Algorithmique
| Chap. 1 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Introduction |
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| Chap. 2 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Variables |
| Chap. 3 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Preuve d'arrêt |
| Chap. 4 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Forme d'écriture |
| Chap. 5 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Fonction |
| Chap. 6 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche de présentation Alternative |
| Chap. 7 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les tableaux |
| Chap. 8 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les tris |
| Chap. 9 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les piles |
| Chap. 10 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les files |
| Chap. 11 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les arbres |
| Chap. 12 : | Symbole icône indiquant que la page est à l'état d'ébauche Les fichiers |
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Présentation [Modifier ]
Un algorithme est une suite d'instructions. Il se compose d'instructions ordonnées séquentiellement, exécutées les unes après les autres, modifiant éventuellement l'état des objets auquel il s'applique.
Le déroulement de l'algorithme peut être influencé par des données : l'entrée. La visée du traitement, outre la modification de l'état, peut aussi être l'obtention d’un résultat : la sortie.
L'une des grandes questions de l'algorithmique réside également dans leur complexité : un algorithme est plus efficace lorsqu’il peut traiter une grande quantité de données en peu de temps et avec peu d'espace mémoire.
Un algorithme peut être vu indépendamment de tout langage de programmation. On peut par exemple considérer une recette de cuisine comme un algorithme.
Objectifs [Modifier ]
- Comprendre ce qu'est un algorithme ;
- Pouvoir lire un algorithme quelle que soit sa taille, son but ou son rédacteur ;
- Pouvoir écrire un algorithme qui pourra être facilement transposé en langage de programmation.
Niveau et prérequis conseillés [Modifier ]
Leçon de niveau 14.
- un peu de pratique de programmation, si possible avec un langage impératif non-objet pour commencer, tel que le BASIC, le C ou le Langage Pascal.
Pour aller plus loin [Modifier ]
- Symbole icône indiquant que la page est notablement avancée Récursivité dans l'algorithmique et la programmation (13)
- Pas de page de discussion Techniques de développement (14)
Référents [Modifier ]
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