URL: https://linuxfr.org/users/rewind/journaux/dead-pixels-society Title: Dead Pixels Society Authors: rewind Date: 2014年10月27日T13:55:09+01:00 License: CC By-SA Tags: jeu_vidéo, travail_collaboratif et sfml Score: 34 Bonjour Nal, Dans la [dernière dépêche d'une série que tu adores lire](http://linuxfr.org/news/je-cree-mon-jeu-video-e13-un-an-premier-bilan#un-club-de-d%C3%A9veloppement-de-jeu-vid%C3%A9o), j'avais évoqué la création d'un club de développement de jeu vidéo dans mon université. Voici quelques nouvelles ! Le [club](http://dps.univ-fcomte.fr/) marche plutôt bien. Au total, c'est une soixantaine d'étudiants qui participent toutes les semaines à travers [5 projets](http://dps.univ-fcomte.fr/projects.html) (ça représente environ 1/3 des promos à peu près). Il y a majoritairement des informaticiens mais également des étudiantes de psycho et de lettres. Il y a même une étudiante de psycho qui est responsable d'un des projets ! Les groupes font entre 10 et 20 personnes, ce qui fait beaucoup quand on n'a jamais eu l'habitude de travailler à plus de 2. C'est d'ailleurs le principal challenge de ces projets, beaucoup plus que les aspects techniques liés aux jeux vidéo. Ce qui explique qu'au bout de 2 mois, il n'y ait pas encore beaucoup de code commité sur [les dépôts](https://github.com/DeadPixelsSociety). Je vais vous présenter le projet dans lequel je suis impliqué, qui s'appelle [Gzzzt](http://dps.univ-fcomte.fr/projects/gzzzt.html). Au départ, je ne pensais pas qu'il y aurait beaucoup d'étudiants. Donc, je pensais pouvoir m'impliquer dans un projet. Mais au final, avec autant de projets, ce n'est pas forcément une bonne idée. Parce que tous les groupes ont besoin de conseils et d'aides, et malheureusement, comme je suis impliqué dans un groupe en particulier, je ne peux pas me consacrer aux autres autant que j'aimerais. Mais bref, voici le projet Gzzzt. Gzzzt est (ou sera) un clone de Bomberman/Dynablaster en réseau dans un univers de robots. Les traditionnelles bombes seront remplacées par des boules électriques (d'où le nom du jeu). Évidemment, à terme, on espère pouvoir mettre tous les bonus/malus bien connus de ce type de jeu, mais on en est encore loin. Une des difficultés du jeu est la partie [réseau temps réel](http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/) et plus particulièrement, c'est l'occasion de tester des [techniques de prédictions côté client](http://gafferongames.com/game-physics/networked-physics/). Pour l'instant, un [petit moteur physique basique](https://github.com/DeadPixelsSociety/Gzzzt/tree/feature-physics) a été développé, à partir d'une [excellente série d'articles sur la création d'un moteur physique complet](http://gamedevelopment.tutsplus.com/series/how-to-create-a-custom-physics-engine--gamedev-12715). Les articles sont très bien mais le code source donné en exemple est rempli de bugs très sévères. Heureusement, j'ai pu les identifier et les corriger et ça a l'air de fonctionner. J'ai aussi simplifié le moteur en enlevant les forces (inutiles dans le jeu pour l'instant) et en gardant uniquement la partie collision. La [partie réseau](https://github.com/DeadPixelsSociety/Gzzzt/tree/feature-network) est également en train d'être développée petit à petit. Côté technos, on a opté pour ce bon vieux C++/SFML, et les cartes seront définies grâce à Tiled. Pour la suite, on espère pouvoir avoir une version zéro à la mi-novembre. Le timing est très serré mais on a à peu près tous les éléments en place. J'essaierai de donner des nouvelles de temps en temps.

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