URL: https://linuxfr.org/users/miellaby/journaux/recherche-code-extended-polygon-scan-conversion Title: recherche code "extended polygon scan-conversion" Authors: Sylvain Garden Date: 2005年02月11日T10:39:41+01:00 Tags: Score: 0 Bonjour, Comme dans ce précédent journal :[http://linuxfr.org/~miellaby/13086.html,(...)](http://linuxfr.org/~miellaby/13086.html,) je recherche toujours un code (C ou autre) implémentant l'algorithme d'affichage de polygônes par affichage de ligne. Je veux en faire une fonction d'affichage 2D efficace sans aide matérielle. Pour me motiver, j'ai l'intention d'adapter des jeux old-school à la sauce vectorielle. * en entrée, des polygones {n points, couleur, profondeur} que l'on peut ordonner en profondeur * en sortie, un rendu où les polygones les plus hauts cachent les polygones recouverts * application de l'algorithme d'affichage par balayage de lignes (scanline) Rappel: (1) Le zbuffer (ou l'algorithme du peintre) traite chaque pixel d'un objet, même s’il est caché. Le balayage de lignes, en revanche utilise la cohérence le long d’une ligne (scanline) pour ne calculer la visibilité que d'un bord au bord suivant le long de la ligne. (2) La méthode est une extension du remplissage de polygone par balayage (polygon scan-conversion) afin de traiter plusieurs polygones à la fois. C'est simple et efficace, pas besoin de découper les polygones en triangle. (3) Pour calculer l'intersection des bords avec la ligne de balayage, on peut appliquer l'algorithme de Bresenham, qui n'utilise que des nombres entiers, des opérateurs simples et qui ne fait pas d'erreur de retenu. Note: cette technique ne traite pas de la même chose que les BSP et les autres techniques employées pour filtrer les objets invisibles. Donc, si quelqu'un voit de quoi je parle... merçi d'avance.