール能力向上のための視界エリア占有値を強調した振り返り支援システム(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
100. 2021年09月12日 ソーシャルゲームのサービス終了時におけるオフラインコンテンツに対するTwitter分析に基づく評価と活用(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
101. 2021年08月30日 競技自転車ゲームにおける体重移動を考慮したインタラクションの提案(エンターテインメントコンピューティング2021)
102. 2021年03月13日 GTIGA:ゲーミフィケーションに基づくアイデア創出・獲得トレーニングシステム(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
103. 2021年03月13日 Hat Vest: 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
104. 2021年03月13日 ゲーム進行のテンポがプレイヤーの時間評価に及ぼす影響の研究(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
105. 2021年03月13日 プレイヤーの音声リアクションに基づく動的難易度調整のための音響的特徴量抽出と解析(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
106. 2021年03月13日 ホラーゲームにおける馴化回避のための動的サプライズ演出制御システムの提案(日本デジタルゲーム学会第11回年次大会)
107. 2021年03月12日 VRでの画面占有を考慮した文字入力高速化の研究(インタラクション2021)
108. 2021年03月10日 温度刺激を活用した被弾感覚提示デバイスの開発(インタラクション2021)
109. 2021年03月08日 『ロ』:アニメーションにおける「枠」の空間性についての表現(映像表現・芸術科学フォーラム)
110. 2021年03月08日 アクティビティを考慮した公共空間計画におけるバーチャル支援システムに関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
111. 2021年03月08日 アニメーション作品における変身シーンの演出設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
112. 2021年03月08日 キャラクターの心情演出のためのメークアップシミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム)
113. 2021年03月08日 シルエット分析に基づく巨人キャラクターの制作支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム)
114. 2021年03月08日 スマートフォンにおけるアバター感情表現システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
115. 2021年03月08日 モバイルアプリにおけるアバター髪型のウェーブ, カール編集システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
116. 2021年03月08日 建築様式を考慮した神社の鳥居と社殿の制作支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
117. 2020年11月03日 音声感情解析AIを用いた芝居における感情表現の自主稽古支援(Nicograph 2020)
118. 2020年11月03日 建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成(Nicograph 2020)
119. 2020年11月02日 3DCGにおける手描きアニメーション投影方法を考慮した消失点の操作法の提案(NICOGRAPH2020)
120. 2020年08月30日 プレイヤーのリアクションの音響的特徴量に基づく動的難易度調整(エンターテインメントコンピューティング2020)
121. 2020年03月13日 ペッパーズ・ゴースト手法を用いた空間投影表現の高品質化に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
122. 2020年03月13日 炎のリアルタイムレンダリングにおける伸びと切れ端およびその変化の表現(映像表現・芸術科学フォーラム)
123. 2020年03月10日 材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイス(インタラクション2020)
124. 2020年03月05日 AI による 2D 画像から 3D モデルポリゴン数の予測(情報処理学会 第82回全国大会)
125. 2020年03月01日 FPS ゲームにおける混乱による不安定なエイムを考慮したAI の提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
126. 2020年03月01日 FULCutter: 材質の違いを考慮した切り抜いた感覚を与える力覚フィードバックデバイスの開発とその評価(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
127. 2020年03月01日 RPG の戦闘においてユーザーが好む行動を学習する仲間AIの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
128. 2020年03月01日 ゲームの売上データから見た過去の作品の売上の変化に関する研究(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
129. 2020年03月01日 セリフ自由入力機能によるRPG の主人公とプレイヤーの乖離防止効果(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
130. 2020年03月01日 ホラーゲームパッケージで使用される文字の傾向とそのフォント形状による印象の差異(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
131. 2020年03月01日 間認識能力における速度の向上を目的とするシリアスゲームの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
132. 2020年03月01日 剣戟VR コンテンツにおける鍔迫り合い時に生じる力覚フィードバックの提案(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
133. 2020年03月01日 効果音調整によるVR ゲームにおける移動時のVR酔い軽減に関する研究(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
134. 2020年03月01日 人狼知能におけるエージェントを上手く欺く「狂人」の強化(日本デジタルゲーム学会第10回年次大会)
135. 2019年11月08日 VR型FPS ゲームにおける視線と視野角に応じた 敵 AI の動的調整に関する研究(第24回DCC研究会)
136. 2019年11月08日 ライド型VRコンテンツにおける呈示映像の傾きの増幅と減衰による体験者の認知に関する研究(第24回DCC研究会)
137. 2019年09月21日 ライド型VRコンテンツを用いた視覚刺激の変化による体験への影響に関する研究(エンタテインメントコンピューティングシンポジウム(EC2019))
138. 2019年08月06日 ゲーム道: 日本ゲーム文化を理解するゲーム学の手掛かり(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
139. 2019年03月12日 AR ゲームを想定したサウンドデザインツール開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
140. 2019年03月12日 OGRone:マルチローターを用いた浮遊感覚提示デバイスの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
141. 2019年03月12日 SATOBot : ブレインストーミングにおける会話の形態素解析を用いた会議支援 bot(映像表現・芸術科学フォーラム)
142. 2019年03月12日 アニメーションの台詞分析に基づくキャラクターの印象設計支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
143. 2019年03月12日 サッカーゲームにおける選手の姿勢に基づく移動可能範囲の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
144. 2019年03月12日 パーツコラージュ手法による 3D ドラゴンキャラクターのデザイン支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
145. 2019年03月12日 映像シナリオ制作における伏線作成支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
146. 2019年03月12日 対戦型格闘ゲームにおけるプレイスキル向上のための隙の可視化手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
147. 2019年03月12日 提示音と誘導点を用いたプレゼンテーション時の視線矯正 VR システム(映像表現・芸術科学フォーラム)
148. 2019年03月12日 武装を考慮したロボットキャラクターデザイン支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
149. 2019年03月04日 身体動揺とSSQを利用した前進色と後退色が VR酔いに与える影響に関する研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
150. 2019年03月04日 心拍数とその変動に基づくVRホラーゲームの 恐怖制御システムの研究(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
151. 2019年03月03日 女性向けゲームと男性向けゲームの違い(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
152. 2019年03月03日 MEJMVision:ロケーションベースVRにおける体験共有手法の提案(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
153. 2019年03月03日 ゲームキャラクターの自動生成における身体的特徴を考慮した能力値の自動設定(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
154. 2019年03月03日 地面の性質と生物の重量を考慮した足跡のプロシージャル生成(第9回日本デジタルゲーム学会年次大会)
155. 2019年02月23日 タッチインタラクションと音で実現する『あたたかさ』〜(情報処理学会・エンタテインメントコンピューティング研究会第51回)
156. 2018年09月14日 VRゲームにおける視野角に応じた敵AIの動的調整に関する研究(EC2018)
157. 2018年09月03日 開放型視聴環境を想定したxRコンテンツの演出音響空間のデザインシステム開発(ADADA Japan学術大会)
158. 2018年09月03日 スマートフォンゲームのタッチインタクションと効果音で表現する擬似的な『あたたかさ』のデザイン(ADADA Japan学術大会)
159. 2018年03月02日 UIカスタマイズ機能を利用したVRゲームにおけるユーザが好むUIの傾向調査(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
160. 2018年03月02日 ゲームにおける再プレイ欲求損失防止のための自発的中断を促すシステムデザインに関する研究(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
161. 2018年03月02日 ゲーム制作のブレインストーミングにおけるアイデア可視化システム(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
162. 2018年03月02日 スマートフォンゲームの『あたたかさ』演出における効果音の影響に関する基礎検討(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
163. 2018年03月02日 ソーシャルRPGのプレイヤーの自発的なプレイ時間制御に関する「区切り」を用いた検証(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
164. 2018年03月02日 視線移動量を用いたアイテム探しゲームのレベルデザインの提案(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
165. 2018年03月02日 銃の威力と攻撃頻度による難易度認識の差異に関する研究(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
166. 2018年03月02日 難易度調整を学ぶゲームデザイン学習ソフトの試作と検証(日本デジタルゲーム学会第8回年次大会)
167. 2018年03月16日 ARカードゲームのサウンドデザイン手法に関する基礎検討(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
168. 2018年03月16日 VR技術を用いたプレゼンテーション練習システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
169. 2018年03月16日 アニメ調象形型炎エフェクトの自動生成手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
170. 2018年03月16日 ゲームにおけるプレイヤー誘導のための親和性と顕著性を考慮した色彩調整ツールの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
171. 2018年03月16日 トラックアップに対応した散点透視図法の 3DCG 表現の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
172. 2018年03月16日 フェイシャルキャプチャーから誇張されたアニメ的な表情への変換手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
173. 2018年03月16日 映像コンテンツ向けシナリオ用プロットの結末部制作支援の研究(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
174. 2018年03月16日 機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
175. 2018年03月16日 脅威からの避難時における性格を考慮した群衆シミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
176. 2018年03月16日 手形画像自動生成システムの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
177. 2018年03月16日 敵キャラクター登場シーンにおける恐怖演出支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
178. 2018年03月16日 物語上の時系列管理における伏線作成支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
179. 2018年03月16日 万華鏡の合成表現を用いたインタラクティブコンテンツの提案(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
180. 2018年03月16日 アニメーション作品における回避カットの設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan))
181. 2017年11月10日 擬似的なトレーナーを用いた運動支援に関する研究(NICOGRAPH2017)
182. 2017年11月10日 性格を考慮した群衆の交差シミュレーション(NICOGRAPH2017)
183. 2017年11月08日 カタンの開拓者たちにおいてウソの情報を流し状況を有利に進める敵の提案(情報処理学会CGVI/CVIM/DCC合同研究会)
184. 2017年11月08日 ポーカーにおける表情から相手の手を見抜くAI(情報処理学会CGVI/CVIM/DCC合同研究会)
185. 2017年09月02日 VRを用いた新しい恐怖映像表現の試作と検証(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
186. 2017年11月10日 物理ボタンを必要としない仮名文字入力の提案(NICOGRAPH2017)
187. 2017年05月26日 キャラクターメイング手法を用いたメディアコンテツ制作教育(第 16 回 デジタ ルコンテツクリエーション研究会)
188. 2017年03月18日 デジタルコンテンツクリエーション最前線(情報処理学会第79回全国大会)
189. 2017年03月11日 ベクションを考慮したマスクの応用によるVR酔いの軽減と没入感の向上(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
190. 2017年03月11日 視線追跡装置を用いたプレイヤーの視線を使用するシューティング(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
191. 2017年03月11日 児童向けゲーム制作体験学習ソフトの開発とワークショップの実施(2016年度日本デジタルゲーム学会年次大会)
192. 2017年03月14日 RPGにおけるキャラクタ成長のタイミングとモチベーションに関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
193. 2017年03月14日 キャラクターの体型を考慮した重心可視化によるキーポーズ制作支援(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
194. 2017年03月14日 キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提案,,口頭発表,pp.29-32,2017年3月14日(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
195. 2017年03月14日 キャラクター共闘シーンにおけるシーン設計支援システム(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
196. 2017年03月14日 デフォルメキャラクターのための3Dデザイン原案制作システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
197. 2017年03月14日 プロット制作における伏線配置支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
198. 2017年03月14日 ロボットアニメーションにおける戦闘シーンの制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
199. 2017年03月14日 表情・エフェクトの組み合わせによるキャラクターの感情表現制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
200. 2017年03月14日 物語構成ツールを用いたストーリーシミュレーション手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
201. 2017年03月17日 作品分析に基づく群像劇ストーリー制作支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017))
202. 2016年11月12日 短時間で適正難易度に誘導する「プリセットレベル選択」(情報処理学会 EC2016)
203. 2016年11月04日 ドロースケッチによる3D人物モデルのポーズ付けが可能なアタリ支援システム(芸術科学会 NICOGRAPH2016)
204. 2016年11月26日 少ない色数のカラーパレットによる画像生成手法(2016年度日本図学会秋季大会)
205. 2016年11月26日 キャラクターの感情表現を支援するツールの開発(2016年度日本図学会秋季大会)
206. 2016年11月26日 キャラクターの怒り要素分析に基づいた演出支援手法の提案(2016年度日本図学会秋季大会)
207. 2016年11月26日 デフォルメキャラクター制作支援システムの開発(2016年度日本図学会秋季大会)
208. 2016年11月26日 プロットにおける伏線制作支援手法の提案(2016年度日本図学会秋季大会)
209. 2016年11月26日 ロボットアニメにおける動作の特徴分析(2016年度日本図学会秋季大会)
210. 2016年11月26日 体形と性格の関連性を生かしたキャラクターデザイン支援手法(2016年度日本図学会秋季大会)
211. 2016年09月05日 Stylized Shading via Coherent Stroke Based Rendering for 3D Dynamic Lighting(コンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会(IPSJ SigCG)第163回研究発表会)
212. 2016年08月07日 ベクションを考慮したマスクの応用によるVR酔いの軽減と没入感の向上(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
213. 2016年08月06日 「シリアスゲームジャム」による「サステイナブル社会をピーアールする学習ゲーム」の制作事例(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
214. 2016年08月06日 世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム「Global Math」(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
215. 2016年08月06日 カードバトルゲームのための適応的ナラティブ提供システムの研究(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
216. 2016年08月07日 英単語を楽しく学べるゲーム「WORD BRIDGE」の開発と検証(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
217. 2016年08月06日 同テーマのチーム制作における再動機づけの工夫に関する事例(日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会)
218. 2016/06 アニメのカット分析に基づくキャラクター表情スクラップブック(Visual Computing / グラフィクスと CAD合同シンポジウム)
219. 2016年05月31日 3DCGトゥーンレンダリングにおける輪郭線ゆがみのプロシージャル表現(第13回デジタルコンテンツクリエーション研究会)
220. 2016年05月14日 構造化シナリオを用いた映像カラータイムラインの可視化(日本図学会春季大会)
221. 2016年05月15日 映像分析に基づく会話カットの構図設計支援システムの開発(日本図学会春季大会)
222. 2016年11月04日 3DCGアニメーションにおける 重心の可視化によるモーション制作支援(芸術科学会 NICOGRAPH2016)
223. 2016年11月26日 対話的な寄せ絵の制作支援システム(2016年度日本図学会秋季大会)
224. 2016年03月09日 カット分析に基づくキャラクター表情制作支援スクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
225. 2016年03月09日 役割分担に基づく集団キャラクター制作支援スクラップブック(映像表現・芸術科学フォーラム)
226. 2016年03月09日 VR技術による直感的なデータ検索が可能なパフォーマンススクラップブックの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
227. 2016年03月09日 身体に外見的特徴をもつキャラクターの原案制作のためのシミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム)
228. 2016年03月09日 集団キャラクターの配色シミュレーションシステムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
229. 2016年03月09日 ゴシック&ロリータ調の衣服デザイン支援手法の提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
230. 2016年03月09日 屋根形状を考慮した建物の自動生成に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
231. 2016年03月09日 ロボットアニメーションにおけるポーズ制作支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
232. 2016年03月09日 映像コンテンツ向けシナリオのセリフ考案シミュレーションの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
233. 2016年03月09日 映画作品分析に基づく主人公に対する行動支援研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
234. 2016年03月09日 映像作品における試練要素分析に基づいたプロット制作支援(映像表現・芸術科学フォーラム)
235. 2016年02月27日 ダイエットを促進するVRアプリケーションに関する研究(日本デジタルゲーム学会年次大会)
236. 2016年02月27日 視線移動と目の疲労度に着目したゲームUIの研究(日本デジタルゲーム学会年次大会)
237. 2016年02月27日 リアルタイム3DCGにおける動きに伴う輪郭線のゆがみ表現(日本デジタルゲーム学会年次大会)
238. 2015年11月06日 リグテンプレートを用いたセルアニメ風誇張表情の生成手法(Nicograph 2015)
239. 2015年08月01日 英語学習アプリ『WORD BRIDGE』試作の試み(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
240. 2015年08月01日 日本の80年代ゲームを海外インディー市場でリメイクする可能性に関するスウェーデンでの調査例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
241. 2015年08月01日 世界中のプレイヤーに向けた数学的思考力ゲーム「Global Math 2014コンテスト」での学習ゲームの制作事例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
242. 2015年08月01日 「シリアスゲームジャム」による「子供向けインターネット安全知識教育ゲーム」の制作事例(日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),第4回夏季研究発表大会)
243. 2015年08月25日 ロボットアニメ戦闘シーンにおけるカット設計支援システムの開発(ADADA Japan 2015)
244. 2015年08月25日 集団キャラクターにおける配色バランスの分析(ADADA Japan 2015)
245. 2015年08月25日 ゴシック&ロリータキャラクターの制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
246. 2015年08月25日 カット分析に基づくキャラク ター表情制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
247. 2015年08月25日 人型ロボットのためのポーズ設計支援手法(ADADA Japan 2015)
248. 2015年08月25日 役割分担に基づく集団キャラクター制作支援スクラップブック(ADADA Japan 2015)
249. 2015年08月25日 身体的特徴を持った人間キャラクターの制作支援システムの提案(ADADA Japan 2015)
250. 2015/05 集団キャラクターメイキングのためのデジタルスクラップブックの開発(日本図学会春季大会 講演論文集)
251. 2015年02月28日 工科系大学における制作支援技術研究(研究・教育委員会主催シンポジウム「アニメーション制作・教育のためのツール開発」)
252. 2015年03月08日 生体情報を用いたFPS ゲームにおけるユーザーエクスペリエンスに関する研究(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
253. 2015年03月08日 数学的思考力ゲーム制作を通した低学年生の開発力向上の事例(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
254. 2015年03月07日 自発的なプレイ時間制御を促すゲームシステムに関する研究(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
255. 2015年03月07日 小学生向けの数学的分類力を学ぶワークショップの開発と実証(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
256. 2015年03月08日 アクションポイント制ソーシャルゲームにおける離脱要因の実証実験による検証(日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会)
257. 2015年03月14日 伏線スクラップブックを用いたストーリーシミュレーションの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
258. 2015年03月14日 人の死の要素を含む作品分析に基づくストーリー制作手法の研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
259. 2015年03月14日 女性ツンデレキャラクター創作支援のためのディジタルスクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
260. 2015年03月14日 樹木の根上がりを考慮したアスファルトクラック現象のビジュアルシミュレーション(映像表現・芸術科学フォーラム)
261. 2015年03月14日 映像分析に基づく構図設計支援システムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
262. 2015年03月14日 リアルタイム3DCGにおける 疑似残像カートゥンブラーの研究(映像表現・芸術科学フォーラム)
263. 2015年03月14日 マスコットキャラクターの3Dモデル制作支援ツールの開発(映像表現・芸術科学フォーラム)
264. 2015年03月14日 パーツ分類に基づく亜人種キャラクターの3Dモデリング手法(映像表現・芸術科学フォーラム)
265. 2015年03月14日 シルエット分析に基づく集団キャラクターメイキングの提案(映像表現・芸術科学フォーラム)
266. 2014年08月08日 新しい研究・産業領域におけるコンピュータ利用とその教育(PCカンファレンス) Link
267. 2014年08月24日 本棚のメタファの複合によるハノイの塔の拡張と評価(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
268. 2014年08月24日 脳波計と筋電計を利用したゲームプレイヤーの興味度と快適性に関する分析(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
269. 2014年08月24日 頭部装着型ディスプレイの利用時におけるゲームアノテーションの適切な表示範囲の研究(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
270. 2014年08月24日 世界中のプレイヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「Global Math」プロジェクトの事例(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
271. 2014年08月24日 数学的思考力が身に付くゲーム「BLOCK ARTIST」(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
272. 2014年08月24日 人はなぜゲームを途中でやめるのか?〜ゲームデザイン由来の理由〜(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
273. 2014年08月24日 デジタルゲーム研究の新地平 〜高度複合領域の挑戦〜(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
274. 2014年08月24日 「シリアスゲームジャム」による英語学習ゲーム制作の事例(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
275. 2014年08月24日 MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクタの戦略性の改善(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
276. 2014年08月24日 MMORPGにおける音声認識を用いたショートカットのコントロール(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
277. 2014年08月24日 iOS向けゲームにおける音の多重同期再生に関する処理負荷の検討(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
278. 2014年08月24日 FPSゲームにおけるプレイヤーに認識されにくい動的難易度調整手法の提案(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会)
279. 2013年06月22日 分断・再統合の動特性に基づいたオーロラのビジュアルシミュレーション(VCシンポジウム)
280. 2014年03月17日 有向グラフの走査を用いたマルチエンディングシナリオのストーリー表示ツール(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
281. 2014年03月17日 注目度を利用した自由視点ポリゴン簡略化に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
282. 2014年03月17日 簡易脳波計を利用した完成映像とプレビズ映像の視聴時のユーザーの差異に関する研究(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
283. 2014年03月17日 映像コンテンツのシナリオアナリシス支援ツールの提案(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
284. 2014年03月17日 キャラクター設定情報データベースを用いた配色シミュレーションシステム(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
285. 2014年03月17日 アニメキャラクターのためのヘアーメイキングシステムの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
286. 2014年03月17日 CGアニメーション制作のためのカメラワークスクラップブックの開発(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
287. 2014年03月17日 3次元デフォルメ手法を用いた2頭身キャラクターの制作(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
288. 2014年03月17日 3DCGのアニメーションのためのアクションラインの編集支援手法(映像表現・芸術科学フォーラム2014)
289. 2014年03月10日 視線追従装置を用いたFPSゲームにおける効果的なGUIの配置の提案(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
290. 2014年03月10日 セルフ・ブレーンストーミング時におけるアイデア発想支援ツールの試作(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
291. 2014年03月09日 大学生を対象とした指定した時間に起床するためのゲーミフィケーションを導入したandroidアプリの有用性の検証(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
292. 2014年03月09日 プレイヤーが2体のキャラクターを同時に操作する ビデオゲームに有効なGUIの研究(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
293. 2014年03月10日 大学生の授業出席意欲を高めるゲーミフィケーションを導入したアプリケーション(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
294. 2014年03月09日 「ペラコン15連戦」:ゲームデザイン教育における実践的カリキュラムの実施と成果(日本デジタルゲーム学会2013年度年次大会)
295. 2013年08月31日 〜エンタメからシリアスへ:ゲームの担う役割の拡大〜学習ゲーム開発・評価支援プラットフォーム構築と数学的思考力ゲーム制作の事例紹介(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
296. 2013年08月31日 大学におけるゲーム教育の現状とこれからを考える(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
297. 2013年08月31日 数学的思考学習ゲームの制作事例〜エンタメからシリアスゲーム制作への挑戦(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
298. 2013年08月31日 ユーザーの視線を利用したゲーム内情報の自動提示システムの研究(日本デジタルゲーム学会夏季研究発表会)
299. 2013年03月15日 脳波データを利用したマルチプレイゲームにおけるユーザーエクスペリエンスの共通性に関する研究(芸術科学フォーラム)
300. 2013年03月15日 映像分析に基づく構図設計のためのカットスクラップブックの開発(芸術科学フォーラム)
301. 2013年03月15日 マルチエンディングシナリオのストーリー管理手法の提案(芸術科学フォーラム)
302. 2013年03月15日 ネコの跳躍アニメーションの効率的な制作手法の提案(芸術科学フォーラム)
303. 2013年03月15日 シナリオ分析における主人公のシチュエーション可視化手法の提案(芸術科学フォーラム)
304. 2013年03月15日 シナリオ制作におけるストーリー間の因果関係分析に基づくシーン構成手法(芸術科学フォーラム)
305. 2013年03月15日 シナリオの設定情報分析に基づくプロット構成手法の提案(芸術科学フォーラム)
306. 2013年03月15日 アニメキャラクターの頭部のデザイン原案制作支援システムの開発(芸術科学フォーラム)
307. 2013年03月15日 FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案(芸術科学フォーラム)
308. 2013年03月05日 ゲーム開発者教育ラウンドテーブル(日本デジタルゲーム学会年次大会)
309. 2013年03月05日 ゲーミフィケーションを活用した大学教育の可能性について(日本デジタルゲーム学会年次大会)
310. 2013年01月21日 映像コンテンツのシーン分析に基づくプロット作成手法の提案(情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会)
311. 2012年10月16日 キャラクター分析に基づく映像コンテンツ企画制作手法の提案(情報処理学会 デジタルコンテンツクリエーション(DCC-2))
312. 2012/10 福島Game Jam 2012 におけるゲーム開発を通じた学び: 人材育成の観点から(情報処理学会 コンピュータと教育研究会 116回研究発表会)
313. 2012年09月29日 エンタテインメントコンテンツにおけるコンテンツ工学的評価手法の考察(エンタテインメントコンピューティング2012)
314. 2012年08月29日 S字型構造の発達・消滅過程の動特性に基づいたオーロラ動画像の自動生成の検討(情報処理学会 グラフィクスとCAD(CG-148))
315. 2012年08月29日 3DCGにおけるカメラ視点を考慮したリアルタイム剛体アニメーションに関する研究(情報処理学会 グラフィクスとCAD(CG-148))
316. 2012年05月12日 曲線描画を用いたキャラクターの顔原案作成システムの開発(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
317. 2012年05月12日 映像分析に基づくカメラワークシミュレーション支援手法(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
318. 2012年05月12日 :キャラクター設定資料に基づく配色と役割の調査分析(2012年度日本図学会春季大会学術講演論文集)
319. 2012年03月16日 変形テンプレートを用いたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
320. 2012年03月16日 シリーズ映画におけるシーンの会話文字数と尺の共通性に関する研究(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
321. 2012年03月16日 キャラクターシルエットの分析に基づくキャラクター形状のデザイン支援手法(芸術科学フォーラム(映像情報メディア学会,画像電子学会,芸術科学会))
322. 2012年03月16日 Fukushima Game Jam in Minamisoma 2011:ゲームジャム型ワークショップのデザイン(情報処理学会 コンピュータと教育(CE-114))
323. 2012年03月08日 構造化シナリオを用いた映像制作資料の自動生成(第74回情報処理学会全国大会)
324. 2012/02 独自ツールキットによるスケーラブルなCGとゲーム開発の教育研究実践(情報処理学会 グラフィクスとCAD研究会 第146回研究発表会(情報処理学会))
325. 2012/02 多様化するゲーム開発スタ イルを見据えた新しい教育 カリキュラムの実施報告(情報処理学会 グラ フィクスとCAD研究 会 第146回研究会( 情報処理学会))
326. 2011/09 立体視ゲームにおけるHUDの視認性に関する実証実験(CEDEC2011)
327. 2011/09 特徴的な動き方を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション(Nicograph秋季大会(芸術科学会))
328. 2011/09 大規模オンライン FPS ゲームにおける処理軽減を目的としたデータ管理に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
329. 2011/09 人型ロボットパーツの面取りルールベースの提案(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
330. 2011/09 熟練度を考慮した MMORPG におけるチュートリアル構築手法に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
331. 2011/09 ニューラルネットワークを用いた 3D アクションゲームの敵パラメータ調整に関する研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
332. 2011/09 アニメ調輪郭線のリアルタイムレンダリング -連続した太さ変化のある輪郭線表現-(CEDEC2011)
333. 2011/09 アクションラインを考慮したモーションキャプチャデータ編集手法の提案(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
334. 2011/09 The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−(CEDEC2011)
335. 2011/09 3DCG における動きを伴うアニメ的な陰影表現の研究(芸術科学会 第27回Nicograph論文コンテスト)
336. 2011/06 アニメキャラクター配色シ ミュレーションのためのイ メージカラー自動抽出手法(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情報処理学会))
337. 2011/06 モーションキャプチャリングを用いたキャラクタアニメーションへの『のこし』 動作誇張の適用手法の提案(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情報処理学会))
338. 2011/06 色彩嗜好性を生かした彩色 候補抽出手法の提案(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2011予稿集(DVD) (画像電子学会/情 報処理学会))
339. 2011/05 自治体マスコットキャラク ターのデザイン原案作成支 援手法の提案(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
340. 2011/05 マンガ制作のための段階的 なストーリー構成支援手法(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
341. 2011/05 アニメキャラクター配色シ ミュレーションのためのイ メージカラー自動抽出手法(2011年度春季大会講演論文集(日本図学会))
342. 2011/03 シナリオ記述支援のための情報管理システムの開発(情報処理学会全国大会)
343. 2011/02 日本における産学連携によ るゲーム制作の実践教育(情報処理学会(グラ フィックスとCAD研 究会研究報告 )CG-142)
344. 2010/12 枕高さ調整のための寝返り動作解析(計測自動制御学会 システムインテグレーション部門講演会)
345. 2010/11 飛行機キャラクター制作の ためのデフォルメテンプレ ートを用いたデザイン原案 作成支援手法(図学会(日本図学会 秋季大会学術講演論 文集))
346. 2010/11 3DCG映像制作における シナリオ情報を用いた照明 設計支援システムの開発(図学会(日本図学会 秋季大会学術講演論文集))
347. 2010/09 映像制作支援のためのシナリオ記述・構造化システムの開発(芸術科学会(第26回 NICOGRAPH論文コンテスト論文集))
348. 2010/09 リアルタイム3DCG におけ る物体の形状を考慮した輪 郭線の誇張表現手法の提案(芸術科学会(第26回 NICOGRAPH論文コン テスト論文集))
349. 2010/09 キャラクターメイキングのためのキャラクター評価システムの提案(芸術科学会 第26回Nicograph論文コンテスト)
350. 2010/06 3次元パーツのコラージュ による人間搭乗型ロボット のデザイン原案制作手法(画像電子学会/情報 処理学会(VCシンポ ジウム))
351. 2010/05 枕調節の意義を寝返りの4D解析から考える ―仮想体軸の可視化―(第83回日本整形外科学会学術総会)
352. 2010/03 表情スクラップブックを用いたキャラクターの表情制作手法に関する研究(Nicograph春季大会)
353. 2010/03 飛行機をモチーフにしたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(情報処理学会50周年全国大会)
354. 2010/03 動物をモチーフにしたデフォルメキャラクターのデザイン原案作成支援システムの開発(情報処理学会50周年全国大会)
355. 2010/03 統合化映像制作記述言語IPMLを用いた段階的シナリオ制作支援ソフトウエアの提案(情報処理学会50周年全国大会)
356. 2010/03 統合化映像制作記述言語IPMLを用いたプレビジュアライゼーションシステムの提案(情報処理学会50周年全国大会)
357. 2010/03 リアルタイム3DCGにおける物体の形状を考慮した誇張表現手法の提案(Nicograph春季大会)
358. 2010/03 ライトの色を用いた演出シミュレーションのためのディジタルスクラップブックの提案(情報処理学会50周年全国大会)
359. 2010/03 プラットホームゲームにおけるマップ自動生成の研究(Nicograph春季大会)
360. 2010/03 ビジュアル資料とリテラル資料を用いたキャラクターメイキング手法の提案(情報処理学会50周年全国大会)
361. 2010/03 シナリオのテリングに基づくコマ設定とマンガコンテ制作支援テンプレートの提案(情報処理学会50周年全国大会)
362. 2010/03 ゲームの構造分析に基づくアクションゲームデザインシステム(情報処理学会50周年全国大会)
363. 2010/03 オリジナルマンガ制作のための段階的なストーリー構成手法(情報処理学会50周年全国大会)
364. 2010/03 Sound Design Support Tools for Pre-production Phase in Visual Content Production(情報処理学会50周年全国大会)
365. 2010/03 CG映像制作のためのリテラル情報を用いた照明設計支援手法の提案(情報処理学会50周年全国大会)
366. 2010/03 A Research on Character's Facial Expression in Anime Production(情報処理学会50周年全国大会)
367. 2013年05月24日 Elementary Gameducation : The attempt of teaching the experience of "making games" at an elementary school(Japan Game Study Conference 2013)
368. 2009/10 段階的シナリオ制作支援ソ フトウェアの研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
369. 2009/10 効果音制作における感性語 を用いた協働作業支援ツー ルの研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
370. 2009/10 映像分析に基づくライティ ング情報のディジタル化と その活用に関する研究(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
371. 2009/10 リテラル資料を用いたキャ ラクターデザインエンジン の開発(第25回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集(芸術科学会))
372. 2009/10 フェイズの機能拡充によるシナリオ制作支援手法の研究(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
373. 2009/10 シーン構成に基づくコマ設定とマンガ制作支援テンプレートの提案(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
374. 2009/10 アクションゲームデザインシステムのためのゲーム分析(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
375. 2009/10 Web ブラウザを利用したシナリオ制作ソフトウェアの構築(第25回NICOGRAPH論文コンテスト)
376. 2009/09 シームカービング手法を用いた人物ドット絵制作の効率化手法(第8回情報科学技術フォーラム)
377. 2009/06 時間帯・天候に基づく3DCG ライティング設計用ディジタルスクラップブック(Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2009予稿集(画像電子学会/情報処理学会))
378. 2009/06 キャラクターデザインのた めの配色支援システム構築(Visual Computing / グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2009予稿集(画像電子学会/情報処理学会))
379. 2009/05 時間帯・天候に基づく3DCGライティング設計用ディジタルスクラップブック(日本図学会大会)
380. 2009/05 パーツバランス変換によるキャラクター顔創作支援システム(日本図学会大会)
381. 2009/05 ディジタルスクラップブックを用いたキャラクターデザイン原案制作(日本図学会大会)
382. 2009/05 キャラクターデザインのための配色支援システム構築(日本図学会大会)
383. 2009/05 3DCG映像制作における演出支援のためのライティング教材の提案(日本図学会大会)
384. 2009/03 搭乗型ロボットアニメのシ ナリオ作成テンプレートの 提案(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
385. 2009/03 創作テンプレートを用いた ディジタルキャラクターメ イキング手法の提案(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
386. 2009/03 時間帯・天候に基づく3DCG ライティング設計用ディジタルスクラップブック(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会))
387. 2009/03 映像コンテンツ制作のため のディジタルキャラクター メイキング教育(NICOGRAPH春季大会( 芸術科学会 ))
388. 2009/03 リアルタイムコンテンツのシナリオ作成支援に関する研究(NICOGRAPH春季大会)
389. 2009/03 ライトノベル制作のためのビジュアル化支援テンプレートの提案(NICOGRAPH春季大会)
390. 2009/03 モーションキャプチャデータのためのアクションラインを用いた『のこし』表現の提案(NICOGRAPH春季大会)
391. 2009/03 パーツバランス変換によるキャラクター顔創作支援システムの開発(NICOGRAPH春季大会)
392. 2009/03 ディジタルスクラップブックのためのキャラクター画像登録手法(NICOGRAPH春季大会)
393. 2009/03 キャラクターデザインのための目形状の創作支援システムの構築(NICOGRAPH春季大会)
394. 2009/03 キャラクターデザインのための配色支援システム構築(NICOGRAPH春季大会)
395. 2009/03 イメージボード原案作成支援のためのディジタルスクラップブックの提案(NICOGRAPH春季大会)
396. 2009/03 アニメ制作工程の変化に柔軟な対応するワークフロー設計支援システム(NICOGRAPH春季大会)
397. 2009/03 RPG におけるイベントの展開形式を用いた作品の印象分析(NICOGRAPH春季大会)
398. 2009/03 3DCG 映像制作のための演出支援ライティング教材LighToya の提案(NICOGRAPH春季大会)
399. 2008/10 ディジタルセル動画におけ る表現力向上のためのプラ グイン開発(2008年度本部例会(東京)学術講演論文集(日本図学会))
400. 2008/10 コンテンツ工学に基づいた マンガの段階的制作手法の 研究(第24回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
401. 2008/10 CG Business: Policies Small-Scale Japanese CG Animation Studios Should Follow to Protect their Interests(第24回NICOGRAPH論 文コンテスト論文集 (芸術科学会))
402. 2008/06 剣戟に特化したコントロールリグを用いた3DCG アニメーション制作(NICOGRAPH春季大会)
403. 2008/06 映像コンテンツ制作のため の統合化映像制作情報管理 手法の研究(Visual Computing / グラフィクスとCAD 合同シンポジウム 2008予稿集(画像電 子学会/情報処理学会))
404. 2008/06 一般的なコンテンツ視聴環 境を想定した4K動画像の主観評価(第4回デジタルコン テンツシンポジウム (映像 情報メディア 学会, 日本映画テ レビ技術 協会,日 本バーチャ ルリア リティ学会, 芸術 科学会, 電子 情報 通信学会,日本 視 覚学会,日本映像 学会,コンテンツク リエーション アン ド コミュニケーシ ョン学会,画像電 子 学会)DVD)
405. 2008/02 産学連携によるゲーム開発 の実践的教育カリキュラムの構築(グラフィックスと CAD研究会研究報告( 情報処理学会 ) CG(130))
406. 2007/08 産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究(CESA DEVELOPPERS CONFERENCE 2007)
407. 2006/06 "Time Express Boiler" -4K D-Cinemaテストアニメ ーション制作-(第2回デジタルコン テンツシンポジウム (主催:映像情報メ ディア学会,日本映 画テレビ技術協会, 日本バーチャルリア リティ学会,芸術科 学会, 電子情報通信 学会,日本視覚学会, 日本映像学会,コン テンツクリエーショ ン アンド コミュニ ケーション学会,画 像電子学会))
408. 2006/02 教育用ジオラマエンジンを 用いた映像表現演習(グラフィックスと CAD研究会研究報告(情報処理学会))
409. 2005/05 メディアコンテンツ制作に おけるクリエイティブ技術 の統合化に関する研究(第1回デジタルコン テンツシンポジウム (映像情報メディア 学会,日本映画テレ ビ技術協会,日本バ ーチャルリアリティ 学会,芸術科学会, 電子情報通信学会 ,日本視覚学会,日 本映像学会,コンテ ンツクリエーション アンド コミュニケ ーション学会,画像 電子学会))
410. 2005/05 マクロランゲージを利用し た制作工程の統合管理手法 に関する研究(第1回デジタルコン テンツシンポジウム (映像情報メディア 学会,日本映画テレ ビ技術協会,日本バ ーチャルリアリティ 学会,芸術科学会, 電子情報通信学会 ,日本視覚学会,日 本映像学会,コンテ ンツクリエーション アンド コミュニケ ーション学会,画像 電子学会))
411. 2010/01 Classifying games through the visualization of avatar action structure(ADADADVD)
412. 2003/11 全周囲監視・分析映像撮影 システム(サラウンドビジ ョン)の開発と応用(第19回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
413. 2003/11 インターネットを用いたラ イブコンテンツの多視点配 信システムの開発(第19回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
414. 2003/03 誇張省略のためのモーションキャプチャ活用モデルの提案(第65回情報処理学会全国大会)
415. 2003/03 誇張省略のためのモーショ ンキャプチャ活用モデルの 提案(第65回情報処理学会 全国大会)
416. 2003/03 Diorama Engine - A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production(第65回情報処理学会全国大会)
417. 2003/03 Diorama Engine - A 3D Directing Tool for 3D Computer Animation Production(第65回情報処理学会 全国大会)
418. 2002/11 分業型セルタッチアニメ制 作の効率的なワークフロー の実証と考察(第18回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
419. 2002/11 セルアニメーションの表現 手法に基づくモーションキ ャプチャ活用モデルの提案(第18回Nicograph論 文コンテテスト(芸術科学会))
420. 2001/11 次世代のテレビアニメ制作 手法の研究開発(第17回Nicograph論 文コンテスト(芸術科学会))
421. 2001/11 リアルタイム3DCG技術を利 用した絵コンテの次世代形 「ジオラマエンジン」の研究開発(第17回Nicograph論 文コンテスト(芸術 科学会))
422. 2000/09 3DCG手法を利用するセルア ニメタッチ映像と従来型手 法の比較制作(第16回Nicograph論 文コンテスト(芸術 科学会))
423. 2004/11 Production Management Method for Digital Cinema using Macro Language(Cyber World 2004)
しかく 展覧会・演奏会・競技会等
1. 2023/09〜2023/09 東京ゲームショウ2023(幕張メッセ)
2. 2023/01〜2023/01 Global Game Jam 2023(オンライン)
3. 2022年09月15日〜2022年09月18日 東京ゲームショウ2022(幕張メッセ)
4. 2022〜2022 Global Game Jam 2022(オンライン)
5. 2021年09月30日〜2021年10月03日 東京ゲームショウ2021(オンライン)
6. 2021年01月29日〜2021年01月31日 Global Game Jam 2021(オンライン)
7. 2021年03月26日〜2021年03月28日 Anime Japan 2021(オンライン)
8. 2020年09月24日〜2020年09月27日 東京ゲームショウ2020(オンライン)
9. 2020/01〜2020/01 Global Game Jam 2020
10. 2019年09月12日〜2019年09月15日 東京ゲームショウ2019(幕張メッセ)
11. 2019年10月18日〜2019年10月20日 Playing Bauhaus(ゲーテインスティテュート)
12. 2019年03月23日〜2019年03月24日 Anime Japan 2019(東京ビッグサイト)
13. 2019年05月03日〜2019年05月24日 台湾大学芸術祭(国立台湾大学)
14. 2019年01月25日〜2019年01月27日 Global Game Jam 2019(東京工科大学)
15. 2018年12月05日〜2018年12月07日 SIGGRAPH ASIA 2018(Tokyo)
16. 2018年09月20日〜2018年09月23日 東京ゲームショウ 2018(幕張メッセ)
17. 2018年03月22日〜2018年03月25日 Anime Japan 2018(東京ビッグサイト)
18. 2017年09月21日〜2017年09月24日 東京ゲームショウ2017(幕張メッセ)
19. 2017年07月14日 GTMF2017 Smiles(東京)
20. 2017/03〜2017/03 Anime Japan 2017(東京ビッグサイト,東京)
21. 2016/09〜2016/09 東京ゲームショウ2016(幕張メッセ,千葉)
22. 2016/03〜2016/03 Anime Japan(東京ビッグサイト)
23. 2016/01〜2016/01 Global Game Jam(東京工科大学)
24. 2015年09月18日〜2015年09月22日 東京ゲームショウ2015(幕張メッセ)
25. 2015年03月20日〜2015年03月22日 Anime Japan 2015(東京ビックサイト)
26. 2015年01月23日〜2015年01月25日 Global Game Jam 2015(東京工科大学ほか全世界各地)
27. 2014/05〜2014/07 第2回 シリアスゲームジャム Game Jam for Cyber Security(東京工科大学,日本大学,株式会社ラック)
28. 2014年09月18日〜2014年09月21日 東京ゲームショウ2014(幕張メッセ)
29. 2014年03月22日〜2014年03月23日 Anime JAPAN 2014(東京ビッグサイト)
30. 2014年02月22日〜2014年02月23日 第一回シリアスゲームジャム ~Game Jam for Happy English~(グリー株式会社 本社)
31. 2014年01月24日〜2014年01月26日 Global Game Jam 2014(東京工科大学)
32. 2013/09〜2013/09 東京ゲームショウ2013(幕張メッセ)
33. 2013/03〜2013/03 東京国際アニメフェア2013(東京ビッグサイト)
34. 2013/03〜2013/03 JAXA OPEN API(日本科学未来館)
35. 2013/01〜2013/01 Globa Game Jam 2013(東京工科大学)
36. 2012/11〜2012/11 国際放送機器展2012(幕張メッセ)
37. 2012/09〜2012/09 東京ゲームショウ2012(幕張メッセ)
38. 2012年03月22日〜2012年03月25日 東京国際アニメフェア2012(東京ビッグサイト)
39. 2012/01〜2012/01 Global Game Jam 2012(東京工科大学)
40. 2011/09〜2011/09 東京ゲームショウ2011(幕張メッセ)
41. 2011/01〜2011/01 Global Game Jam 2011(Tokyo University of Technology)
42. 2010/09〜2010/09 東京ゲームショウ2010(幕張メッセ)
43. 2010/03〜2010/03 東京国際アニメフェア2010(東京ビッグサイト)
44. 2010/01〜2010/01 Global Game Jam 2010(Tokyo University of Technology)
45. 2009/09〜2009/09 東京ゲームショウ2009(幕張メッセ)
46. 2009/03〜2009/03 東京国際アニメフェア2009(東京ビッグサイト)
47. 2008/09〜2008/09 東京ゲームショウ2008(幕張メッセ)
48. 2008年03月27日〜2008年03月30日 東京国際アニメフェア2008(東京ビッグサイト)
49. 2007/09〜2007/09 東京ゲームショウ2007(幕張メッセ)
50. 2007年03月22日〜2007年03月25日 東京国際アニメフェア2007(東京ビッグサイト)
51. 2006年03月22日〜2006年03月25日 東京国際アニメフェア2006(東京ビッグサイト)
52. 2005年07月01日〜2006年06月30日 関西国際空港SkyViewの常設展示映像(関西国際空港)
53. 2005年03月22日〜2005年03月25日 東京国際アニメフェア2005(東京ビッグサイト)
54. 2004/03〜2004/03 東京国際アニメフェア2004(東京ビッグサイト)
55. 2003/03〜2003/03 東京国際アニメフェア2003(東京ビッグサイト)
56. 2002/03〜2002/03 新世紀東京国際アニメフェア(東京ビッグサイト)
しかく 講師・講演
1. 2023年03月01日 Game Development Technology Roadmap-Trend of Japanese Game Design and technology -(ジェッダ)
2. 2022年05月15日 METAWORLD VS METAVERSE Gameplay Environment and Community as a Metaverse(Bankok)
3. 2023年02月28日 Game Development Technology Roadmap-Trend of Japanese Game Design and technology -(ダンマン)
4. 2021年08月25日 これが博士の活きる道(オンライン)
5. 2023年02月26日 Game Development Technology Roadmap-Trend of Japanese Game Design and technology -(リヤド)
6. 2021年07月28日 A Case Study of Online Developer Training and Game Development Project under COVID-19(オンライン)
7. 2020年12月17日 Effectiveness of the Establishment of Institution for Advancing Saudi Arabian Game Industry
8. 2020年09月04日 PERACON 2020
9. 2020年07月11日 ゲーム・メディア制作系科目の オンライン授業対応の取り組み
10. 2020年06月20日 4年制大学の教育・研究におけるUnityの活用
11. 2019年12月01日 Business and Management for Game Development in Japan(Ryad(Saudi Arabia))
12. 2019年12月02日 Fundamental of Game Design(Ryad(Saudi Arabia))
13. 2019年12月03日 Business and Management for Game Development in Japan(Jeddah(Saudi Arabia))
14. 2019年12月05日 Business and Management for Game Development in Japan(Dammam(Saudi Arabia))
15. 2019年09月04日 Peracon2019(横浜)
16. 2018年09月10日 The way to establish "University - Industry" collaboration in Japan -Case of Tokyo University of Technology(TUT)-(Bandung, Indonesia)
17. 2018年08月22日 芸術科学会(NICOGRAPH)×ばつCEDEC 芸術と科学の融合とEngineering,(横浜)
18. 2018年08月24日 PERACON2018(横浜)
19. 2018年08月24日 勉強会を開きたい 〜大学や地方自治体から支援を受ける方法
20. 2018年08月21日 世界にチャレンジする日本のデジタルアニメーション(ルミアモーレ・東京都立芝商業高等学校)
21. 2018年02月20日 アニメーションのデジタル制作のネットワーク管理システム構築のために―(経済産業省)
22. 2017年12月05日 Process ans Management of Animation Production(東京)
23. 2017年08月30日 [芸術科学会(Nicograph)×ばつCEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist(横浜) Link
24. 2017年08月31日 デジタルアニメ制作の未来展望(横浜) Link
25. 2017年09月01日 PERACON2017 Link
26. 2017年02月22日 日本のアニメーション制作が培ってきた技術を、未来の才能に引き継いでいくために(霞が関,経済産業省)
27. 2017年03月22日 日本のアニメ製作過程(技術面)(東京)
28. 2016/01 教育機関指導者向けモデルカリキュラム体験講座(日本工学院)
29. 2016/01 アニメーション・デジタル作画人材育成OFF-JT研修(日本工学院)
30. 2016/03 アニメ製作の工程管理(技術面)(東京)
31. 2016/01 アニメ製作の工程管理(技術面)(東京)
32. 2015年08月28日 PERACON 2015(横浜)
33. 2015年08月26日 Adaptable Game Experience through Procedural Content Generation and Brain Computer Interface(横浜)
34. 2015年06月27日 国内外におけるアニメ制作の現状及び人材育成に関わる課題(蒲田)
35. 2015年03月01日 Japanese Anime Workshop With Pros(Singapore)
36. 2014年07月18日 Case Study: Behind the Japanese Animation(Bangkok, Thiland) Link
37. 2014年07月18日 Panel Discussion: Trends & Business Models of Global Animation Industry Link
38. 2014年07月19日 Panel Discussion: Pitching Techniques(Bangkok, Thiland) Link
39. 2014年03月04日 日本のゲーム研究・教育Evolution会議(福岡)
40. 2013年08月30日 大学におけるゲーム教育 パネルディスカッション(東京工芸大学(中野))
41. 2013/06 VFX-JAPANセミナーVol.1<CG・VFX海外動向調査報告>(東京都)
42. 2013/03 アニメーション業界最前線・求める人材の条件(東京ビッグサイト)
43. 2012/12 エンターテイメントの未来を拓くテクノロジー(秋葉原)
44. 2012/11 ゲーム制作教育におけるゲームエンジンの役割と事例紹介(東京)
45. 2012/10 コンテンツ制作支援技術の研究開発〜アナログからデジタルに,そして未来へ〜(北陸先端科学技術大学院大学)
46. 2012/08 未来を切り開く人材をどう育てるべきか? <人材育成本音パネル>(横浜)
47. 2012/08 Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可能性(横浜)
48. 2012/08 CEDEC CHALLENGE: PERACON2012〜今年もガチバトル〜ペラ企画コンテスト結果発表(横浜)
49. 2012/03 コンテンツ工学最前線 -シナリオエンジンによる革新(東京ビッグサイト)
50. 2011/10 アニメーション制作現場に おけるS3D(立体視)CG制 作ノウハウの普及に向けて(東京,秋葉原)
51. 2011/10 What Can Interactive Contents Do For Disasters And Social Problems? Focusing On Games, Website And Other Interactive Contents(Tokyo)
52. 2011/08 CEDEC CHALLENGE: 奇跡の一枚はコレだ!〜ペラ企画コンテスト結果発表(横浜)
53. 2010/10 2011年7月アニメ業界 地上波デジタル対策(東京アニメシアタ ー)
54. 2010/09 シナリオアナリスト育成講座(東京)
55. 2010/09 Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロ ジェクト参加報告-(横浜)
56. 2010/03 制作現場からの提言 - 国産フル3DCGアニメの 発展と課題-(東京ビッグサイト)
57. 2010/03 コンテンツ高等教育の国際 化 -アジア・グローバル 展開のための高度コンテン ツ人材の育成(東京ビッグサイト)
58. 2009/10 シナリオアナリスト養成講座(東京)
59. 2009/03 制作現場からの提言2009 フル3Dアニメーションの現 状(東京ビッグサイト)
60. 2009/03 世界初の4Kアニメ制作(神奈川(慶應義塾大学DMC))
61. 2009/03 アナコンからデジコンへ 「デジタルコンテンツの聖地」アキバ デジタルコンテンツの明るい展望に向けて!(東京(秋葉原))
62. 2008/03 制作現場からの提言2008 Smoothingプラグイン開発 の現状(東京ビッグ サイト)
63. 2008/03 4Kによる3DCGアニメーショ ン制作の実際(東京ビッグ サイト)
64. 2008/02 現代的教育ニーズ取組支援 プログラム「インタラクテ ィブ・ゲーム制作の実践教 育」の取組事例(横浜)
65. 2007/06 専門教育における産学連携 「インタラクティブ・ゲー ム制作の実践教育」の取組 事例(東京(明治大学))
66. 2007/03 進化する中国コンテンツ市 場 〜先進日本企業の次の 一手〜」(東京ビッグ サイト)
67. 2006/03 日中コンテンツ企業におけ る合同制作,外注,最新事 例報告(東京ビッグ サイト)
68. 2006/03 制作現場からの提言2007 プロダクションマネージメ ントの将来(東京ビッグ サイト)
69. 2006/03 制作現場からの提言2006- 高画質時代のディジタルア ニメ制作ー(東京ビッグ サイト)
70. 2006/03 新時代の日中共同制作、世界配給(東京ビッグ サイト)
71. 2006/03 デジタル統合されるか? アニメ制作・運用技術の 最新トレンド(東京ビッグ サイト)
72. 2005/06 CG 過去から未来へ(東京)
73. 2005/03 最新劇場アニメ大作に見る デジタル制作新潮流(東京ビッグ サイト)
74. 2004/03 制作現場からの提言2004(東京ビッグ サイト)
75. 2004/01 デジタル時代のアニメ人材 教育(杉並区)
76. 2003/03 「制作現場からの提言」(東京)
しかく 教育上の能力
くろまる教育方法の実践例
1. 2004/07〜 新規カリキュラムの構築 現代GP「インタラクティブ・ゲーム制作の実践教育」
2. 2005/04〜 プロジェクト演習(インタラクティブ・ゲーム制作)
3. 2008/09〜 アジア人財資金構想に伴うコンテンツブリッジ人材育成
4. 2010/01〜 Global Game Jamを利用した産業界の人材とのコラボレーション制作
5. 2010/07〜 ゲーム産業における実践的OJT/OFF-JT 体感型教育プログラム"文部科学省 産学連携による実践型人材育成事業-専門人材の基盤的教育推進プログラム-
6. 2010/09〜 KIGGJ(専門学校との共同ゲーム制作演習)
くろまる作成した教科書、教材
1. 2004年04月01日〜2005年03月31日 表現工程論,表現技術論,表現設計論において使用する教科書の作成
2. 2005年04月01日〜2006年03月31日 表現工程論,表現技術論,表現設計論において使用する教科書の作成
3. 2006年04月01日〜2007年03月31日 表現工程論,表現技術論,表現設計論において使用する教科書の作成
4. 2007/04〜 「ディジタルアニメ制作技術マニュアル」を講義の参考書として作成,無償配布.(同マニュアルは業界用技術マニュアルとしてアニメ制作会社の業界団体にも配布」)
5. 2007年04月01日〜2008年03月31日 表現工程論,表現技術論,表現設計論において使用する教科書の作成
6. 2009/04〜 漠然とした憧れやイメージの多いアニメ業界の業務内容や求められる人材像を分析した参考書「アニメーション業界ガイドブック」を講義の参考書として作成,受講人数によっては無償配布予定.(同マニュアルは進路資料として多くの大学,専門学校にも配布」)
7. 2012/04〜 メディア学体系「コンテンツクリエイーション」の執筆,出版 Link
くろまる実務の経験を有する者についての特記事項
1. 1995/04〜1997/03 総合商社における事業企画立案,会社設立,プロジェクトマネージメント,輸出入ほか
2. 1997/12〜1998/09 株式会社エムケイにおける,ゲーム開発プロデュース
3. 1998/10〜2007/03 CGアニメーション,VFXのプロデュース
くろまる教育に関する発表
1. 2003/01 「デジタル時代のアニメ人材教育」
2. 2007/06 専門教育における産学連携「インタラクティブ・ゲーム制作の実践教育」の取組事例
3. 2007/08 産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究
4. 2008/02 現代的教育ニーズ取組支援プログラム「インタラクティブ・ゲーム制作の実践教育」の取組事例
5. 2009/12 Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry- University Collaboration
6. 2009/12 産学連携によるゲーム開発の実践的教育 カリキュラムの構築
7. 2010/03 コンテンツ高等教育の国際化 -アジア・グローバル展開のための高度コンテンツ人材の育成
8. 2010/09 Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-
9. 2010/11 Construction Trial of a Practical Education Curriculum for Game Development Through Industry- University Collaboration inJapan
10. 2011/02 日本における産学連携によるゲーム制作の実践教育
11. 2011/04 アニメの教科書の模擬授業
12. 2011年10月25日 第38回 日本賞 クロスメディア・フォーラムにおける講演
くろまるその他教育活動上特記すべき事項
1. 2009/04〜 映像産業推進機構(VIPO)における人材育成委員会委員
2. 2009/09〜 映像産業推進機構(VIPO)主催のシナリオアナリスト養成講座の実施
しかく 職務上の実績
くろまる実務の経験を有する者についての特記事項
1. 1999〜 CGアニメなどの映像作品のプロデュース
2. 1999〜 モーションキャプチャリングシステムを活用したコンテンツ制作
しかく 社会における活動
1. 2017/10〜2017/10 生体情報を使ってゲームをもっと面白く
2. 2017/07〜2017/07 生体情報を利用してゲームをもっと面白く
3. 2017/07〜2017/07 ゲームを教育する Link
4. 2016/07 生体情報を分析してゲームをもっと面白く! Link
5. 2015/01〜2015/01 Global Game Jam 2015東京工科大学会場の運営
6. 2014/01〜2014/01 Global Game Jam 2014東京工科大学会場の運営
7. 2013/06 NHK BS 「欽ちゃんの全国びっくり王」MOCAP収録並びに出演
8. 2013/01〜2013/01 Global Game Jam 2013東京工科大学会場の運営
9. 2012/01〜2012/01 Global Game Jam 2012 東京工科大学会場を運営(主催:IGDA)
10. 2011/01〜2011/01 Global Game Jam 2011 東京工科大学会場を運営(主催:IGDA)
11. 2010/01 Global Game Jam 2010 東京工科大学会場を運営(主催:IGDA)
12. 2009/03 雑誌 「Art Journal」において大学におけるコンテンツ教育事例の紹介(現代GP)
13. 2008/10 新聞 「八王子経済新聞」において「東京ゲームショウ出展-学生のゲーム作品展示」と題して現代GPプログラムの紹介と東京ゲームショウ出展の紹介
14. 2008/10 新聞 「大学新聞」にて現代GPプログラムの紹介と東京ゲームショウ出展の紹介
15. 2008/10 新聞 「The Daily Yomiuri」にて「Game Over?」(東京ゲームショウ特集記事)日本のゲーム産業に関するコメント提供
16. 2008/06 新聞 「読売新聞」にて「アニメを核に海外提携」アジア人財資金構想,USC-KIプロジェクトの紹介
17. 2004/04〜 DMCスタジオ等における作品の共同制作に参加し,劇場作品「Always 三丁目の夕日」,「CASHEERN」,「ウルトラマンメビウスとウルトラ兄弟」,PS3ゲーム「GENJI 神威奏乱」,PS2化ゲーム「GENJI 」などの制作に参加
18. 2008/10〜 三鷹の森インディーズアニメフェスタ 審査委員長/実行委員長
19. 2014/01〜2014/01 Global Game Jam2014会場運営
20. 2018/09〜 Unityインターハイ 予選審査員
しかく 所属学会
1. 2000〜 芸術科学会
2. 2006/03〜2013/05 ∟ 論文委員
3. 2009/06〜2011/05 ∟ 評議員
4. 2011/06〜2013/05 ∟ 論文誌論文委員長
5. 2011/06〜2015/11 ∟ 理事
6. 2016/10〜2018/09 ∟ 会長
7. 2016/10〜2018/09 ∟ 理事
8. 2018/10〜 ∟ 監事
9. 2001〜 日本アニメーション学会
10. 2002/07〜 ACM SIGGRAPH
11. 2007/04〜 映像情報メディア学会
12. 2007/04〜 情報処理学会
13. 2013/02〜2017/03 ∟ デジタルコンテンツクリエーション研究会 トランザクション論文委員
14. 2016/02〜 ∟ デジタルコンテンツクリエーション研究会 幹事
15. 2007/09〜 日本デジタルゲーム学会
16. 2011/05〜 ∟ 編集委員会委員
17. 2014/04 ∟ 編集委員会委員長
18. 2014/04 ∟ 理事
19. 2017/09 日本図学会
20. 2017/09〜 日本VR学会
しかく 委員会・協会等
1. 2023/09〜2024/03 東京アニメアワードフェスティバル2024 コンペティション部門(短編)一次審査員
2. 2023/06〜2023/12 NICOGRAPH2023 プログラム委員
3. 2023/03〜2023/09 エンタテインメントコンピューティング2023 会計
4. 2023/01〜2023/06 NICOGRAPH International 2023 プログラム委員
5. 2023/01〜 WISS2023 表彰委員,プログラム委員
6. 2021/04〜2021/12 ACM SIGGRAPH Asia 2021 Games Committee
7. 2018/06〜2022/03 「若手アニメーター等人材育成事業(あにめたまご)」,日本動画協会,文化庁 調査研究委員
8. 2020年04月01日〜 一般社団法人 コンピュータエンターテインメント協会 人材育成部会 委員/企画コンテストWG主査
9. 2018/07〜 三鷹の森インディーズアニメフェスタ 実行委員長・審査委員長
10. 2011/03〜 一般社団法人 コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会 CEDEC委員
11. 2011/07〜 財団法人画像情報教育振興協会 CGクリエイター教育推進委員会委員
12. 2005年04月01日〜 財団法人画像情報教育振興協会 協会委員
13. 2016/06 ブロードバンドアソシエーション アドバイザリーボード 顧問
14. 2009/06〜 日本映画テレビ技術協会 アニメーション部会 運営委員
15. 2017/06〜2018/03 「若手アニメーター等人材育成事業(あにめたまご)」,日本動画協会,文化庁 学の委員
16. 2017/08〜2018/03 三鷹インディーズアニメフェスタ 実行委員長,審査委員長
17. 2017/06〜2018/03 一般社団法人日本動画協会「アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備のためのネットワーク管理システム整備に関わる調査研究」(経済産業省事業) 委員長
18. 2016/06〜2017/03 「若手アニメーター等人材育成事業(あにめたまご)」,日本動画協会,文化庁 学の委員
19. 2016/07〜2017/03 三鷹インディーズアニメフェスタ実行委員会 実行委員長,審査委員長
20. 2016/06〜2017/03 日本映画テレビ技術協会,映像技術賞審査会 審査委員
21. 2016/05〜2017/03 デジタル制作環境整備に係る調査研究(経産省事業) 委員長
22. 2015/04〜2016/03 「アニメ企業のデジタル作画人材共同育成事業」デジタルコンテンツ協会,経済産業省 地域産業人材育成コーディネーター
23. 2015/04〜2016/03 「若手アニメーター等人材育成事業(あにめたまご)」,日本動画協会,文化庁 学の委員
24. 2015/06〜2016/03 文部科学省アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム事業 統括委員会 委員
25. 2015/10〜2016/03 三鷹インディーズアニメフェスタ 実行委員会 実行委員長,審査委員長
26. 2014/07〜2015/03 文化庁委託事業「アニメミライ」 学の委員
27. 2014/07〜2015/03 文部科学省アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム事業 統括委員会 委員
28. 2014/10〜2015/03 三鷹インディーズアニメフェスタ 実行委員会 実行委員長,審査委員長
29. 2013〜2014年03月31日 平成24年度我が国情報経済社会における基盤整備事業(コンテンツ制作基盤整備事業) 副委員長
30. 2013年10月01日〜2014年03月31日 文部科学省アニメ・マンガ人材養成産官学連携コンソーシアム事業 統括委員会 委員
31. 2012年10月01日〜2013年03月31日 平成25年度我が国情報経済社会における基盤整備事業(コンテンツ制作基盤整備事業) 副委員長
32. 2011/11〜2012/03 東京商工会議所 平成23年度 東京区部・神奈川臨海部広域基本計画にかかわる 研究会(文化産業関連産業分野)委員
33. 2010/11〜 三鷹インディーズアニメフェスタ実行委員会(三鷹市) 実行委員長・審査委員長
34. 2010/07〜2011/03 財団法人画像情報教育振興協会 S3DCGアニメ人材育成カリキュラム策定委員会 委員
35. 2009/04〜2013/03 東京都(東京国際アニメフェア) 東京国際アニメフェア実行委員会 コンペティション部会 委員
36. 2009/04〜2012/03 映像産業推進機構(VIPO) 人材育成委員会委員
37. 2008/10〜2011/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 デジタルコンテンツグランプリ審査委員
38. 2008/10〜2010/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究委員会委員
39. 2008/10〜2009/03 三鷹インディーズアニメフェスタ実行委員会(三鷹市) 実行委員・審査委員
40. 2008/10〜2009/03 経済産業省 「映画産業のビジネスモデル委員会」委員
41. 2008/10〜2009/03 経済産業省 「neo-Anime アニメ産業のビジネスモデル検討委員会」委員
42. 2008年02月01日〜2008年03月31日 財団法人日本映画テレビ技術協会 映像技術賞映画部門審査員 副主査
43. 2008年02月01日〜2008年03月31日 財団法人日本映画テレビ技術協会 映像技術賞ビデオ部門審査員 副主査
44. 2007年11月05日〜2008年03月31日 財団法人デジタルコンテンツ協会 「デジタルコンテンツ産業雇用高度化推進事業」スキルマップ部会 部長
45. 2007/03〜2008/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 「デジタル技術を駆使した映像制作・表示に関する調査研究委員会」委員
46. 2007年02月01日〜2007年03月31日 財団法人日本映画テレビ技術協会 映像技術賞ビデオ部門審査員
47. 2007年02月01日〜2007年03月31日 財団法人日本映画テレビ技術協会 映像技術賞映画部門審査員
48. 2006/10〜2007/02 声優アワード実行委員会 審査委員
49. 2006/07〜2008/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 「プロデューサ人材育成型インターンシップ」事業コーディネータ
50. 2006/07〜2007/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 「アニメーション制作における物流管理等に関する実態調査」コーディネータ
51. 2005/10〜2007/03 独立 行政法人日本貿易振興機構 ローカル・トゥ・ローカル産業交流事業コーディネータ
52. 2005年04月01日〜2011年03月31日 財団法人画像情報教育振興協会 表現系委員
53. 2004年04月01日〜2007年03月31日 財団法人デジタルコンテンツ協会 デジタルシネマ研究会委員
54. 2003/10〜2013/03 東京都(東京国際アニメフェア) 東京アニメアワード ノミネート部門 審査委員
55. 2002/04〜 デジタルアニメ制作技術研究会 マニュアル部会長
56. 2001/04〜2002/03 財団法人デジタルコンテンツ協会 開発委員会コンテンツ制作基盤ツール等 開発事業技術委員会委員,および普及促進委員会委員
しかく 受賞学術賞
1. 2023/09 Entertainment Computing 2023 アカツキゲームス賞 (高難易度ゲームにおけるプレイヤーに気づかれにくい動的難易度調整手法)
2. 2023/03 映像表現・芸術科学フォーラム 優秀発表賞(口頭発表) (映像情報を基づく日本のロボットアニメ戦闘シーンのカットの繋ぎ方の構造分析)
3. 2023/03 映像表現・芸術科学フォーラム 優秀発表賞(ポスター発表) (3DCGモデルにおける糸の撚り方と生地の織り方による特性を考慮したマテリアル設定支援)
4. 2023/03 映像表現・芸術科学フォーラム 優秀発表賞(ポスター発表) (ゲームにおける音響的特徴認識技術を利用したゲーム内NPC反応の研究)
5. 2022/03 映像表現・芸術科学フォーラム 優秀ポスター発表賞 (女性アニメキャラクターの性格に基づく学校制服の着崩し方分析)
6. 2020/11 芸術科学会 NICOGRAPH2020優秀ポスター賞 (建築様式を考慮した神社のプロシージャル生成)
7. 2019/11 芸術科学会 論文誌優秀論文賞 (フローゾーンを超えた動的難易度調整〜イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control 手法〜)
8. 2019/01 Association for Computing Machinery Recognition of ServiseAward
9. 2019/03 情報処理学会・エンタテインメントコンピューティング研究会 研究会研究奨励賞 (タッチインタラクションと音で実現する『あたたかさ』〜)
10. 2019/03 映像表現・芸術科学フォーラム 優秀発表賞(ポスター) (OGRone:マルチローターを用いた浮遊感覚提示デバイスの開発)
11. 2018/03 映像表現・芸術科学フォーラム 2018 (Expressive Japan) 優秀ポスター賞 (機械学習を用いたアニメ絵コンテの自動着色手法)
12. 2015/03 CG-ARTS協会,株式会社イマージュ CG-ARTS人材育成―パートナー企業賞
13. 2014/08 情報処理学会 情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文 (分断と再統合現象を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション) Link
14. 2014/11 Asia Digital Art and Design Association Best Poster (Intuitive game character voice recording direction method with character image scale)
15. 2013/05 関東工学教育協会賞(業績賞)
16. 2012/03 情報処理学会 2011年度優秀教育賞
17. 2014/03 CG-ARTS 協会 CG-ARTS人材育成パートナー企業賞 (3次元デフォルメ手法を用いた2頭身キャラクターの制作)
18. 2014/03 CG-ARTS 協会 CG-ARTS人材育成パートナー企業賞 (CGアニメーション制作のためのカメラワークスクラップブックの開発)
19. 2014/03 CG-ARTS 協会 CG-ARTS人材育成パートナー企業賞 (3DCGのアニメーションのためのアクションラインの編集支援手法)
20. 2013/03 映像表現・芸術科学フォーラム2013企業賞(Wacom)
21. 2013/03 映像表現・芸術科学フォーラム2013ポスター発表部門 優秀賞
22. 2012/02 情報処理学会グラフィクスとCAD研究会 優秀研究発表賞
23. 2004/09 芸術科学会 審査員特別賞 第19回Nicograph論文コンテスト
24. 2004/03 東京国際アニメフェア事務局 東京アニメアワード (Sky Kid's Booby)
25. 2001 芸術科学会 審査員特別賞(第17回Nicograph論文コンテスト)
26. 2001 芸術科学会 最優秀論文賞(第17回Nicograph論文コンテスト)
27. 2000 芸術科学会 審査員特別賞(第16回Nicograph論文コンテスト)
28. 2000 New York Festival
しかく 研究課題・受託研究・科研費
1. 2023/04〜 VRにおける視野の個人差や日々の変化を考慮した周辺視野領域におけるゲーム演出 VRにおける視野の個人差や日々の変化を考慮した周辺視野領域におけるゲーム演出
2. 2020/04〜 生体情報を活用した高次元感情マップによる動的なゲーム のレベルデザイン 生体情報を活用した高次元感情マップによる動的なゲーム のレベルデザイン
3. 2017/04〜2020/03 広視野角VRゲームコンテンツのための注視範囲を考慮したゲームアクションデザイン 基盤研究C (キーワード:ヴァーチャルリアリティ,ゲームデザイン,コンテンツ)
4. 2012/04〜2014/03 脳波データを活用した映像コンテンツシナリオの分析と評価手法の研究 若手B
5. 2012/08〜 ゲームプログラムに関する教育研究支援 奨学寄附金
6. 2010/07〜2011/03 産学連携による実践型人材育成事業 その他の補助金・助成金
7. 2008/06〜2011/03 アジア人財資金構想 その他の補助金・助成金
8. 2005/07〜2008/03 次世代型映像コンテンツ制作・流通支援技術の研究開発 その他の補助金・助成金
9. 2004/09〜2008/03 インタラクティブゲームコンテンツ制作の教育カリキュラム開発など その他の補助金・助成金
10. 2004/07〜2007/03 デジタルシネマの標準技術に関する研究(コンテンツ制作に関する研究) その他の補助金・助成金
11. 2003/10〜2008/03 ディジタル映像の制作技術研究開発 その他の補助金・助成金
12. 2013/04〜 バーチャルペイシェントシステムにおける3DCGキャラクタ表現とゲーム要素の拡充 国内共同研究
13. 2012/04〜2013/03 モーションキャプチャリングシステムを利用したアニメーション生成 国内共同研究 (キーワード:MOCAP)
14. 2011/04〜2012/03 モーションキャプチャリングシステムを利用したアニメーション生成 国内共同研究
15. 2010/10〜2011/03 ゲーム技術を活用したトレーニングシステムに関する研究 国内共同研究
16. 2010/04〜2011/01 モーションキャプチャリングシステムを利用したアニメーション生成 国内共同研究
17. 2009/10〜2010/03 寝返り動作の解析 国内共同研究
18. 2009/09〜2011/03 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 国内共同研究
19. 2009/09〜2010/06 モーションキャプチャリングシステムを利用したアニメーション生成 国内共同研究
20. 2008/09〜2009/08 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 国内共同研究
21. 2008/09〜2009/03 アニメーション制作管理システムの研究 国内共同研究
22. 2008/07〜2009/07 3DCG技術を利用したアニメコンテンツの共同制作 国内共同研究
23. 2007/10〜2008/09 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 国内共同研究
24. 2006/04〜2006/07 3DCG技術を利用したアニメコンテンツの共同制作 国内共同研究
25. 2006/01〜2007/09 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 国内共同研究
26. 2005/10〜2006/09 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 国内共同研究
27. 2005/10〜2006/03 ジオラマエンジンを利用したプロモーション映像生成の研究 企業からの受託研究
28. 2005/04〜2005/09 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 企業からの受託研究
29. 2004/10〜2005/07 3DCG技術を利用したアニメコンテンツの共同制作 国内共同研究
30. 2004/10〜2005/03 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 企業からの受託研究
31. 2003/10〜2004/09 モーションキャプチャリングシステムによるモーションデータ生成 企業からの受託研究
32. 2003/07〜2003/12 モーションキャプチャリングを利用したアニメーション生成 企業からの受託研究
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