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Commit f0cf4d1

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修订《真实感水体渲染技术总结》
修订《真实感水体渲染技术总结》
1 parent 83fe2a7 commit f0cf4d1

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  • Content/真实感水体渲染技术总结

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‎Content/真实感水体渲染技术总结/README.md‎

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -679,14 +679,14 @@ col += subsurface;
679679

680680
![](media/37127e8f88345c7b4603d07bdfcf1169.png)
681681

682-
图 《Crest Ocean System》中基于次表面散射水体表现
682+
图 《Crest Ocean System》中基于次表面散射近似的水体表现
683683

684684
![](media/1b8b68602c4341b0635fb65aec3cbe62.png)
685685

686-
图 《盗贼之海(Sea of Thieves)》中基于次表面散射水体表现
686+
图 《盗贼之海(Sea of Thieves)》中基于次表面散射近似的水体表现
687687

688688
![](media/SSS.gif)
689-
图 《盗贼之海(Sea of Thieves)》中基于次表面散射水体表现
689+
图 《盗贼之海(Sea of Thieves)》中基于次表面散射近似的水体表现
690690

691691
<br>
692692

@@ -763,11 +763,11 @@ Tessendorf在其著名的水体渲染paper《Simulating Ocean Water》[Tessendor
763763

764764

765765
![](media/foam.gif)
766-
图 《盗贼之海》基于雅可比矩阵进行偏移 + 渐进模糊(Progressive Blur)的风格化白沫表现
766+
图 《盗贼之海》基于雅可比矩阵偏移 + 渐进模糊(Progressive Blur)的风格化白沫表现
767767

768768
<br>
769769

770-
5.2.2 浪尖白沫:[GPU Gems 2] 基于Saturate高度的方法
770+
### 5.2.2 浪尖白沫:[GPU Gems 2] 基于Saturate高度的方法
771771

772772
《GPU Gems 2》中提出的白沫渲染方案,思路是将一个预先创建的泡沫纹理在高于某一高度H0的顶点上进行混合。泡沫纹理的透明度根据以下公式进行计算:
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