アカデミック・基盤技術
セッションの内容
プレイヤーの多くはうまくプレイしたい、格好よくプレイしたいと思っています。
しかし、実際のプレイヤーのスキルは千差万別であり、理想的なプレイと実際に出来るプレイの間にはしばしば差が生じます。
そのため、アクションを必要とするゲームの多くには段階的に難易度を選ぶ仕組みや、自動的に難易度を調整する仕組みが備わっています。
しかし、自らEASYを選ぶ事に対してためらいを持つユーザーは少なくありません。
そこで当セッションではシームレスに見た目/実質の難易度を変更するシステムを備えたヒューマン・コンピューター・インタラクション分野の研究デモ「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を紹介し、その仕組みについて解説を行います。
デモはシンプルなシューティングゲームを使っていますが、見た目の難易度/実際の難易度に分けて調整を行うという概念は多くのゲームに応用可能です。
講師プロフィール
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[画像:簗瀬洋平]
簗瀬洋平
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
リード・ゲームデザイン・リサーチャー
1995年よりゲーム開発に携わり、「ワンダと巨像」「Folks Soul 失われた伝承」「魔人と失われた王国」などのプロジェクトに参加。2012年よりゲームデザイン研究者に転身し、「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」にてWISS2013対話発表賞受賞。エンターテインメントコンピューティング2014にて学会参加者全員でプレイするオーガナイズドゲームのデザインを担当。
《講師からのメッセージ》
ゲーム研究には様々なアプローチがありますが、実際にデモ用ソフトウェアを作成し、体験をしてもらう工学的手法での研究を行っています。アカデミックに存在する様々な知見をゲーム開発の世界に届け、ゲーム開発のノウハウをアカデミックに紹介し、両者の架け橋になれるよう頑張っていきたいと思います。
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[画像:菅原衣織]
菅原衣織
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社