这游戏就是标准的 2A 游戏,用音乐、美术还有一个还行的玩法堆出来的一个"爆米花大片"。
跑图:我觉得倒是很标准的 JRPG 设计,那种阴间小路基本都通向彩蛋、奖励、隐藏怪物
姿态僵硬:UE 标准 Motion 用用就好
战斗体验:我觉得还行,加强版的回合制,其实怪物抬手挥刀前都会有明显音效
奖项:图一乐
崩铁:二次元题材,而且是网络游戏,总能推陈出新(游戏体验也总是寸止),相比欧美风你可能更喜欢日式
其实我觉得游戏这东西跟审美一样是有门槛的,每个人品味也不同,新时代的玩家就不太能接受老时代的一些设定,游戏厂家也基本都是水多和面,面多和水。
以前也是一直在使用 360 压缩,良心简洁好用好看,可惜后面升级之后被商业化了,现在用的是 Bandizip 绿色无广版
做游戏不做后端,大部分活搬砖写脚本+打杂。。
游戏后端每个公司架构会有不同,不同游戏类型、是否重服务端等因素都会导致后端设计上有区别。
本人没有做过 Golang 游戏后端,感觉国内 Golang 相关的应该都是比较轻服务端单机向的,整体应该跟互联网没啥区别,可能就用户相关数据作为有状态服务去做了。