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| 3 | +# 两件 Big Thing:天美跨平台3A大作全球招聘令 & RTR4中译版出版时间预告 |
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| 8 | +题图来自电影《头号玩家》。 |
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| 11 | +这篇文章由两件Big Thing组成: |
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| 13 | +- 天美战略级跨平台3A大作全球招聘令 |
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| 15 | +- 《Real-Time Rendering 4th》中译版预计将在年内出版 |
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| 22 | +# 第一件 Big Thing:天美战略级跨平台3A大作全球招聘令 |
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| 26 | +是的,**天美工作室正在筹备3A主机游戏的研发**,而且是包括主机平台在内的跨平台战略级3A大作。 |
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| 28 | +不妨先看看这款刚立项不久的产品的定位。 |
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| 30 | +## 关于产品定位 |
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| 32 | +- 定位:天美战略级3A开放世界大作,包含射击在内的众多玩法元素 |
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| 34 | +- 策略:多平台全球发行 |
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| 36 | + - 面向平台:Console/PC/移动端/下一代终端 |
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| 38 | +- 架构:全球多地协同研发 |
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| 40 | + - 广纳全球范围内3A人才 |
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| 42 | +- 引擎:Unreal Engine |
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| 44 | + - 在充分挖掘Unreal Engine 5实力的同时,做引擎架构的进一步深度定制 |
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| 46 | +- 画风:写实风格 |
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| 51 | +对于这款产品,电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis),是比较远期的对标方向。 |
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| 55 | +图片来自电影《头号玩家》 |
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| 59 | +图片来自电影《头号玩家》 |
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| 64 | +## 关于薪酬待遇 |
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| 66 | +薪酬体系的细节在这里没办法详细透露,但可以简单提几点: |
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| 68 | +- 天美工作室可能是全球范围内薪酬待遇最好的工作室之一。 |
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| 70 | +- 在天美,成功的团队以及潜力巨大的团队会获得丰厚的回报。 |
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| 72 | +- 天美的姚老板在年会上提到过,"只要好好工作,买房买车都只是生活琐事",一直被我们所津津乐道。 |
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| 74 | +- 如果你有过硬的综合实力,或许我们可以开出让你无法拒绝的薪酬待遇。 |
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| 80 | +## 国产3A最好的时代可能已经来临 |
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| 82 | +我们知道,在这之前,国内的3A游戏市场环境并不乐观,不受资本市场看好。很多怀揣3A大作开发梦想的同学,因为国内工作机会少、国外3A工作室的待遇一般等原因,被迫选择了其他工作岗位。 |
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| 84 | +西游题材的国产3A《黑神话:悟空》的研发团队游戏科学可能就是一个极好的例子。在创业之初,他们为了团队能够生存下去,选择了开发手游,保持团队稳定的盈利能力。在解决团队温饱问题之后,我们才欣慰地看到了《黑神话:悟空》的问世。 |
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| 88 | +图片来自《黑神话:悟空》 |
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| 90 | +现在,走过十二周年的天美,也选择了包括主机平台在内的跨平台3A大作的研发。有大量岗位虚位以待,一次就能够为业界提供几百个3A大作的工作岗位。 |
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| 92 | +这一次,我们不仅可以追寻自己内心的声音,从事心仪的3A大作的研发,而且能在实现人生理想的同时,获得丰厚的物质回报,让家人衣食无忧,过上幸福美满的生活。就像天美的姚老板所说的,"只要好好工作,买房买车都只是生活琐事"。 |
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| 94 | +国内的3A大作的研发环境正在渐入佳境,这是值得我们游戏行业的每一位从业者开心的事情。也期待更多国内的团队能加入3A游戏的研发当中,一起促进中国游戏行业的蓬勃发展。 |
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| 96 | +是的,国产3A最好的时代,可能已经来临。 |
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| 102 | +### 关于列强雄踞的3A游戏领域 |
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| 104 | +在国际范围内,Console/PC端的原创3A大作基本上还处于被日韩欧美大厂所垄断的情形。最终幻想系列、上古卷轴系列、使命召唤系列、孤岛惊魂系列、战地系列、战争机器系列、GTA系列等大量的3A系列作品,无一不印证了这一点。 |
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| 108 | +图片来自《使命召唤17:黑色行动 冷战》 |
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| 110 | +而原创IP的国产游戏在Console/PC端还鲜有能与"欧美列强"抗衡的3A级产品。 |
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| 112 | +天美的这款产品,剑指列强雄踞的Console/PC平台在内的诸多平台,将正面与日韩欧美列强交锋,希望能为国产3A在全球战场扳回一城,让世界对中国在3A游戏开发领域的实力刮目相看。 |
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| 117 | +## 招聘岗位JD |
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| 119 | +这里贴一个我负责跟进的招聘岗位的JD,可以作为参考: |
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| 121 | +### 工作内容 |
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| 123 | +- 负责图形渲染管线及具体特性的技术研发,和技术美术紧密合作,增强画面品质,分析并解决相关性能问题; |
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| 125 | +- 帮助Gameplay程序员、美术、策划规范有效地使用引擎相关功能; |
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| 127 | +- 跟进业界技术发展,预研前沿方案,争取在项目落地并产生实际价值。 |
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| 129 | +### 任职要求 |
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| 131 | +- 三年以上C/C++及游戏引擎研发经验,对游戏研发相关技术有较为全面的掌握并保持学习和关注; |
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| 133 | +- 扎实的算法和数学基础,系统的软件研发领域知识(计算机系统、OS、数据结构等); |
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| 135 | +- 熟悉图形渲染理论及常用实现技术, 对GPU的架构和特性有比较深入的理解; |
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| 137 | +- 有UE4引擎实践经验,掌握相关技术实现原理者优先; |
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| 139 | +- 出色的学习和技术研究应用能力,良好的问题分析与解决能力; |
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| 141 | +- 责任心强,有较好的团队协作和任务跟进能力,善于沟通,使命必达; |
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| 143 | +- 热爱游戏,关注用户体验(包括策划/运营/美术等内部用户体验),有Geek精神,懂得以螺旋上升的方式追求极致。 |
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| 145 | +以上的任职要求只是一个样例。如果你在某方面能力特别突出,这里列出的所有要求都不重要。英雄不问出处,只看能力。 |
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| 147 | +**有意愿的同学,简历请尽快发送至:williammao#tencent.com (#替换城@)**。我会在看到简历的第一时间进行处理。HC虽多,但也有限,所以如果可以请尽快。 |
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| 151 | +<BR> |
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| 154 | +## 一些补充说明 |
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| 156 | +- 我们十分欢迎有着日韩欧美3A大厂工作经历同学的加入。大家为国外3A产品工作多年,是时候回到祖国的怀抱,为国产3A贡献自己的薪火之力了。而且,如果你的能力符合岗位要求,我们应该能给出让你无法拒绝的薪酬待遇。:) |
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| 158 | +- 我们也十分欢迎想做出业界领先的产品,以及研发出引领游戏业界的技术成果,技术能力过硬或者拥有较好的数学基础,或在图形/通用引擎/物理/动画/AI/PCG等方向有深厚积累的同学的加入。 |
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| 160 | +- 社招/校招/实习生均可。只要你有过硬的技术实力,英雄不问出处。 |
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| 162 | +- 我们也会在全球范围内招聘大量日韩欧美等国籍,拥有3A大厂工作经历的员工,实施全球多地协同开发。如果你希望与这些全球范围内的顶尖人才共事,相互学习进步,我们也十分欢迎你的加入。 |
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| 164 | +- 这款天美跨平台3A作为全球多地协作研发的产品,工作地点包括了国内(深圳、上海等)与海外多地。入职深圳腾讯天美总部自然是最佳的选择。这样我们就能够面对面,一起携手完成这款产品。而且理论上在深圳总部的待遇也会更优。 |
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| 166 | +- **招聘不限于引擎技术岗位,程序方向的GamePlay、系统开发等所有岗位,TA/策划/美术等3A大作必备的职能体系,都有大量岗位虚位以待。**简历请发送至邮箱williammao#tencent.com (#替换城@)。如果不是我负责跟进的岗位方向,也会第一时间推送给负责相关方向的同学**。** |
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| 168 | +- 当然,已经在鹅厂IEG的小伙伴们如果有兴趣一起做国产3A大作,正面与日韩欧美列强交锋,我们也十分欢迎你的活水。具体可以内部通过企业微信联系到我。 |
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| 170 | +- 大家如果觉得用邮件发简历的形式太正式,也可以先通过在这篇文章的评论、或者知乎私信的方式做相关咨询和了解。 |
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| 172 | +- 如果有什么疑问,也欢迎大家在评论区留言,一起讨论。 |
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| 179 | +## 结语 |
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| 181 | +就像歌手Bob Dylan所写,《黑神话:悟空》团队也引用过的歌词所说的: |
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| 183 | +"曾经我如此苍老,如今才风华正茂。" |
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| 185 | +加入我们一起做国产3A,或许正是风华正茂的开始。 |
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| 187 | +期待着这一天,我们一起研发出的产品能取得世界范围内的巨大成功,获得Console/PC/移动端/下一代终端在内所有平台全球玩家的认可,让曾经3A游戏界的日韩欧美列强们,都能对中国在3A领域的实力刮目相看。 |
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| 189 | +也期待着这一天,我们可以一起出席SIGGRAPH,GDC等技术盛会,共同将研发出的先进游戏开发技术分享给全世界,重塑游戏行业的技术格局,为中国游戏行业在世界范围内的技术影响力添砖加瓦。 |
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| 191 | +希望这一天,能够早日到来。 |
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| 194 | +<BR> |
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| 196 | + |
| 197 | +# 第二件Big Thing:RTR4中译版将在年内出版 |
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| 200 | +《Real-Time Rendering 4th》,豆瓣评分9.6,作为游戏开发和实时渲染领域的圣经级别的存在,相信很多同学都明白这本书之于高品质游戏开发的意义,也期望这本著作的中文版能早日出版,能为国内游戏开发领域提供宝贵的中文版进阶资料。 |
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| 204 | +距《Real-Time Rendering 4th》英文原版出版时间2018年8月6日,已经过去了两年半,至今都没有中文版出版的确切消息。究其原因,其实是因为《Real-Time Rendering 4th》中文版的翻译权,曾经被默默"雪藏"了近两年。 |
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| 206 | +2020年6月5日,《Real-Time Rendering 4th》中译版的责任编辑、清华大学出版社的文老师浏览到了我在知乎问题"如何评价《Real–time Rendering》第四版?"(<https://www.zhihu.com/question/290566100/answer/471199400>)下的回答。随后,我收到了文老师的知乎私信,她希望我能接手RTR4的翻译工作,并在一年左右的时间内完成,尽力挽回这两年时间的损失。收到文老师的私信时,出于对《Real-Time Rendering》系列书籍本身的热爱,我还来不及仔细思考,就接受了文老师的邀约。 |
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| 208 | +读过《Real-Time Rendering 4th》的同学都应该知道,这本书旁征博引,信息量密集,需要海量的知识储备才能顺利完成阅读,要达到较高的翻译质量,难度可谓十分之高。而加之全书多达1000多页体量的巨大翻译工作量,一年之内难以一个人完成。所以,文老师随后还邀请到了另外两位小伙伴,并以我作为带头人,三人合力完成本书主体的翻译工作。 |
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| 210 | +正式签订翻译合同之后,接下来就是工作之余夜以继日,争分夺秒地进行这本书的翻译工作。为了保证每天的翻译进度,在工作日晚上回家之后,我常常会翻译到凌晨1点半,每天晚上只能保证5个半小时的睡眠时间。 |
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| 212 | +这大概是我出生以来,最夜以继日的一段时间,可能更甚于当年高三的备考冲刺阶段。2021年春节期间也几乎无休,每天都在电脑前起早贪黑地完成这天的翻译计划。这也是为什么本专栏已经8个月没有新增文章的原因。 |
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| 214 | +比较令人欣慰的是,截止这篇文章发表的2021年2月28日,《Real-Time Rendering 4th》中译版的主体部分的全部26章(包括纸质版没有收录的第25章碰撞检测(Collision Detection),以及第26章实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)),共1129页的正文内容,已经完成了全书的初稿翻译工作,并已经完成了两轮的Refine,目前按计划正常处于全书的第三轮Refine阶段。 |
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| 216 | +如果没有特殊的不可抗因素,《Real-Time Rendering 4th》的中译版会在年底与大家正式见面。 |
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| 218 | +更多细节暂时可能还不方便透露。后续有进一步消息会及时与大家分享。大家如果有想知道的细节,也可以在本文评论区下方留言。 |
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| 220 | +最后,感谢大家对《Real-Time Rendering 4th》中译版的热爱与关注。我们会继续努力,将《Real-Time Rendering 4th》中译版的翻译品质在时间与能力范围内做到尽善尽美。希望这本书的出版,能为国内的游戏行业与实时渲染领域的进步献上绵薄之力。 |
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| 224 | +<BR> |
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| 227 | +# 尾声 |
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| 230 | +OK,两件Big Thing说完了。还是回到最初的话题,天美战略级跨平台3A大作的全球招聘已经正式拉开序幕,所有3A大作必备的职能体系,都有大量岗位虚位以待,欢迎各位人才的加入。简历请发送至邮箱williammao#tencent.com (#替换城@)。 |
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| 232 | +文章末尾,再引用一次歌手Bob Dylan所写,《黑神话:悟空》团队也引用过的歌词吧: |
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| 234 | +"曾经我如此苍老,如今才风华正茂。" |
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| 236 | +是的,加入我们一起做国产3A,或许正是风华正茂的开始。 |
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