ゲームが出来るまでにどんな仕事があるのか、ゲームクリエイターたちに聞いてみました!
詳しい仕事の内容は職種をクリックしてね!
はじめに
1. アイデア書の作成 〜 アイデア書、企画書、仕様書の作成 〜
[画像:やじるし1.png]
2. 作 成 〜 α版、β版の作成 〜
[画像:やじるし1.png]
3. 調 整 〜 バグ(ゲーム内のミス)のチェック作業 〜
[画像:やじるし1.png]
4. マスター完成
その他関連のお仕事
さいごに
詳しい仕事の内容は職種をクリックしてね!
はじめに
1. アイデア書の作成 〜 アイデア書、企画書、仕様書の作成 〜
[画像:やじるし1.png]
2. 作 成 〜 α版、β版の作成 〜
< 関係職種 >
○しろまるアーティスト
・アートディレクション1
・アートディレクション2
・キャラクターモデリング1
・キャラクターモデリング2
・キャラクターモデリング3
・BGモデリング1
・BGモデリング2
・モーションデザイン1
・モーションデザイン2
・シネマティックアニメーション
・インターフェイスデザイン
・エフェクトデザイン1
・エフェクトデザイン2
・キャラクターデザイン1
・キャラクターデザイン2
・キャラクターデザイン3
・プロップデザイン
・コンセプトアート
・グラフィックデザイン
・2Dグラフィック
・3Dグラフィック
・アートディレクション1
・アートディレクション2
・キャラクターモデリング1
・キャラクターモデリング2
・キャラクターモデリング3
・BGモデリング1
・BGモデリング2
・モーションデザイン1
・モーションデザイン2
・シネマティックアニメーション
・インターフェイスデザイン
・エフェクトデザイン1
・エフェクトデザイン2
・キャラクターデザイン1
・キャラクターデザイン2
・キャラクターデザイン3
・プロップデザイン
・コンセプトアート
・グラフィックデザイン
・2Dグラフィック
・3Dグラフィック
○しろまるプログラマー
・グラフィックスプログラム
・物理プログラム1
・物理プログラム2
・AIプログラム1
・AIプログラム2
・AIプログラム3
・ツールエンジニアリング1
・ツールエンジニアリング2
・ツールエンジニアリング3
・ネットワークプログラム1
・ネットワークプログラム2
・グラフィックスプログラム
・物理プログラム1
・物理プログラム2
・AIプログラム1
・AIプログラム2
・AIプログラム3
・ツールエンジニアリング1
・ツールエンジニアリング2
・ツールエンジニアリング3
・ネットワークプログラム1
・ネットワークプログラム2
[画像:やじるし1.png]
3. 調 整 〜 バグ(ゲーム内のミス)のチェック作業 〜
[画像:やじるし1.png]
4. マスター完成
その他関連のお仕事
さいごに
みなさん、こんにちは
株式会社ガンバリオンの山倉です。
[画像:2011山倉様.jpg]多くのクリエイターがゲームのお仕事を紹介してきたこの連載、みなさんお楽しみいただけましたでしょうか?
同じゲーム開発でも多くの職種があり、同じ職種といえども会社によって微妙に違っていたりと、非常に興味深い内容になっていたと思います。
この連載がゲームやその業界に興味を持っているみなさんのお役に立てたら幸いです。
そんなゲームのお仕事ウォッチもとうとう最終回となり、最後を私で締めさせていただく事になりました。
私の仕事の肩書は「社長」ですが、他にもいくつかの仕事をおこなっています。
その中でもゲーム業界らしい職種として、また私の仕事の一番のメインである、プロデューサー業についてお伝えしたいと思います。
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
■しかくプロデューサーとはどういったお仕事ですか?
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
株式会社ガンバリオンの山倉です。
[画像:2011山倉様.jpg]多くのクリエイターがゲームのお仕事を紹介してきたこの連載、みなさんお楽しみいただけましたでしょうか?
同じゲーム開発でも多くの職種があり、同じ職種といえども会社によって微妙に違っていたりと、非常に興味深い内容になっていたと思います。
この連載がゲームやその業界に興味を持っているみなさんのお役に立てたら幸いです。
そんなゲームのお仕事ウォッチもとうとう最終回となり、最後を私で締めさせていただく事になりました。
私の仕事の肩書は「社長」ですが、他にもいくつかの仕事をおこなっています。
その中でもゲーム業界らしい職種として、また私の仕事の一番のメインである、プロデューサー業についてお伝えしたいと思います。
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
主にコンシューマーゲームのプロデュース業を行っています。
最近手がけたものでは、ニンテンドー3DSの「ドラゴンボールフュージョンズ」(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)でゲームの企画から、最後のローカライズの移植までの開発プロデュースをしています。
常に2〜3本のタイトルを受け持っています。
最近手がけたものでは、ニンテンドー3DSの「ドラゴンボールフュージョンズ」(発売元:バンダイナムコエンターテインメント)でゲームの企画から、最後のローカライズの移植までの開発プロデュースをしています。
常に2〜3本のタイトルを受け持っています。
■しかくプロデューサーとはどういったお仕事ですか?
概要としては市場に受け入れられ、ビジネスとして成立し、なおかつディレクターが作りたい作品を後押しして実現させる仕事です。
その為の手段はおそらく人によって相違があると思いますが、私の場合
プロジェクトの序盤は市場やターゲットユーザーの研究、プロジェクトの概要立案、企画立ち上げ、工数見積もり、人材・資金・機材とツールの調達と算段、契約関連等などにはじまり、
プロジェクト中盤以降は対外対応、スケジュール管理と調整、予算管理、発注先選定、人材管理、トラブル対応などをおこなってます。
その為の手段はおそらく人によって相違があると思いますが、私の場合
プロジェクトの序盤は市場やターゲットユーザーの研究、プロジェクトの概要立案、企画立ち上げ、工数見積もり、人材・資金・機材とツールの調達と算段、契約関連等などにはじまり、
プロジェクト中盤以降は対外対応、スケジュール管理と調整、予算管理、発注先選定、人材管理、トラブル対応などをおこなってます。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
長期間に渡る仕事なので、スタッフのモチベーションを下げない様に、明るくオープンな雰囲気づくりを心掛けています。
スケジュールが苦しくなると現場の士気が落ち、ゲームのクオリティに直結するため、スケジュールを細かく区切って、少しの遅れも早急に取り返せるように、スタッフからの報告を素早く汲み上げられるように、悪い報告でも安心してすぐに報告できる現場づくりに細心の注意をはらっています。
スケジュールが苦しくなると現場の士気が落ち、ゲームのクオリティに直結するため、スケジュールを細かく区切って、少しの遅れも早急に取り返せるように、スタッフからの報告を素早く汲み上げられるように、悪い報告でも安心してすぐに報告できる現場づくりに細心の注意をはらっています。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
本気で世界を変えられるところ。
このハードで、こんな遊びを、この年齢の人たちに届けたい!
その野望を0から組み立てられる。
チームに適材適所のスタッフを配置でき、実力を発揮してもらい、そのうえ良い作品に仕上がると、小躍りするほど嬉しい。してやったり感半端ないです。
このハードで、こんな遊びを、この年齢の人たちに届けたい!
その野望を0から組み立てられる。
チームに適材適所のスタッフを配置でき、実力を発揮してもらい、そのうえ良い作品に仕上がると、小躍りするほど嬉しい。してやったり感半端ないです。
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
物事を大きく捉えつつ、細かくも観察できる人。
ある程度の将来を予測したり、想像するのが好きな人。
計画、立案、実行、対策を面白いと思える人。
ある程度の将来を予測したり、想像するのが好きな人。
計画、立案、実行、対策を面白いと思える人。
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
ゲームショップでアルバイトしたのがきっかけです。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
普通の回答なのですが、学校の授業を受けていて良かったと思っています。どの授業も教科も、学校で勉強したものは十分に役立っています。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
経営学と心理学を学んでおけば、すぐに役に立っただろうな、と思います。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康維持と睡眠と日々の勉強です。
仕事で最高のパフォーマンスを出すためには、いつも最高の状態で挑みたいと考えています。
特にオフの日は、充分な休息を取ることに専念しています。色々と試したのですが、私にとっては一番効率よく精度も高いように思います。
仕事で最高のパフォーマンスを出すためには、いつも最高の状態で挑みたいと考えています。
特にオフの日は、充分な休息を取ることに専念しています。色々と試したのですが、私にとっては一番効率よく精度も高いように思います。
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:山之内 幸二
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:スタジオマネージャー
過去携わったタイトル: 『ナルティメット』シリーズ、『.hack』シリーズ、『Solatorobo それからCODAへ』、『ASURA'S WRATH』、『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』ほか多数(宣伝広報として)
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:スタジオマネージャー
過去携わったタイトル: 『ナルティメット』シリーズ、『.hack』シリーズ、『Solatorobo それからCODAへ』、『ASURA'S WRATH』、『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』ほか多数(宣伝広報として)
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
サイバーコネクトツーモントリオールスタジオは、カナダに現地法人として設立しました。私は、スタジオマネージャーとして、本社や現地コーディネーターと連携しながら、オフィスの内装工事の確認、求人活動、法務、労務、入出金管理、WEBサイトの管理、アパート選定からブログ更新まで、スタジオ立ち上げに関わるありとあらゆる業務を行っています。
また、カナダのモントリオールを選んだ決め手はなんですか?
大きな理由のひとつが、クリエイティブ人材が豊富なことです。モントリオールには、小さな街の中に多くのゲーム関連企業が集まり、5000名を越えるクリエイターが働いています。学校も多く、毎年数千人の学生が世界各地のゲーム会社に就職するといいます。
さらに、モントリオールは公用語がフランス語、第二言語が英語なため、バイリンガルも多く、米国や欧州をつなぐ中継地点としてクリエイターが集まりやすい文化的背景もあります。例えば、海外のクリエイターが日本で働きたいと思った場合、「日本語スキル」という言語の壁に阻まれるケースもあります。そんなとき、モントリオールに日本企業があればもっと安易に来てくれるかもしれません。
また、州政府・連邦政府による多くの税制優遇や支援を得られる点もあります。これにより、ゲーム開発やスタッフの採用・教育などに、より多くのお金や時間を割くことができます。
実は、私がこのスタジオ立ち上げプロジェクトに加わる前から、弊社の代表・副社長らで海外スタジオの立ち上げが検討され、世界各地およそ10都市が候補に挙がっていました。
そこから2011年の「MIGS」(Montreal International Game Summit)に代表の松山洋が招待され、登壇した際に上記のようなモントリオールの利点を現地の方々からプレゼンテーションいただき、最終的にモントリオールに決定しました。
さらに、モントリオールは公用語がフランス語、第二言語が英語なため、バイリンガルも多く、米国や欧州をつなぐ中継地点としてクリエイターが集まりやすい文化的背景もあります。例えば、海外のクリエイターが日本で働きたいと思った場合、「日本語スキル」という言語の壁に阻まれるケースもあります。そんなとき、モントリオールに日本企業があればもっと安易に来てくれるかもしれません。
また、州政府・連邦政府による多くの税制優遇や支援を得られる点もあります。これにより、ゲーム開発やスタッフの採用・教育などに、より多くのお金や時間を割くことができます。
実は、私がこのスタジオ立ち上げプロジェクトに加わる前から、弊社の代表・副社長らで海外スタジオの立ち上げが検討され、世界各地およそ10都市が候補に挙がっていました。
そこから2011年の「MIGS」(Montreal International Game Summit)に代表の松山洋が招待され、登壇した際に上記のようなモントリオールの利点を現地の方々からプレゼンテーションいただき、最終的にモントリオールに決定しました。
今はまだオフィスの内装工事などが終わり、できたてホヤホヤな状態(PCはおろか、ペンやコピー用紙も無い)なので、やるべきことはたくさんあります。その中でも、まずは開発スタッフの採用を進め、ゲーム開発のための体制を整えていきます。日本文化に興味があり、CC2で働きたい、日本のコンテンツを作りたいと思っているような、情熱的なクリエイターを探しています。
実際に、モントリオールで働くクリエイターに「なぜゲームクリエイターを目指したのですか?」と聞くと、「子どもの頃に日本のゲームで遊んだことがきっかけ」と答える方も少なくありません。そんな彼らが、いま日本のゲームを作っているかというと、そうでない場合がほとんどです。そういった方々の、"子どもの頃の夢"を叶えられるようなスタジオになれば思います。
モントリオールスタジオでは、日本側と同じプロジェクトの一部を開発する予定のため、本社と連携するためのワークフローも重要です。走りながらルールを決めて行くようなスピード感でやってくため、いろいろな課題や壁にぶつかると思いますが、それも含めて楽しんでやっていきたいなと思っています。
実際に、モントリオールで働くクリエイターに「なぜゲームクリエイターを目指したのですか?」と聞くと、「子どもの頃に日本のゲームで遊んだことがきっかけ」と答える方も少なくありません。そんな彼らが、いま日本のゲームを作っているかというと、そうでない場合がほとんどです。そういった方々の、"子どもの頃の夢"を叶えられるようなスタジオになれば思います。
モントリオールスタジオでは、日本側と同じプロジェクトの一部を開発する予定のため、本社と連携するためのワークフローも重要です。走りながらルールを決めて行くようなスピード感でやってくため、いろいろな課題や壁にぶつかると思いますが、それも含めて楽しんでやっていきたいなと思っています。
[画像:thumbnail_cc2_yamanouchi.jpg]
▲さんかくスタジオ内の様子。スタッフも開発機材もこれからどんどん増えます!
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
私自身、海外での生活ははじめての経験で、カタコトの英語しか話せず、フランス語にいたっては全く理解できないため、日常生活は失敗と発見の連続です。なるべく早く、モントリオールに慣れて、周りの方としっかりとコミュニケーションをとれるようになりたいので、積極的に外に出て行ったことのない場所に行ったり、イベントに参加したり、人とあって話をするように意識しています。
■しかく最後にメッセージ
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:熊ヶ谷 めぐみ
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:業務部 戦略企画課 宣伝広報室
過去携わったタイトル: サイバーコネクトツー開発タイトル多数
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:業務部 戦略企画課 宣伝広報室
過去携わったタイトル: サイバーコネクトツー開発タイトル多数
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
・プレスリリースの作成、配信
・取材や講演の応対
・ファンイベントやライブイベントの企画、運営
・記事の校正
・自社グッズや書籍の企画、販売
・コラボ企画や他社様との協業イベント応対
これらの業務をチームで手分けして行っています。
・取材や講演の応対
・ファンイベントやライブイベントの企画、運営
・記事の校正
・自社グッズや書籍の企画、販売
・コラボ企画や他社様との協業イベント応対
これらの業務をチームで手分けして行っています。
■しかく宣伝広報とはどういったお仕事ですか?
「宣伝」という部分において、サイバーコネクトツーの場合はパブリッシャー(ゲームを販売する会社)ではなくディベロッパー(ゲームを開発する会社)なので、一般的に「宣伝」というワードから皆さんが想像するような、ゲームショップでの店頭プロモーションや、テレビCMの企画といった、ゲームソフトの発売前に行う『販売促進活動』を主体で行うことはほとんどありません。
弊社の「宣伝」は、もちろん発売前のプロモーション協力も行っておりますが、例えばゲームソフトの発売後に開発スタッフと対戦ができるイベントを催したり、開発会社だからこそ所有している秘蔵の開発資料やイラストを集めた「設定資料集」を作成したり、開発者のこだわりを伝えるブログ記事を制作したり...。
ゲームソフトを手にとっていただいたお客様が、そのゲームをより深く知り、より長く愛していただけるような――「ユーザー」から「ファン」になっていただくための宣伝活動が主になります。
「広報」の部分では、サイバーコネクトツーが行っている様々な取り組みを、対外的にメディアへお伝えし、幅広い人々に知っていただく仕事です。GFFのような団体や行政とのやりとりも、宣伝広報室が窓口を務めています。
弊社の「宣伝」は、もちろん発売前のプロモーション協力も行っておりますが、例えばゲームソフトの発売後に開発スタッフと対戦ができるイベントを催したり、開発会社だからこそ所有している秘蔵の開発資料やイラストを集めた「設定資料集」を作成したり、開発者のこだわりを伝えるブログ記事を制作したり...。
ゲームソフトを手にとっていただいたお客様が、そのゲームをより深く知り、より長く愛していただけるような――「ユーザー」から「ファン」になっていただくための宣伝活動が主になります。
「広報」の部分では、サイバーコネクトツーが行っている様々な取り組みを、対外的にメディアへお伝えし、幅広い人々に知っていただく仕事です。GFFのような団体や行政とのやりとりも、宣伝広報室が窓口を務めています。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
宣伝広報という仕事は、会社とお客様の間にあるフィルターのような存在です。宣伝広報から外に出す情報は、会社そのものの姿だと受け取られるため、立ち居振る舞いや情報の正誤には細かく気を配る必要があります。反対に、お客様のご意見や反響を、いち早く掴んで会社に還元するフィルターでもあるため、ニュースや流行りに敏感でいなければならないと考えています。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
サイバーコネクトツーの場合は開発会社ですので、開発現場で活躍するクリエイターと直に接することができるのは、とても貴重なポジションだと思います。宣伝広報室はプロジェクトチームに依存しない部署ですから、逆に考えるとどんなプロジェクトチームとも接点が持て、仕事の幅を広げることができる部署だと思います。
また、宣伝広報室は外部の方々と接することも多く、普段の生活ではお会いできないような方にお話を伺ったり、日本各地のイベントに参加したりと、学生のころには想像もしなかったような刺激に満ちています。
また、宣伝広報室は外部の方々と接することも多く、普段の生活ではお会いできないような方にお話を伺ったり、日本各地のイベントに参加したりと、学生のころには想像もしなかったような刺激に満ちています。
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
能力的には、「複数の物事を同時に管理・進行することが得意な人」が向いていると思います。ひとつの業務に一心に取り組む集中力も必要ですが、宣伝広報室はバラエティ豊かな業務が同時多発しますので、複数のクエストを整理しながら同時攻略するスキルが求められます。
また、宣伝広報室の仕事は自分一人で完結するものはほとんどありませんので、社内、社外問わず「相談上手な人」だと、仕事がはかどると思います。
マインド的には、「ユーザーとクリエイター、両方への敬意を払える人」「何にでも興味が持てる方」に、是非とも目指していただきたいです!
また、宣伝広報室の仕事は自分一人で完結するものはほとんどありませんので、社内、社外問わず「相談上手な人」だと、仕事がはかどると思います。
マインド的には、「ユーザーとクリエイター、両方への敬意を払える人」「何にでも興味が持てる方」に、是非とも目指していただきたいです!
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
幼いころからテレビゲームが好きで、家族や姉弟ともよく一緒にテレビゲームをして遊んでいました。ゲームの原体験は、幼少時に父親の膝に抱えられて画面を見ていたファミコン。誕生日に買ってもらうのは新しいゲームソフトでした。中高生の頃には「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「Vジャンプ」のようなゲーム情報誌を購読しており、その中のクリエイターインタビューやメーカー記事を読んで、「ゲームソフトは人が(会社が)つくっているんだな」ということを意識するようになりました。
大学卒業後は全く別の業界に勤めていましたが、転職の際に「エンターテインメント業界に携わりたい」「ものづくりの現場に触れたい」という想いがあり、サイバーコネクトツーに入社しました。 「ゲーム」には映像、シナリオ、音楽、ゲーム性といった、エンターテインメントのすべての要素が詰まっていると考えていましたので、エンターテインメント業界という大きなくくりの中でも、ゲーム業界への憧れは強かったです。
大学卒業後は全く別の業界に勤めていましたが、転職の際に「エンターテインメント業界に携わりたい」「ものづくりの現場に触れたい」という想いがあり、サイバーコネクトツーに入社しました。 「ゲーム」には映像、シナリオ、音楽、ゲーム性といった、エンターテインメントのすべての要素が詰まっていると考えていましたので、エンターテインメント業界という大きなくくりの中でも、ゲーム業界への憧れは強かったです。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
・本を読むこと
意外と文章を「書く」ことが多いこの仕事。『国語力』というのは大人になってからではなかなか鍛えにくいので、本嫌いではなくて良かったなと思います。
・様々なイベントに足を運ぶこと
当時は福岡在住でしたが、東京ゲームショウやコンサートイベント、美術展など、興味のあるイベントには全国足を運んでいました。自分の道筋が定まっていない多感な時期に、自分のお金と時間と足を使ってさまざまな娯楽の形に触れることで、テレビやインターネットからでは得られない価値観と、将来の選択肢が得られたと思います。
意外と文章を「書く」ことが多いこの仕事。『国語力』というのは大人になってからではなかなか鍛えにくいので、本嫌いではなくて良かったなと思います。
・様々なイベントに足を運ぶこと
当時は福岡在住でしたが、東京ゲームショウやコンサートイベント、美術展など、興味のあるイベントには全国足を運んでいました。自分の道筋が定まっていない多感な時期に、自分のお金と時間と足を使ってさまざまな娯楽の形に触れることで、テレビやインターネットからでは得られない価値観と、将来の選択肢が得られたと思います。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
個人的なことですが、毎日現場のクリエイターを間近で見ているので、自分もゲーム制作やCG制作の道を選んでみたかったな、と感じることがあります。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
打ち合わせや仕事中の雑談で名前が挙がった知らないエンターテインメント作品に関しては、可能な限り実際に見る・プレイする、そうすることが難しい場合には、すぐにその場で調べるという癖がつきました。
ありとあらゆる流行りものに敏感でいたいのですが、特にゲームの情報は、「映画」や「ドラマ」、「アニメ」、「音楽」、「小説」といった娯楽と比べてもテレビメディアで取り扱われる機会が少ないため、専門誌や専門サイト、SNSで自主的に情報へアクセスするように気をつけています。
ありとあらゆる流行りものに敏感でいたいのですが、特にゲームの情報は、「映画」や「ドラマ」、「アニメ」、「音楽」、「小説」といった娯楽と比べてもテレビメディアで取り扱われる機会が少ないため、専門誌や専門サイト、SNSで自主的に情報へアクセスするように気をつけています。
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:冨田 諭
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆だいやまーくドラゴンボールフュージョンズ
◆だいやまーくワンピース アンリミテッドシリーズ
◆だいやまーくONE PIECE グランドバトル!シリーズ
◆だいやまーく...発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:プログラマー
過去携わったタイトル:
◆だいやまーくドラゴンボールフュージョンズ
◆だいやまーくワンピース アンリミテッドシリーズ
◆だいやまーくONE PIECE グランドバトル!シリーズ
◆だいやまーく...発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
作成された仕様書を元に、「キャラクタを動かす」「エフェクトを出す」「サウンドを鳴らす」などの仕組みを組み込む仕事をしています。実際に制作していくうえで、デザイナーやプランナーに見てもらいながら協力して作成していきます。
また、ゲーム全体のパフォーマンス向上のためのチューニングを行っています。
また、ゲーム全体のパフォーマンス向上のためのチューニングを行っています。
■しかく物理プログラムとはどういったお仕事ですか?
物理の方程式などを参考に、物が飛んでいく挙動をプログラムにしていきます。たとえば、キャラクタがジャンプする高さを加速度で設定、攻撃が敵に当たったなどの速度の設定、壁に当たった時にどう跳ね返るか、の設定などです。そのほかに、布や旗の揺れなどもプログラムで作成します。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
ゲーム開発者として気を付けていることは、たくさんのゲームをすること、映画を見ることです。流行りのゲームなどは必ずプレイするようにしています。プランナーやデザイナーから意見されたときに、理解できないものや想像できないものを作ることはできません。似たような表現などをプログラムに落とし込むにはどうすれば実現できそうかということを考えるヒントになります。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
仕様書をプログラムに実装していく際に、難しい箇所、苦労する場所が数多くあります。そういう場所をユーザーに気づいてもらえたり、良い評価がもらえたりすると素直にうれしく思います。
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
新しい技術を収集し、知的好奇心が高い人。プログラムの分野では難しいプログラムやアルゴリズムに挑戦することに楽しみが持てる人が向いていると思います。
あと、ゲームと同じくらいプログラムが好きな人です。
あと、ゲームと同じくらいプログラムが好きな人です。
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
小学校の頃にゲーム雑誌でゲーム開発の記事を見たときに、漠然となりたいと思いました。その後、専門学校の体験入学でプログラムに興味を持ち、プログラマーを目指すことを決めました。
[画像:aガンバリオン_冨田02.jpg]
▲さんかく お仕事中の冨田さん
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学校の授業や課題以外で、プログラムを作成することが多かったことです。小さいサンプルやゲームをたくさん作るなかで、いろいろな種類のプログラムに挑戦しました。また、決めた時間内でプログラムを完成させるようにし、その時間内でバグをなるべく修正するようにしていました。どういう原因でバグが発生したかを調べることが、自分の力になったと思います。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
いろんなエンターテイメントに興味を持ち、見たり、経験したりしておけばよかったと思います。ユーザーには色々な人がいます。自分の感性を磨くためにも楽しそうなことは何でもやってみるのがいいと思います。
私が学生だった時とは、時代が変わり、様々種類のオープンソースコードが簡単に取得できるようになっています。熟練者の書いたソースコードに触れる、もしくはそういうプロジェクトに参加してみるといい経験になると思います。
私が学生だった時とは、時代が変わり、様々種類のオープンソースコードが簡単に取得できるようになっています。熟練者の書いたソースコードに触れる、もしくはそういうプロジェクトに参加してみるといい経験になると思います。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
健康に気を付けています。以前はよく休日に頭痛になることが多かったのですが、いつも同じ時間に起きるように習慣づける事でよくなりました。やりたいことをやるまとまった時間は、休日しかないので無駄にしたくありません。
過去の記事はこちら↓ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
3DCGでキャラクターや背景を作成するお仕事です。
■しかくキャラクターモデリングとはどういったお仕事ですか?
キャラクターモデリングはキャラクターの原画に合わせて資料を用意して作成しています。常により良い物作りをするよう心掛けています。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
キャラクターにしろ背景にしろ原画からずれないようにしっかりと情報を読み取ることです。
どんな形をしているのかどんな色をしているのか観察する力(デッサン力)が必要になります。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
原画はそもそも2Dイラストなのでそれを360度回して見ることができる3DCGとして形にすることが面白いです。最終的にはキャラクターを動かすところまでいくので自分が作ったキャラクターが動くところを見ると感動しますね。
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
視野が広くていろんなものを日頃から観察している人、その上で物作りが好きな人ですかね。
一緒に仕事をしていくと考えると向上心のある人やどんなものでも楽しんで作っていける人に頑張って目指してほしいです。技術力も大事ですがそれ以上にそういった気持ちが一番大切だと思います。
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
小学生からの親友と一緒に専門学校に入ってから3DCGを覚えたのがきっかけです。
子供の頃からゲームをする事が好きで絵を描いたり物作りもとにかく好きだったので将来的には、そういった物作りの仕事につけたらいいなと子供の頃からの夢でした。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
とにかく先生や友達を頼りに徹夜づけになってでも物作りをしていた事ですかね。
あとは物作りとは直接あまり関係はないのですがコンビニでバイトをしていた経験が良かったと思います。
仕事にたいする責任や接客だったので人とのコミュニケーションをとることなど多くのことを学べました。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
デッサンですね。石膏デッサンなどは特に学生の時でないとなかなか出来ないし時間も多く必要なので基礎力を上げるためにももっとやっておけばよかったと後悔をしています。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
自分は映画を観ることが大好きなので日頃から映画を観てはCGで作成されている部分など、特にどういった感じで作っているかを観察したりしています。最近だと特典でメイキング映像など多く含まれているので本編を観終わった後などに観て勉強したりしています。どんなものがいつ仕事に必要になるかわからないので常日頃から気をつけています。
過去の記事はこちら↓ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:五十嵐一哉
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:宣伝
過去携わったタイトル:
「ダンボール戦機」シリーズ
「ファンタジーライフ」シリーズ
「妖怪ウォッチ」シリーズ
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:宣伝
過去携わったタイトル:
「ダンボール戦機」シリーズ
「ファンタジーライフ」シリーズ
「妖怪ウォッチ」シリーズ
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
現在は『妖怪ウォッチ』や新規タイトルなどに関するゲームの宣伝企画及び、TVアニメ・商品化・タイアップの監修業務を行っています。
レベルファイブは一般的な宣伝戦略の他、クロスメディア戦略を得意とする会社でして、ひとえに宣伝業務と言ってもその仕事の内容は多岐にわたります。
私の業務だけでも、ゲームのプロモーションとしてCMや広告作成、雑誌掲載依頼、イベント運営といった基本的なことから、TVアニメのシナリオや絵コンテの赤入れ、玩具制作会議への参加、大型テーマパークや各種企業様とのコラボ企画監修など様々ありまして、色々やりすぎて「ウチはゲーム会社だっけ?」とたまに疑問に思うことがあります(笑)
社内外の様々なプロフェッショナル達と仕事が出来るのは本当に楽しいですし、分野を越えてひとつのコンテンツを盛り上げていく一体感は、他ではなかなか出来ない経験だと思っています。
レベルファイブは一般的な宣伝戦略の他、クロスメディア戦略を得意とする会社でして、ひとえに宣伝業務と言ってもその仕事の内容は多岐にわたります。
私の業務だけでも、ゲームのプロモーションとしてCMや広告作成、雑誌掲載依頼、イベント運営といった基本的なことから、TVアニメのシナリオや絵コンテの赤入れ、玩具制作会議への参加、大型テーマパークや各種企業様とのコラボ企画監修など様々ありまして、色々やりすぎて「ウチはゲーム会社だっけ?」とたまに疑問に思うことがあります(笑)
社内外の様々なプロフェッショナル達と仕事が出来るのは本当に楽しいですし、分野を越えてひとつのコンテンツを盛り上げていく一体感は、他ではなかなか出来ない経験だと思っています。
■しかくその職種を目指したきっかけを教えてください。 また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
子供の頃からゲームが大好きで、歳を重ねるにつれゲームを卒業する友達がチラホラ出る中、大学生になっても一番の趣味はゲームでした。大人になったら自然とゲームから離れるんだろうなと思っていたのですが、一向にその気配がなく、寧ろますます面白くなるゲーム達を前に、漠然と「ゲーム業界に飛び込んだら面白そうだな...」と思ったのがキッカケです。
色々とゲーム業界を調べていると、九州には子供の頃から遊びまくっていたゲームのソフトメーカーがゴロゴロあることを知り、当時UMDが擦り切れるほど遊んでいた『ジャンヌ・ダルク』と、ゲーム大会に出場するほど大好きだった(高校生にボロ負けしましたが...)『イナズマイレブン』を生み出したレベルファイブの門を叩きました。
色々とゲーム業界を調べていると、九州には子供の頃から遊びまくっていたゲームのソフトメーカーがゴロゴロあることを知り、当時UMDが擦り切れるほど遊んでいた『ジャンヌ・ダルク』と、ゲーム大会に出場するほど大好きだった(高校生にボロ負けしましたが...)『イナズマイレブン』を生み出したレベルファイブの門を叩きました。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
「チームで何かを作り上げる」という経験は、意見が飛び交い常に変化する今の仕事に活きていると感じます。
私は学生の時に映画制作サークルに所属しておりまして、皆であーでもないこーでもないと試行錯誤を重ねながら、映画を撮ってはコンペに出展する、を繰り返していました。
映画制作は、監督というブレーンを中心に、俳優といった表舞台に立つ人間や、カメラや照明といった裏方の人間など、様々な立ち位置の人がおり、各々が自分の立場から、良い作品に仕上げるにはどうしたら良いかを話し合います。そういった「小さな視点」での議論の積み重ねが、プロジェクトを大局的に見る「大きな視点」を養うのにつながっていたと今にして思います。
私は学生の時に映画制作サークルに所属しておりまして、皆であーでもないこーでもないと試行錯誤を重ねながら、映画を撮ってはコンペに出展する、を繰り返していました。
映画制作は、監督というブレーンを中心に、俳優といった表舞台に立つ人間や、カメラや照明といった裏方の人間など、様々な立ち位置の人がおり、各々が自分の立場から、良い作品に仕上げるにはどうしたら良いかを話し合います。そういった「小さな視点」での議論の積み重ねが、プロジェクトを大局的に見る「大きな視点」を養うのにつながっていたと今にして思います。
[画像:L5_五十嵐22.jpg]
▲さんかく お仕事中の五十嵐さん
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと興味が無いことに興味をもっておけば良かったと思います。
「自分はこれをかじったことがある」という経験は、自分が何かを成そうとする際に選択肢を大きく広げてくれるきっかけになります。
例えば、一見ゲームに無関係の「アイドル」ですが、昨今、TVCMといった広告や、スマホゲームなどの世界においても「アイドル」が大活躍しています。
しかし、私はアイドルへのアンテナがちょっと弱めだったこともあり、もし「アイドルを起用した広告を作ろう」ということになっても、他にアイドル大好き担当がいる中、「私がその担当をやりたい!」とは胸を張って言えない状況です。興味の幅は、自分の選択肢の幅であるということにもっと早く気付ければよかったですね。
今からでも遅くは無いと思っているので、少しでも話題になっていることがあれば前のめりで取りに行く姿勢を忘れないようにしています。
「自分はこれをかじったことがある」という経験は、自分が何かを成そうとする際に選択肢を大きく広げてくれるきっかけになります。
例えば、一見ゲームに無関係の「アイドル」ですが、昨今、TVCMといった広告や、スマホゲームなどの世界においても「アイドル」が大活躍しています。
しかし、私はアイドルへのアンテナがちょっと弱めだったこともあり、もし「アイドルを起用した広告を作ろう」ということになっても、他にアイドル大好き担当がいる中、「私がその担当をやりたい!」とは胸を張って言えない状況です。興味の幅は、自分の選択肢の幅であるということにもっと早く気付ければよかったですね。
今からでも遅くは無いと思っているので、少しでも話題になっていることがあれば前のめりで取りに行く姿勢を忘れないようにしています。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
コンテンツ等を楽しむ時、「これはなんで楽しいのだろう?」と考えるようにしています。
学生の時によく「趣味を仕事にすると良くない」という話を耳にしました。"ゲームが好きな人がゲーム業界に入ると、ゲームを素直に楽しめなくなるのではないか..."私もゲーム業界へ踏み出す際、一番気にしたのはそこでした。
しかし、いざこうして働いてみると、私の場合はむしろ逆でした。"楽しい"の構造を知る事で、今までは見えていなかった面白さに気づくことが増え、ゲームやエンタメをより深く楽しんでいます。
学生の時によく「趣味を仕事にすると良くない」という話を耳にしました。"ゲームが好きな人がゲーム業界に入ると、ゲームを素直に楽しめなくなるのではないか..."私もゲーム業界へ踏み出す際、一番気にしたのはそこでした。
しかし、いざこうして働いてみると、私の場合はむしろ逆でした。"楽しい"の構造を知る事で、今までは見えていなかった面白さに気づくことが増え、ゲームやエンタメをより深く楽しんでいます。
■しかく どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
ゲームが好きというのは大前提ですが、宣伝広報はクリエイターとのチームワークになるので、自分の意見をしっかりと持ちつつ、人との調和が取れる方に向いているかと思います。
また、「宣伝の仕方」みたいなものは飛び込んでから学べば良いことなので、むしろ小手先ではない「全力で取り組んだと胸を張って言える何か」を持った方と一緒に仕事がしたいですね!お待ちしております!
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
今年新卒入社したての新米です!まだ働き出して半年ほどの社会人としてもぺーぺーでよくわかってないことの方が多いですが、ゲームを作る際に、こういう表現がしたいとか...プランナーやスクリプターからの要望を実現できるようにプログラムを書いています。
(((((((っ・ω・)っ カタカタ
(((((((っ・ω・)っ カタカタ
■しかく ツールエンジニアリングとはどういったお仕事ですか?
非エンジニアの人が使っても、効率よく作業ができるためのお助けキットの作成です。上司にはド○しろまるえもんになれと言われています...。(゚A゚;)ゴクリ
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
期限に間に合う&ほかの人が見やすいコードを書く。そして、スパゲティーコードにならないように頑張っています。(゚A゚;;)ゴクリ
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
プログラムを書いて思った通りに動いてくれたとき。
自分が作ったプログラムで他のスタッフの方から「助かったよ」と声をかけてもらいゲームの完成に貢献できたとき、とっても達成感があります。( -`д- ́)キリッ
自分が作ったプログラムで他のスタッフの方から「助かったよ」と声をかけてもらいゲームの完成に貢献できたとき、とっても達成感があります。( -`д- ́)キリッ
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
自分で調べる力があって、ある程度体力があれば、なんとかなると思います。( ́∀`)bグッ!
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
小学生の頃くらいからゲームが好きで、高校生の頃にただ遊ぶだけではなく自分でゲームを作りたいと思い。その後...。専門学校でプログラムの勉強をして、なんだかんだで、今この業界で働いています。( ゚д゚)ハッ!
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
チーム制作をして、自分たちで作ったゲームを学内のゲームショウで発表したことですね。|д゚)チラッ
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
自分でプログラムの本とか買って、もっとちゃんと勉強するべきだった... ( ́・ω・`)ショボーン
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
先輩や上司とランチや飲み会にできるだけご一緒させてもらってます。
たくさんの助言や業務の効率化に役立つヒントをいただいてます。
そしてもちろん、たくさんゲームで遊んでいます!!単純にゲームをするだけではなく、これってどういう風に処理&表現をしているのかなって考えるように気をつけています。ヽ(・ω・)/ズコー
たくさんの助言や業務の効率化に役立つヒントをいただいてます。
そしてもちろん、たくさんゲームで遊んでいます!!単純にゲームをするだけではなく、これってどういう風に処理&表現をしているのかなって考えるように気をつけています。ヽ(・ω・)/ズコー
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:今川 知美
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:背景アーティスト
過去携わったタイトル:
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」
(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
会社名:株式会社サイバーコネクトツー
職種:背景アーティスト
過去携わったタイトル:
「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4」
(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲーム中の背景モデルを制作しています。現在は、主にバトルステージの背景を制作しています。
■しかくBGモデリングとはどういったお仕事ですか?
建物や石、地形等の3Dモデル制作、テクスチャ制作、配置、ライティング等、
ゲームの背景となるものを制作するお仕事です。
ゲームの背景となるものを制作するお仕事です。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
必ず制作物の資料を用意するということです。私自身まだまだ新人なので、感覚だけで作ろうとせず、見ている人が違和感を感じないように意識します。
例えば雑草の制作、配置を行う際も、大きさや素材がわかる画像、資料を用意してそれをまねるように制作しています。
また、背景に限らず自分がかっこいいと思ったものは、制作に取り入れることができるよう、どこがかっこいいのか、なぜかっこいいのかを考えるようにしています。
例えば雑草の制作、配置を行う際も、大きさや素材がわかる画像、資料を用意してそれをまねるように制作しています。
また、背景に限らず自分がかっこいいと思ったものは、制作に取り入れることができるよう、どこがかっこいいのか、なぜかっこいいのかを考えるようにしています。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
ゲーム画面のほとんどを占める部分を作っている!と思えるところが魅力です。
背景はゲームの世界観を表現するのに特に重要な部分だと思うので、そこに携わることができるというのは、責任感も感じますが、とてもやりがいがあります。
背景はゲームの世界観を表現するのに特に重要な部分だと思うので、そこに携わることができるというのは、責任感も感じますが、とてもやりがいがあります。
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
背景が好きな方はもちろん、木の根の生え方やライトの当たり方、建物の構造など、知識が必要なので、
いろいろなことに興味を持てる方が向いていると思います。
ゲームが好きな方や、背景制作を楽しいと思ってもらえる方に目指してもらいたいです。
いろいろなことに興味を持てる方が向いていると思います。
ゲームが好きな方や、背景制作を楽しいと思ってもらえる方に目指してもらいたいです。
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
もともとゲームは好きだったのですが、自分が制作側になれるわけがないという思い込みがあり、ゲーム業界は目指していませんでした。しかし高校3年生で大学入試に一度失敗し、初めから勉強をやり直すなら、好きなものに携われる仕事をしようと思い、ゲーム業界を目指すようになりました。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
ゲーム業界を目指す人たちの集まりに出てみたり、Global Game Jam JAPANなどのゲーム制作イベントに参加したり、ゲーム制作を行っている大学の教授のところに行って、制作過程を学んでみたり・・・。
とにかく臆せず何事も挑戦するようにしていました。
そのおかげで人とのつながりができたり、学生でもちょっとした仕事がもらえたり、なにより度胸がつき、コミュニケーション能力が上がったのが良かったなと思います。
とにかく臆せず何事も挑戦するようにしていました。
そのおかげで人とのつながりができたり、学生でもちょっとした仕事がもらえたり、なにより度胸がつき、コミュニケーション能力が上がったのが良かったなと思います。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
コンテストへの作品応募はやっておけばよかったなと思っています。
自主制作はしていましたが、締め切りを設けていなかったのでダラダラやり続けていました。他人と競っているという意識があった方が、ものづくりにより気合が入っただろうなと思います。
あとは、たくさん旅行して、いろいろなものや風景を見ておいた方が良かったなと思っています。
自主制作はしていましたが、締め切りを設けていなかったのでダラダラやり続けていました。他人と競っているという意識があった方が、ものづくりにより気合が入っただろうなと思います。
あとは、たくさん旅行して、いろいろなものや風景を見ておいた方が良かったなと思っています。
■しかく日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
特別好きな作品でなくても、一般的に有名なものや、周囲にすごいと言われているものは、
ゲームはもちろん、映画、漫画など、意識して調べたりするようにしています。
また、道端に生えている草や照明の当たり方なども参考資料になるので、帰る際は周囲を観察しながら帰っています。
過去の記事はこちら↓また、道端に生えている草や照明の当たり方なども参考資料になるので、帰る際は周囲を観察しながら帰っています。
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
お名前:小田垣寛樹
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:エンジニア
過去携わったタイトル:
ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
ワンピース アンリミテッドワールド R
(配信・発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
会社名:株式会社ガンバリオン
職種:エンジニア
過去携わったタイトル:
ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
ワンピース アンリミテッドワールド R
(配信・発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
■しかく あなたのお仕事内容について教えてください。
「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信元:バンダイナムコエンターテインメント)の通信関連の実装、アプリとサーバで送受信する内容について仕様策定などを行っています。
他には、エンジニアの取りまとめや、外部開発会社との窓口も行っています。
他には、エンジニアの取りまとめや、外部開発会社との窓口も行っています。
■しかくネットワークプログラムとはどういったお仕事ですか?
アプリ〜サーバ間で送受信を行う部分の実装や、ゲームに必要な情報をサーバと送受信する内容の決定と実装を行います。
■しかくこのお仕事で気を付けていることはなんですか?
送受信内容の取り決め部分は、不足がある(例えば敵のHPを表示したいのに送受信の内容に含んでいなかった、など)と手戻りで結構な範囲で影響がでてしまうため本当に不足がないか、このデータだけでやりたいことが実現できるかを注意深く考えています。
■しかくその仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
見た目などに直接影響がなく、地味な部分も多いですが、ゲーム中全ての個所で当たり前に使う部分になるので、ミスがあると影響が大きい反面、やりがいはあります
■しかくどういう方がこの職種に向いていると思いますか? またどういった方に目指してほしいですか?
現在の仕様だけではなく、未来のバージョンアップなどの状況も見据えて考えられる、かつ細かい部分にも目を光らせることができる人。
ガンバリオン_小田垣02.jpg
▲さんかく お仕事中の小田垣さん
■しかく ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
高校の頃に遊んでいたゲームについて、パソコン通信で質問をしたところ、開発者の方から返信をいただいたことがありました(今では考えられないですね)。
その時に、ゲームの奥の深さのようなものを感じて興味を持ち、自分の道とすることにしました。
その時に、ゲームの奥の深さのようなものを感じて興味を持ち、自分の道とすることにしました。
■しかく学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学校の授業ではなく、独学でプログラムの勉強をしたことでしょうか。
答えをもらえないので、自分で試して調べるようになれたと思います。
答えをもらえないので、自分で試して調べるようになれたと思います。
■しかく学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
上手な人の書いたプログラムをもっとたくさん見ておけばよかったと思います。
今はネットにたくさん公開されているのでうらやましいです。
今はネットにたくさん公開されているのでうらやましいです。
過去の記事はこちら↓
ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
GFFメンバー詳細はこちら↓
メンバー
リクルート情報はこちら↓
リクルートニュース
検索
最近のブログ記事
- ゲームのお仕事ウォッチ ー もくじ ー
- プロデューサーのお仕事(最終回):株式会社ガンバリオン 山倉社長
- スタジオマネージャーのお仕事:山之内 幸二 さん(株式会社サイバーコネクトツー)
- 宣伝広報のお仕事:熊ヶ谷 めぐみさん(株式会社サイバーコネクトツー)
- 物理プログラムのお仕事:冨田 諭さん(株式会社ガンバリオン)
- キャラクターモデリングのお仕事:平川 諒吉さん(株式会社D・A・G)
- 宣伝広報のお仕事:五十嵐一哉さん(株式会社レベルファイブ)
- ツールエンジニアリングのお仕事:灰床 雅生さん(株式会社クロスアフィニティー)
- BGモデリングのお仕事:今川 知美さん(株式会社サイバーコネクトツー)
- ネットワークプログラムのお仕事:小田垣寛樹さん(株式会社ガンバリオン)
月別 アーカイブ
- 購読する このブログを購読