URL: https://linuxfr.org/users/spyhawk/journaux/warsow-le-pragmatisme-versus-la-liberte Title: Warsow, le pragmatisme versus la liberté Authors: Spyhawk Date: 2012年08月07日T09:27:52+02:00 Tags: franglais Score: 20 Bonjour Nal, Vous avez peut être vu la news de la [sortie de Warsow 1.0](http://linuxfr.org/news/war-ow-1-0-est-sorti), un Quake-like original tant sur les graphismes cyberpunk (en Cell-shading, ouuuhaa!) que le gameplay, très orienté sur la rapidité des mouvements (à faire pâlir les Schumachers en herbe) et très "soft" au contraire de la quasi totalité des autres Quake-like qui misent sur le massacre à la hache/tronçonneuse pour attirer la clientèle fémi... les joueurs en manque de sang. La mauvaise nouvelle pour le libriste convaincu, c'est que Warsow n'est pas libre, ou plutôt pas totalement libre. Le code est livré sous GPL, tandis que les "artworks" sont livrés sous la propriétaire "Warsow Content License" qui assigne la propriété intellectuelle à l'association à but non lucrative associée à Warsow ("Chasseur de bots"), et empêche toute copie, modification, vente, publication, etc., de ce contenu. Meuh. [Quelques commentaires](http://linuxfr.org/news/war-ow-1-0-est-sorti#comment-1373124) de la news ont faits ressortir le désir des artistes d'être respectés avec la licence non libre pour les artworks. On pourrait aussi imaginer que la team voulait publier un jeu totalement freeware, mais que l'usage du moteur Qfusion, un dérivé sous GPL très avancé du vénérable moteur Quake II (1995 ?) l'ait empêché. Bref, on pourrait presque s'imaginer que les auteurs sont des maichants ennemis de la Rémésublique et de la liberté. Sales privateurs, meuh ! Ce qui n'est pas ressorti de la news, en revanche, c'est que l'équipe de Warsow explique clairement les possibles alternatives de licences possibles, et justifie son choix de "double" (ou de "deux demies") licences. J'ai trouvé le contenu du fichier license.txt très pertinent, et je vais essayer de l'exposer ici-même, de façon pas trop ennuyante j'espère. Mais avant de passer à l'explication du choix de licences à proprement parler, il est important de présenter le contexte, et les objectifs initiaux de Warsow. Contexte : ========= L'industrie commerciale du jeu vidéo se fiche de l'open source/logiciel libre comme d'un pet largué au milieu d'une décharge, puisque dans la majorité des cas les projets libres/open sources ne sont pas assez organisés ou n'atteignent pas assez de momentum pour atteindre leurs objectifs et réussir à être en compétition avec les titres créés pour faire du pognon, entre autres. L'unique façon pour les petits projets OSS d'avoir un certain succès, c'est de ravaler un peu de leur fierté et je rejoindre un projet plus large, et bien organisé (dixit license.txt). Les personnes talentueuses rejoignant un tel projet auraient un peu moins de responsabilité, mais elles pourraient se concentrer plus sur ce qu'elles aiment faire, et sur ce qu'elles font le mieux, avec plus de fun et plus de probabilité de succès. La vision de Warsow est de convaincre les gens talentueux que ceci est la bonne voie à suivre, en gardant le focus sur 2 objectifs clés : rassembler et garder des ressources, et maximiser les chances de succès. C'est ici qu'on commence à compter la multitude de petits projets OSS qui n'ont pas abouti, qui n'aboutissent pas ou qui n'aboutiront jamais, et qu'on se rend compte que Warsow a un peu de juste. Objectifs : ========== Ou comment réussir là où ils ont tous échoués. Objectif 1 : ----------- Rassembler des ressources humaines/techniques/autres dans un projet unique est très important pour mettre sur pied une équipe forte. Logiquement, les possibles forks vers d'autres projets similaires conduisent à un fork des ressources et donc une diminution de la probabilité de succès. Les projets forkés vont dupliquer inutilement les efforts déjà passés en discussion de règles, en construction de cartes, en réécriture de code. Le fork, il font donc l'éviter, ou tout ça finira comme d'habitude : avec beaucoup de ressources gâchées, et pas d'objectifs atteints. Objectif 2 : ----------- Essayer de préserver le travail accompli par les membres de l'organisation du mieux possible, avec des licences et en ajoutant des membres à l'équipe. Pour garantir le succès du projet, il doit être unique en architecture, règles, musiques et idées. Il doit attirer des bons joueurs afin de créer une communauté fun, stimulante, et amicale. Plus important, il doit être jouable et complet. Ah ouais quand même. À croire que "complet et jouable" sont des qualités rarement acquises par des projets OSS, et c'est peut-être pas tout faux. Sinon, Warsow est effectivement assez original visuellement et dans son gameplay parmi tous les Quake-like pour attirer l'attention. Choix des licenses ================== Ou pourquoi Warsow est sous licences GPL/propriétaire. Afin d'atteindre ces deux objectifs clés, l'équipe de Warsow a dû prendre des décisions conséquentes concernant le modèle de licence. Mais avant d'expliquer la conclusion, il est nécessaire d'explorer les alternative possibles. Option 1 : --------- Tout placer sous licence GPL. Cette option semble alléchante en théorie, mais en pratique elle présente les problèmes suivant : - n'importe qui peut obtenir le code et les artwork, musique et peut construire un jeu similaire tout en prenant une partie de l'équipe de développement originale. Se protéger des divisions internes est essentiel pour garder assez de momentum, rester productif et atteindre l'objectif 1. - n'importe qui peut obtenir le code et les artwork, musique et peut construire un jeu similaire avec une toute nouvelle équipe. Le produit final serait similaire à l'original, et détruirait tous les efforts essayant de rendre l'original vraiment unique et spécial. - la plupart des artistes sont des maichants ennemis de la Rémésublique et de la liberté et ne désirent pas mettre leur travail à disposition du public, par peur qu'il soit utilisé dans d'autres projets, or d'une façon qui ne leur plaît pas. Perdre de potentiels contributeurs artistes n'est pas en faveur de l'objectif 1. Option 2: --------- Laisser les copyrights au nom de chaque auteur respectif. Cette approche semble équitable aux premiers abords, mais pose les problèmes suivants : - un membre peut décider de quitter l'équipe et de retirer ses billes, n'autorisant pas le projet à continuer d'utiliser son travail dans les versions suivantes. C'est particulièrement embêtant si le contributeur en question est l'auteur d'un important nombre de textures ou de modèles 3D. La progression du projet en subirait un grand coup, tout le travail nécessitant d'être refait à partir de zéro. Un tel scénario apparaissant plusieurs fois ralentirait conséquemment le projet et diminuerait les probabilités de succès, et n'est donc pas en faveur de l'objectif 2. - si le projet décide dans le futur de modifier ou publier sur un site web des artworks issus de contributeurs (comme un screenshot, ou une vidéo de l'action du jeu), ceci nécessiterait l'accord préalable de tous les contributeurs de chaque partie ou modèle du jeu. C'est certainement vrai que les contributeurs ont déjà donné leur accord sur plusieurs aspects, mais certains scénarios peuvent apparaître (comme la publication de son travail sur une couverture de magazine ou d'un livre). Il est très difficile de contacter tous les membres si ils ont quittés l'équipe, entravant la capacité à développer ou faire connaître le jeu, et donc contre l'objectif 2. - le contributeur peut réutiliser son travail pour un jeu similaire simplement en donnant son accord à un autre projet, lui donnant accès également à son copyright. Ceci nuirait à l'unicité de Warsow et augmente les chances de fork de l'équipe. Ce n'est pas non plus en faveur de l'objectif 2. Option 3 : --------- L'option finale (et la meilleure aussi) est d'avoir une licence propriétaire qui assure aux membres passés, présents et futurs de l'équipe "Chasseurs de bots" que les conditions pour atteindre les objectifs 1 et 2 sont réunies, et que leur travail sera utilisé pour Warsow uniquement. Ainsi, tous les nouveaux contributeurs doivent être en accord avec et signer la "Chasseurs de bots Contribution License Agreement" (CCB License), et seulement le travail fourni sous cette licence sera inclus dans Warsow (avec de possibles exceptions, à discuter avec l'équipe). Elle donne aussi l'assurance que les contributions seront conservées par _Chasseur de bots_, peu importe ce qui pourrait arriver avec d'autres projets, forks ou fusions, alliances, et _Chasseur de bots_ contrôlera la façon dont elles seront utilisées. Conclusion ========== La conclusion de ce journal est qu'il n'y a pas de conclusion, puisque la discussion est désormais ouverte. Est-ce que le jeu libre, de par les contraintes de l'industrie commerciale, ne se tire-t-il pas une balle dans le pied de par la fait qu'il soit libre, justement ? Aussi, dire que Warsow ait atteint ses objectifs aujourd'hui est propre à l'interprétation de chacun, mais on peut raisonnablement débattre sur la possible "probabilité de succès" supérieure aux jeux entièrement libres. Je ferai ici une petit parenthèse. Je suis assez peu joueur, et surtout... je déteste les Quake-like de type "frag" ou "capture the flag". Jouer à tirer sur tout ce qui bouge sur _counter strike_ ou autre m'ennuie aussi profondément. Le seul type de FPS que j'apprécie sont ceux qui accentuent le jeu d'équipe tactique/stratégique et sont orientés objectifs uniquement. Je pense ici à _Wolfenstein: Ennemy Territory_ avec son système de classes (à l'origine un freeware d'IdSoftware, maintenant entièrement libre), et sa suite commerciale _Quake Wars_ qui améliore pas mal de choses (et peut-être _Team Fortress 2_ de Valve, mais je n'ai pas essayé). Je dois aussi dire que Warsow fait partie des rare FPS qui ont capté mon attention, de par son originalité visuelle et son gameplay incomparable. Suis-je le seul dans ce cas ? Pour le reste, vous avez 4 heures.

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