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Placage de relief

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Le placage de relief[1] , ou topographie d’aspérité[2] également nommé sous son appellation anglaise de bump mapping, est un terme informatique qui désigne la technique utilisée en infographie et qui sert à donner du relief aux modèles 2D ou 3D, ou aux textures. Elle fut initialement utilisée en ray-tracing [réf. nécessaire] , où la technique consiste à modifier la normale de la surface.

Les termes placage de rugosité[1] et texture par perturbation de la lumière sont également utilisés[réf. nécessaire] .

Le placage de relief est une technique permettant d'ajouter du relief à une surface grâce à l'interaction entre la lumière de l'environnement et une texture irrégulière appliquée sur cette surface[3] . Sur des objets physiques, le relief des objets provient de la lumière reflétée à leur surface[3] . L'œil perçoit donc les variations de lumière, les interprète suivant l'angle de réflexion et en déduit le relief.

Le placage de relief utilise donc une astuce pour générer des effets d'éclairages qui vont simuler la lumière naturelle et les ombres pour donner la même impression que dans la réalité, ce qui permet de mieux percevoir donc mieux le relief des textures en 3D [3] . C'est donc principalement tout un travail sur les jeux d'ombres et de lumières qui donne au placage de relief toute son utilité[3] . DirectX et OpenGL sont deux des interfaces de programmation qui permettent de décoder et d'utiliser le placage de relief. Initialement exclusif aux cartes graphiques Matrox G400 séries sorties en 1999, le bump mapping est supporté depuis 2004 par les cartes graphiques ATI et nVidia.

En virtuel

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Sphère sans placage de relief ; Relief qui sera appliqué à la sphère ; Sphère avec placage de relief

L’image ci-contre est un exemple d'application du placage de relief sur une sphère. Sur la première image à gauche la sphère semble lisse. Tandis que sur l'image de droite, le placage de relief est bien présent. L'image au centre est la texture qui indique le niveau de relief qui sera appliqué[3] .

Notes et références

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  1. a et b (en) Neal Roger Tringham, Dictionnaire des techniques et technologies nouvelles - Anglais/français (4e ed.), Lavoisier, , 582 p. (ISBN 9782743019693), p. 70.
  2. Blender 2.6 : 3D pour l’architecture, p. 178, Matthieu Dupont de Dinechin
  3. a b c d et e David Louapre, Le Labo du jeu vidéo, Paris, Albin Michel, coll. « Sciences », , 432 p. (ISBN 978-2-226-49023-0), 1 – Du pixel au photon, chap. 4 (« L'illusion de la matière »), p. 67-68.

Voir aussi

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Articles connexes

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Liens externes

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