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YMiayke_KAKEXUN_2014_5_16

タイトル:ILCA "未来のコンパス" Presents第0回 数学と宇宙編 「宇宙は数字のロックンロール」〜KAKEXU(カケズン)宇宙とわたしたち 講師 :三宅陽一郎 日時 :5月16日(金)19時半より予定〜21時まで 放送 :ニコニコ生チャンネル http://live.nicovideo.jp/watch/lv179610166 ゲーム菩薩Ust.チャンネル http://www.ustream.tv/channel/kakexun https://motion-gallery.net/projects/KAKEXUN/walls/4692

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Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents General Wisdom 〜 Movement and Pathfinding Pathfinding Architecture Optimizations Steve Rabin and Nathan Sturtevant Choosing a Search Space Representation Nathan R. Sturtevant Creating High-Order Navigation Meshes through Iterative Wavefront Edge Expansions D. Hunter Hale and G. Michael Youngblood Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake Techniques for Formation Movement using Steering Circles Stephen Bjore Collision Avoidance for Preplanned Locomotion Bobby Anguelov Crowd Pathfinding and Steering Using Flow Field Tiles Elijah Emerson Efficient Crowd Simulation for Mobile Games Graham Pentheny Animation-Driven Locomotion with Locomotion Planning Jarosław Ciupiński Strategy and Tactics Tactical Position Selection: An Architecture and Query Language Matthew Jack Tactical Pathfinding on a NavMesh Daniel Brewer Beyond the Kung-Fu Circle: A Flexible System for Managing NPC Attacks Michael Dawe Hierarchical AI for Multiplayer Bots in Killzone 3 Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard, Robert Morcus, and Hylke Kleve Using Neural Networks to Control Agent Threat Response Michael Robbins 〜
「宇宙は数字のロックンロール!」 0th 三宅 陽一郎 2014年5月16日
自己紹介 京都大学(数学) 大阪大学(原子核実験物理) 東京大学 (エネルギー工学/人工知能) 高エネルギー加速器研究所(半年ぐらい。修士論文) http://www.facebook.com/youichiro.miyake
Works (2006-2012) AI for Game Titles AI for Books
Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents General Wisdom 〜 Movement and Pathfinding Pathfinding Architecture Optimizations Steve Rabin and Nathan Sturtevant Choosing a Search Space Representation Nathan R. Sturtevant Creating High-Order Navigation Meshes through Iterative Wavefront Edge Expansions D. Hunter Hale and G. Michael Youngblood Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake Techniques for Formation Movement using Steering Circles Stephen Bjore Collision Avoidance for Preplanned Locomotion Bobby Anguelov Crowd Pathfinding and Steering Using Flow Field Tiles Elijah Emerson Efficient Crowd Simulation for Mobile Games Graham Pentheny Animation-Driven Locomotion with Locomotion Planning Jarosław Ciupiński Strategy and Tactics Tactical Position Selection: An Architecture and Query Language Matthew Jack Tactical Pathfinding on a NavMesh Daniel Brewer Beyond the Kung-Fu Circle: A Flexible System for Managing NPC Attacks Michael Dawe Hierarchical AI for Multiplayer Bots in Killzone 3 Remco Straatman, Tim Verweij, Alex Champandard, Robert Morcus, and Hylke Kleve Using Neural Networks to Control Agent Threat Response Michael Robbins 〜
「宇宙は数字のロックンロール」 0th 三宅 陽一郎 2014年5月16日
第0回なので軽い内容で行きます。 気軽に聞いてください。
5,8,13,21,34, ... フィボナッチの数列 F(n+1)=F(n)+F(n-1) 近藤滋 第14回:全ての植物をフィボナッチの呪いから救い出す http://www.fbs.osaka-u.ac.jp/labs/skondo/saibokogaku/fibonacchi.html
近藤滋 第14回:全ての植物をフィボナッチの呪いから救い出す http://www.fbs.osaka-u.ac.jp/labs/skondo/saibokogaku/fibonacchi.html
黄金比 近藤滋 第14回:全ての植物をフィボナッチの呪いから救い出す http://www.fbs.osaka-u.ac.jp/labs/skondo/saibokogaku/fibonacchi.html 黄金比は芸術において最も美しい比率(プロポーション)だと言われている。
黄金比 黄金螺旋 =黄金比で構成される螺旋
黄金比 近藤滋 第14回:全ての植物をフィボナッチの呪いから救い出す http://www.fbs.osaka-u.ac.jp/labs/skondo/saibokogaku/fibonacchi.html 黄金比は芸術において最も美しい比率(プロポーション)だと言われている。 http://www.zawa-town.com/blog/isikawa/ 広重「富嶽三十六景」 http://mtf.z-abc.com/?eid=700886
黄金螺旋 =黄金比で構成される螺旋 Thanksgiving Chapel
黄金比 銀河の螺旋を調べる http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/2607/SPR/Cosm.htm
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ 樹木自動生成 Dunia Engine http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
数列と図形
数列と図形
数列と図形 http://www.ies-math.com/chugaku/study3/pythaj/pythaj.html ピタゴラスの定理 Pythagorean theorem water demo https://www.youtube.com/watch?v=CAkMUdeB06o
数列と図形 A B A と B の直線の上には、どちらが多く点が存在するだろうか? 無限を数える
数列と図形 A B A と B の直線の上には、どちらが多く点が存在するだろうか? 無限を数える
数列と図形 A B 線分Aの一点に対して、必ず線分Bの一点が存在する。 線分Bの一点に対して、必ず線分Aの一点が存在する。 つまり、線分AとBの上には、同じだけの無限個の点が存在する。 無限を数える
無限 自然数 = 1,2,3.... と 無理数 = 小数で表すと無限に続く数 1.2454985869856... はどちらも無限個あるけれど、どちらが多く存在するか? (結論) 無理数の方がずっとずっと多い無限。 無限を数える
無限 もし、自然数と無理数が同じ個数あるとする。 自然数によって番号をつけます。 1 0.320909090539656565..... 2 0.405096059609509605.... 3 0.596959669959605955... 4 0.596059069509605906..... 5 0.550909590596095096..... 6 0.590650960950690596..... ... ... 無限を数える
無限 もし、自然数と無理数が同じ個数あるとします。 無理数をでたらめに並べて、自然数によって番号をつけます。 1 0.320909090539656565..... 2 0.405096059609509605.... 3 0.596959669959605955... 4 0.596059069509605906..... 5 0.550919590596095096..... 6 0.590650960950690596..... ... ... そして、こういう数を考えてみます。 小数点1桁目が3でない 小数点2桁目が0でない 小数点3桁目が6でない 小数点4桁目が0でない.... .... 小数点n桁目n番目の数の小数点n桁の数字と違う。 この数は何番目に含まれますか? 無限を数える
無限 1 0.320909090539656565..... 2 0.405096059609509605.... 3 0.596959669959605955... 4 0.596059069509605906..... 5 0.550919590596095096..... 6 0.590650960950690596..... ... ... そして、こういう数を考えてみます。 小数点1桁目が3でない 小数点2桁目が0でない 小数点3桁目が6でない 小数点4桁目が0でない.... .... 小数点n桁目n番目の数の小数点n桁の数字と違う。 この数は何番目に含まれますか? 1番目でない、1桁目が違う 2番目でない、2桁目が違う 3番目でない、3桁目が違う .... n番目でない、n番目が違う。 つまり、どの番号でもない。 = 無理数は自然数で番号が付けられない = 無理数は自然数よりずっと多い。 無限を数える
無限 1 0.320909090539656565..... 2 0.405096059609509605.... 3 0.596959669959605955... 4 0.596059069509605906..... 5 0.550919590596095096..... 6 0.590650960950690596..... ... ... そして、こういう数を考えてみます。 小数点1桁目が3でない 小数点2桁目が0でない 小数点3桁目が6でない 小数点4桁目が0でない.... .... 小数点n桁目n番目の数の小数点n桁の数字と違う。 この数は何番目に含まれますか? 1番目でない、1桁目が違う 2番目でない、2桁目が違う 3番目でない、3桁目が違う .... n番目でない、n番目が違う。 つまり、どの番号でもない。 = 無理数は自然数で番号が付けられない = 無理数は自然数よりずっと多い。 無限を数える
無限 自然数 = 1,2,3.... と 無理数 = 小数で表すと無限に続く数 1.2454985869856... はどちらも無限個あるけれど、どちらが多く存在するか? (結論) 無理数の方がずっとずっと多い無限。 無限を数える 無理数の無限 自然数の無限>> 無限にも種類がある! 違う無限。
無限 超越数 = 代数方程式 の解にならない数 は無理数よりも、自然数よりも多い。 無限を数える 無理数の無限 自然数の無限>> 無限にも種類がある! 違う無限。 超越数の無限 >>
スケール 人間(〜1m)は極大と極小のだいたい中間にある。
スケール 人間(〜1m)は極大と極小のだいたい中間にある。 量子力学 現代 化学 古典 化学 原子核 物理 古典 力学 特殊 相対性 理論 一般 相対性 理論
スケール それぞれのスケールで物理法則が違う。 それぞれのスケールで支配となる単位がある。 量子力学 現代 化学 古典 化学 原子核 物理 古典 力学 特殊 相対性 理論 一般 相対性 理論 h プランク定数 C 光速 e 電荷
スケール 微細構造定数 (極微の世界の性質を決める物理学で最も重要な定数の一つ) h プランク定数 C 光速 e 電荷 ε 真空の誘電率 1.602 176565(35)×ばつ10-19 C 12.566 370 614... ×ばつ 10-7 N·A-2 299 792 458 m·s-1
スケール 微細構造定数 (極微の世界の性質を決める物理学で最も重要な定数の一つ) h プランク定数 C 光速 e 電荷 ε 真空の誘電率 1.602 176565(35)×ばつ10-19 C 12.566 370 614... ×ばつ 10-7 N·A-2 299 792 458 m·s-1
スケール なぜ整数なのか?そして、なぜ素数なのか? (物理学のミステリー) 微細構造定数 (極微の世界の性質を決める物理学で最も重要な定数の一つ) h プランク定数 C 光速 e 電荷 ε 真空の誘電率 1.602 176565(35)×ばつ10-19 C 12.566 370 614... ×ばつ 10-7 N·A-2 299 792 458 m·s-1
物理法則とは? アリストレスの運動論 = もし物体が自然に運動するとすれば円を描くはずだ。 円こそが完全な図形であるから。 = 天にあるものは完全であるから、円を描く = 天動説 中世までの自然哲学 地上と天上の法則は違う。 地上= 人の世界 天上= 天の世界
物理法則とは? ガリレオの運動論 = 落下する物体は加速される。 実は音楽がとても得意。物体を坂に置 いて、途中に弦を置いて音が出るよう にした。音が等間隔に聞こえるように置 くと、スタート地点からの距離が、1,4、 9、... と並ぶことになって、重力加速度 の法則が導かれる。 L = 1⁄2 x g x (Δt) x (Δt) 世界の法則は数式で表現できる、 という発見。
物理法則とは? ガリレオの運動論 (慣性の法則) = もし物体が自然に運動するとすれば直線を描くはずだ。 中世までの自然哲学 地上と天上の法則は違う。 地上= 人の世界 天上= 天の世界
物理法則とは? ニュートンの宇宙論 (万有引力) = リンゴが落下するのと、月が地球を回るのは同じ。 = 物は皆、引き合う(落下する)。 http://www.phys.u-ryukyu.ac.jp/~maeno/cgi-bin/pukiwiki/index.php http://www.zenchu-ja.or.jp/other/AGURI/VILLAGE/village_susuki01.html
物理法則とは? ガリレオの運動論 (慣性の法則) = もし物体が自然に運動するとすれば直線を描くはずだ。 ニュートンの自然哲学 地上と天上の法則は同じ。 地上= 人の世界 リンゴが落ちる 天上= 天の世界 月が地球に落ちる
物理法則とは? ガリレオの相対原理 =重力落下の法則は観測者によらない。 船のマストの上から物を落とす。 船の上からは重力加速度 g が観測される。
物理法則とは? ガリレオの相対原理 =重力落下の法則は観測者によらない。 これを陸地から見ると、ボールは放物線を描くように 見える。でも、 やはり重力加速度 g が観測される。 重力加速度は、観測者によらない。 これをガリレオの相対性原理という。 v
物理法則とは? アインシュタインの相対原理 =光の速度は観測者によらない。 マイケルソン=モーレーの実験。 地球は動いているから、地球の運動に 関して、赤道方向とそれに垂直な方向に 光を飛ばしたら、 同じ距離でも違う時間がかかるはず。 でも、同じだった! http://homepage2.nifty.com/AXION/contents/relativity/001.html
物理法則とは? アインシュタインの相対性理論 =光の速度は観測者によらない。 光の速度で、光を追いかけたら 光は止まって見えるだろうか? そんなことはない。光の速度は、どんな時も一定。 変化するのは、時間の方。 光源
相対性理論 ニュートンの物理法則 ガリレイ変換 ローレンツ変換 特殊相対性理論の物理法則 ニュートンの物理法則は ガリレイ変換の元で普遍である。 特殊相対性理論の物理法則は、 ローレンツ変換の元で普遍である。
物理=変換の元で普遍な理論 ニュートン力学 ガリレイ変換 ローレンツ変換 特殊相対性理論 ニュートンの物理法則は ガリレイ変換の元で普遍。 特殊相対性理論は、 ローレンツ変換の元で普遍。 量子力学理論 ユニタリー変換 量子力学は、 ユニタリー変換の元で普遍。 U 変換の元で普遍、であることは、その物理法則が抽象的な対称性を持っていることを 意味している。
宇宙の進化 宇宙は最初、高い抽象的な対称性を持っていた。 宇宙が膨張・冷却するに従い、対称性はより低い対称性に分化して現在に至る。 これを自発的対称性の破れ、という。 現在、みつかっているいろいろな物理学が、対称性を持っているのは、 そのためである。
一般相対性理論(1915) 光はまっすぐ進む =光がまっすぐ進む空間が正常な空間 =光が進む軌道を測地線と言います。 物体がある =空間が曲がる =光が進む軌道が変わる =測地線が歪む
一般相対性理論(1915) アインシュタインの一般相対性理論の方程式 空間がどれぐらい曲がっているか (テンソル) 物質がどれぐらいあるか (テンソル)
一般相対性理論(1915) アインシュタインの一般相対性理論の方程式 空間がどれぐらい曲がっているか (テンソル) 物質がどれぐらいあるか (テンソル) 宇宙項=0 とすると宇宙は膨張している。
エドウィン=ハッブルの法則 遠くの銀河ほど速い速度(距離の二乗に比例)して 遠ざかっている。 http://www.s.osaka-gu.ac.jp/staff/kyo/akita/astronomy_files/lect13images/HubbleLaw.jpg
膨張宇宙論 宇宙は永遠に普遍 宇宙は固定されていない。 宇宙全体が運動している。 ロック! http://www.ir.isas.jaxa.jp/~maruma/presentation/TIClec00/sld017.htm
宇宙の温度 〜絶対3度 http://www.rist.or.jp/atomica/data/fig_pict.php?Pict_No=03-06-02-02-06 色温度と黒体 http://www.sugatsune.co.jp/technology/illumi-l.php 熱を持つ物体は温度の応じた電磁波を出す(黒体輻射といいます)。
宇宙の温度 〜絶対3度 物理学の基礎を築いたベル研の歴史:画像ギャラリー(3/6) http://wired.jp/2009/01/30 ベル研究所のArno Penzias氏とRobert Wilson氏は無線受信機で電波を受信 する実験をしていた。 →どちらへ向けても雑音が減らない →どちらの方角からも同じぐらい →それは宇宙の輻射だよ(ガモフ博士) →宇宙は今、絶対3度ぐらい。 →ノーベル賞(1978年) ニュージャージー州マリーヒルにあったベル研究所の施設 ガモフ博士
宇宙の温度 〜絶対3度 http://switch-box.net/wallpaper-starry-sky-photo.html 宇宙はこんなに広いのに、どっちからも、同じ電波が来る = 宇宙はかつて、もっと小さくて熱かった = 宇宙は膨張したのだ。 (インフレーション理論)
宇宙の温度 〜絶対2.7度 http://www.kek.jp/ja/NewsRoom/Highlights/20111228170000/ 人工衛星を打ち上げて、もう少し精密に測ってみると、 137億年前は、だいたいこんな温度の分布図だった。 (宇宙のかお) WMAPによる宇宙マイクロ波背景放射の温度ゆらぎ。 http://ja.wikipedia.org/wiki/宇宙マイクロ波背景放射
宇宙の温度 〜絶対2.7度 http://www.kek.jp/ja/NewsRoom/Highlights/20111228170000/ 宇宙の端と端はとってもとっても離れている(100億光年ぐらい) では、宇宙の至るところで物理法則は同じなのだろうか? 宇宙の至るところで、電子や原子は同じ形なのだろうか? それはなぜ? WMAPによる宇宙マイクロ波背景放射の温度ゆらぎ。 http://ja.wikipedia.org/wiki/宇宙マイクロ波背景放射
宇宙の温度 〜絶対2.7度 http://www.kek.jp/ja/NewsRoom/Highlights/20111228170000/ 宇宙の端と端はとってもとっても離れている(100億光年ぐらい) では、宇宙の至るところで物理法則は同じなのだろうか? 宇宙の至るところで、電子や原子は同じ形なのだろうか? それはなぜ? WMAPによる宇宙マイクロ波背景放射の温度ゆらぎ。 http://ja.wikipedia.org/wiki/宇宙マイクロ波背景放射 体制を 疑え。 ロック!
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 ガモフ博士 物理定数に 縛られるな! たまたまこの宇宙は、この物理定数に なっている。 では、物理定数が違う宇宙は、 どんな宇宙になるか? 想像せよ。
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 光速c がやたらと小さい世界。 相対性理論の効果が自転車に乗るだけで現れる。 = 自転車の速度を上げると世界が平べったくなって行くよ。
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 プランク定数 hが大きいので、量子的なゆらぎの世界が 日常にも現れてしまっている。
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 プランク定数 hが大きいので、量子スリット効果で、 ガゼルが森で回析して量子ゆらぎガゼルに分裂した。
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 量子ビリヤード。ビリヤード台の上の玉が確率的に存在する。
物理定数が違う宇宙を想像せよ。 宇宙の半径が小さい世界。手帳を落としたら、 宇宙が膨張しているので、どんどん遠くになって行くよ。
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 フラクタル次元 スケールを2倍にしたら、 体積が何倍になるかの対数を次元と呼ぼう。 フラクタル次元 = 1og (体積何倍?)/ log 2
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 1= 1og2/ Log2 次元 2= 1og4/ Log2 次元 3= 1og8/ Log2 次元
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 シェルビンスキー・ガスケット http://www.sci.shizuoka.ac.jp/~math/math/contents/kiroku/Guide/fractdim.pdf 次元= 1og3/log2 = 1.58次元
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 コッホ曲線 http://www.sci.shizuoka.ac.jp/~math/math/contents/kiroku/Guide/fractdim.pdf 次元= 1og4/log3 = 1.28186...次元
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 世界には、1,2,3... 整数次元の他に、 いろんな次元の宇宙(図形)がある。
次元って何? 4次元 3次元 2次元 1次元 では、我々の宇宙は本当は 何次元なんだろう? ブノワ・マンデルブロ
生命 http://web.cc.yamaguchi-u.ac.jp/~ymiyata/files/life/Life_evolution.htm
生命 http://web.cc.yamaguchi-u.ac.jp/~ymiyata/files/life/Life_evolution.htm どんな生命もタンパク質からなる。
生命とは? • 人類は長い間、命とは何かを探求して来た。 • 世界はギリシアの人は四元素(空気・土・水・ 火)からなると考えた。 生命はタンパク質からなる。
タンパク質 http://www2.ktokai-u.ac.jp/~nougaku/Bio/araki/prot.htm http://logos.ls.toyaku.ac.jp/~lcb-7/akanuma/research/currenttopics/timbarrel.html http://www.chem-station.com/blog/2011/11/rna.htm l http://biowiki.edu- wiki.org/%E3%83%9A%E3%83%8B%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%B3%E7%B5%90%E5%90%88%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%91%E3% 82%AF%E8%B3%AA http://www.spring8.or.jp/ja/news_publications/press_release/2005/050720/ タンパク質は実にユニークな形をしている。
タンパク質 たんぱくしつがあらわれた! こちらにはまだきづいていない! RPGの敵にしてもいいぐらいだ。
タンパク質 http://www2.ktokai-u.ac.jp/~nougaku/Bio/araki/prot.htm http://logos.ls.toyaku.ac.jp/~lcb-7/akanuma/research/currenttopics/timbarrel.html http://www.chem-station.com/blog/2011/11/rna.htm l http://biowiki.edu- wiki.org/%E3%83%9A%E3%83%8B%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%B3%E7%B5%90%E5%90%88%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%91%E3% 82%AF%E8%B3%AA http://www.spring8.or.jp/ja/news_publications/press_release/2005/050720/ タンパク質の形が生体の中での機能を決定する。
タンパク質 • タンパク質はアミノ酸を数珠つなぎにしたもの。 http://recruit.watanabechem.co.jp/main/amino.html
DNA=2重螺旋 http://contest.japias.jp/tqj14/140307/page12.html 銀河の螺旋を調べる http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/2607/SPR/Cosm.htm
タンパク質コーディング http://blog.goo.ne.jp/liberty7jp/e/10891f32f5210057de39ec2fd440f28b タンパク質は細胞内でDNAから作られま す。 遺伝子(DNA)は、A,T(U),G,Cという4つ の塩基で書かれている。 DNAは2本の鎖からなり、A,T,G,Cで書か れている。 2本の鎖は向かい合って2重螺旋の形 で結合している。 AとT, GとCだけが結合できる。
タンパク質コーディング http://blog.goo.ne.jp/liberty7jp/e/10891f32f5210057de39ec2fd440f28b タンパク質を作る時は、 まず2本の鎖がほどけて、 片方の一部分を写します。 たとえば、 GGACTTG .... AT の一部分は、 CCTGAAC .... TA として写し取られます。 この過程を転写と言います。 写し取った情報は、mRNA (メッセン ジャーRNA=伝達係)と呼ばれます。
タンパク質コーディング http://blog.goo.ne.jp/liberty7jp/e/10891f32f5210057de39ec2fd440f28b このmRNA をリボゾームという読み取り 機に読み取らせます。「 リボゾームは3つずつ読み取ります。 この3つの塩基のコドンと言います。 一つのコドンには、一つのアミノ酸が 対応します。 リボゾームは3つづつ読んでは、 アミノ酸を作って、 数珠のように繋げて行きます。 これでタンパク質が出来上がります。
タンパク質コーディング
タンパク質コーディング アミノ酸の配列がわかっても、 実際にタンパク質がどのような立体構造になるか、 を予想することは難しい。 (タンパク質の折りたたみ問題、という。) 立体構造をユーザーが試行錯誤できて、 正解に近い(エネルギー的に安定、 構造に衝突がない)と点数が上がる ゲームにして世界中に配布。Foildit Project ずっと解けなかった難問が3週間で。 ゲーム感覚で医学の進歩に貢献。 (スーパーコンピューターより早かった) Fold it ! https://www.youtube.com/watch?v=lGYJyur4FUA http://www.chem-station.com/blog/2011/11/-foldit.html
タンパク質コーディング アミノ酸の配列がわかっても、 実際にタンパク質がどのような立体構造になるか、 を予想することは難しい。 (タンパク質の折りたたみ問題、という。) 立体構造をユーザーが試行錯誤できて、 正解に近い(エネルギー的に安定、 構造に衝突がない)と点数が上がる ゲームにして世界中に配布。Foildit Project ロック! WE ARE THE WORLD ! みんなの力。
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
DNAの掛け算 • 交叉 森川 幸人、AI DAY(3)「 ゲームとAIはホントに相性がいいのか?」 (CEDEC 2008) http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/156
ブラウン運動 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com
そして、KAKEXUN へ。 世界は数学的原理によって躍動している。 宇宙も、生物も、地形も。 数字の無限性は世界の深さと同じ深さで、 世界を表現している。 数字と数学によって世界を躍動させよう!
次回予告。 • 非線形現象 • 力学系 • 対称性と変換群 • 音楽と数学 • 経済学と複雑系 • 眠りの中のリズム • 言語の発生 • 雲の生成 • 自動星系生成 • 精神の力動と力学系 • 群知能 • さまざまな数 • 知能の予測と暗算 • シミュレーションと予測 • 主観的数学

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