URL: https://linuxfr.org/users/illwieckz/journaux/une-histoire-de-fork Title: Une histoire de fork Authors: Thomas Debesse Date: 2012年08月21日T15:58:09+02:00 License: CC By-SA Tags: jeux_linux, fork, ubuntu, tremulous, idtech, ioquake et unvanquished Score: 71 NdM : *Le journal a été transformé en [dépêche](http://linuxfr.org/news/une-histoire-de-fork).* Dans un [récent journal](http://linuxfr.org/users/spyhawk/journaux/warsow-le-pragmatisme-versus-la-liberte), il a été fait état du problème des forks dans les jeux libres... Mais, plutôt que de tirer des conclusions sur des suppositions, et si nous étudions un exemple concret ? Alors, voici une histoire de fork ! Je propose une rétrospective historique avec une petite analyse et quelques avis personnels. # Quake III Arena, ioQuake3 En décembre 1999 est sorti le Jeu [Quake III Arena](http://fr.wikipedia.org/wiki/Quake_III_Arena "Définition Wikipédia") créé par [id Software](http://fr.wikipedia.org/wiki/id Software "Définition Wikipédia"). Six ans plus tard, en août 2005, le [moteur de Quake 3 est libéré](http://linuxfr.org/news/le-moteur-du-jeu-quake-3-en-gpl). Le code de Quake 3 est repris par l'équipe d'icculus pour donner le moteur [ioQuake3](http://ioquake3.org/). Cette ouverture et publication du moteur ioQuake3 est pour de nombreux mods l'occasion de sortir en version _standalone_. # Tremulous C'est le cas de [Tremulous](http://tremulous.net/), un jeu passionnant qui propose deux classes d'ennemis différentes, les humains et les aliens, ce qui permet au jeu de se distinguer de la majorité des quake-like qui permettent seulement de se battre contre son semblable. En plus de cette spécificité, il rajoute à la partie « jeu de tir en équipe » toute une partie de gestion stratégique avec la capacité de construire, organiser et déplacer la base. Une équipe ne gagne pas parce qu'elle a fait le plus de frags, mais parce qu'elle a détruit la base adverse, empêchant les joueurs de venir combattre. Tremulous sort donc en version _standalone_ à l'occasion de sa [sortie en version 1.1.0](http://linuxfr.org/news/tremulous-version-110), en mars 2006. Malheureusement, c'est aussi la dernière version sortie. Une version 1.2.0 est attendue et promise depuis 2006 mais n'a encore jamais vu le jour. Puisqu'il n'y a pas eu de sortie officielle après la 1.1.0, les dépôts proposent toujours la 1.1.0. Si l'on me proposait de remonter le temps, j'en profiterais peut-être pour essayer de convaincre l'équipe des bienfaits du [release early, release often](http://en.wikipedia.org/wiki/Release_early,_release_often "Définition Wikipédia"). Dans les faits, depuis très longtemps, plus aucun serveur ne tourne en version 1.1.0. Se connecter avec un client 1.1.0 provoque un avertissement. Tous les administrateurs de serveurs ont installé des compilations de la branche de développement, rendue facilitée par la publication de quelques binaires précompilés sur des serveurs plus ou moins officiels. Si vous vous connectez sur des serveurs actuels avec un Tremulous 1.1.0, certains vous indiqueront un lien pour télécharger une mise à jour, chaque fois différente (par exemple l'un m'a indiqué [celui-ci](http://xserverx.com/backport/))... Parfois en allant à ces liens (par exemple un autre serveur m'a indiqué [ce lien](http://www.tremulous.net.ar/descargas), qui propose tout simplement TremFusion). Donc voilà l'état de Tremulous aujourd'hui : la seule version publiée est la 1.1.0, il y a six ans. Plus personne ne joue avec et tous les serveurs râlent si vous vous connectez avec. Si vous êtes un joueur débutant, vous commencez la partie par un message d'erreur peu accueillant. Un exemple de bug dans Tremulous qui n'a toujours pas été corrigé en six ans : le menu de configuration n'est accessible que depuis une partie ! Il faut donc rejoindre un serveur ou lancer une partie en local pour changer son pseudo, sa résolution d'écran... Il ne fait pas bon être débutant sous Tremulous, il faut franchir une marche assez élevée, ce qui fait que petit à petit les joueurs se sont mis à jouer entre eux en cercle fermé. D'autres problèmes interne à la communauté de joueurs ont provoqué la migration de certains joueurs vers d'autres jeu, comme UrbanTerror proposant pourtant un GamePlay plus classique. Une bêta de la 1.2 « Gameplay Preview » est sortie en 2009, mais cela n'a pas freiné le départ des joueurs. Cela fait désormais 6 ans que Tremulous 1.1.0 est sorti et qu'on attend une sortie officielle. 6 ans, c'est le temps qu'à attendu id Software pour considérer leur moteur de jeu comme non rentable et dépassé, pour pouvoir le libérer. # Le fork Tremulous Tremulous utilise un fork du moteur ioQuake3. Tremulous est donc plus qu'un mod collé à ioQuake3, c'est aussi un fork. # Les mods de Tremulous Tremulous, comme beaucoup de jeux, a été modé. Mais il faut voir que beaucoup de ces mods n'étaient là que pour corriger des défauts de Tremulous, ou pour apporter des améliorations qu'on aurait bien aimé voir dans une version 1.2. Déjà, l'existence de ces mods traduisaient un besoin non satisfait : que l'équipe de Tremulous publie une mise à jour. On peut par exemple citer le mod [TremX](http://tremx.sourceforge.net/), et son [annonce sur les forums tremulous](http://tremulous.net/forum/index.php?topic=1803.0) donne une petite idée de l'ambiance, les premiers mots sont « some minor(!) fixes », le point d'exclamation étant assez explicite. Le reste de l'annonce parle du dépôt svn du moteur et sentait déjà le fork, TremX est sorti pour la première fois en août 2006. Un autre mod populaire était le mode KoRx, dérivé de TremX, KoRx pour tremx-kor, kor pour le nom de l'équipe [Knights of reason](http://knightsofreason.net/). Dans le genre « mod qui corrige les bugs », [Ergo+](http://tremulous-fr.tuxfamily.org/viewtopic.php?id=184) ne changeait rien au jeu, mais apportait quelques corrections pratiques comme placer le menu d'option sur la page principale. # Le moteur XreaL XreaL est un fork du moteur ioQuake3, et était le moteur libre le plus avancé avant la [libération du moteur de Doom3](http://linuxfr.org/news/le-moteur-de-doom3-plac%C3%A9-sous-gplv3). En fait, je ne saurais pas comparer le moteur de Doom3 et XreaL et dire en quoi l'un est meilleur que l'autre. Ce qui est certain, c'est qu'XreaL est un moteur très avancé, et propose des améliorations graphiques modernes, et la prise en charge de formats plus récents que ceux de Quake3 (notamment les formats de Doom3 et une partie des formats d'Unreal Engine). XreaL avait son site dédié, ~~xreal-project.net~~ (un site parking, PAKILIKAI !) mais le site a fermé quand _Wolfenstein : Enemy Territory_ a commencé à migrer sur XreaL, peu après la [libération du code d'Enemy Territory](http://linuxfr.org/news/id-software-lib%C3%A8re-wolfenstein-enemy-territory-et-return-to-cast), tandis qu'XreaL intégrait des parties d'[iowolfet](http://ioquake3.org/2010/08/12/welcome-wolfenstein-enemy-territory-and-return-to-castle-wolfenstein/). Avant l'aventure ET:XreaL, XreaL était plus qu'un moteur de jeu, c'était aussi un projet de jeu libre, mais pas grand chose de plus qu'un classique QuakeLike sans grand intérêt. Aujourd'hui, la page officielle semble être sur [ModDB](http://www.moddb.com/mods/etxreal). Le dépôt se trouve sur [Sourceforge](http://sourceforge.net/projects/xreal/files/ETXreaL/), et la lecture du Readme semble montrer que désormais XreaL est avant tout le moteur d'ET:XreaL. # XreaL et Tremulous Dès que XreaL a commencé à être connu, certains ont imaginé et essayé de porter Tremulous dessus. Il est en effet beaucoup plus simple de porter un jeu depuis ioQuake3 vers XReaL que de porter vers ioDoom3 ou ses forks. Avant que XreaL ne devienne le moteur d'ET:XreaL, on pouvait compiler XreaL pour tremulous avec un simple argument à make (je n'ai pas vérifié depuis). # Le fork TremFusion TremFusion est à l'origine une fusion de plusieurs mods de Tremulous. C'est devenu un fork, et je pense que pour beaucoup de joueurs, il correspond à la version 1.2 tant attendue et jamais sortie. Tremfusion 0.9 est sorti en décembre 2008, la dernière version, Tremfusion 0.99r3, est sortie en 2009. Il n'y a pas eu de mise à jour depuis, peut-être parce que ce n'est pas vraiment nécessaire, et en attendant d'autres projets plus ambitieux (voir ci-après), il faisait au moins ce qu'on attendait de lui : corriger les bugs du moteur et apporter les améliorations de gameplay que l'usage demandait. TremFusion ne remplace que le moteur de Tremulous, par exemple le dépôt PlayDeb vous installera le paquet tremfusion et tremulous-data, et vous verrez les mêmes serveurs que Tremulous. Si vous n'avez pas de dépôt qui propose TremFusion pour votre distribution, il faudra installer Tremulous avant TremFusion. # Tremfusion et XreaL L'équipe de tremfusion avait essayé de le porter sur XreaL, il [existait une branche TF-XreaL](http://www.tremfusion.net/wiki/Xreal_renderer_branch). Aujourd'hui tremfusion ne tourne pas sur XreaL, il semble plutôt que le code de tremfusion est toujours le code de tremulous, plus des correctifs, plus quelques fonctionnalités rapportées d'XreaL. # TremZ et OpenWolf [TremZ](http://tremz.com/) est à l'origine un [mod de tremulous](http://tremulous.net/forum/index.php?topic=16227.0) qui a très vite viré au fork, lui aussi. Le projet TremZ a forké le moteur XreaL pour en faire le moteur OpenWolf. Le projet OpenWolf était très ambitieux : devenir _le_ moteur libre qui remplacerait ioQuake3 dans les projets utilisant ioQuake3 actuellement, et le développeur publiait régulièrement des copies d'écran d'OpenWolf faisant tourner Tremulous, Urban Terror et Enemy Territory. Le but premier n'étant pas seulement d'être le moteur de TremZ, mais également de pouvoir faire tourner les autres jeux sans modification. On [pouvait lire sur le forum](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=20) :> Project goal is to provide perfect combination between current IDTech3 engines (Urban Terror, Quake3, Return To Castle Wolfenstein, Enemy Territory and Tremulous). On [pouvait lire aussi](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=433&pid=7854#pid7854) :> One of the major goals is to be able use assets from any Quake 2 or 3 mod game. So, being able to play regular Tremulous 1.1 on OpenWolf would be a proof of this capability. Le moteur était très prometteur, [cette vidéo montrant les effets d'eau](http://www.youtube.com/watch?v=bsbfX4AgMBg) m'avait beaucoup impressionné, et on peut lire une [ancienne description du moteur](http://tremz.com/blog/about-the-openwolf-engine/) assez intéressante (mais semble mélanger fonctionnalités effectives et souhaitées). Cependant, il y eut des dissensions assez vite. Le développement est devenu fermé, ce n'est pas incompatible avec le libre, ils ne sont pas obligés de développer collaborativement, ils ont seulement obligation de publier les sources des binaires qu'ils publient, et pour le moment aucune alpha n'a été publiée. Il y avait le dépôt ~~github.com/TremZ~~, mais il n'existe plus. On peut lire les motivations sur le [forum de TremZ](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=406). Il en ressort des arguments similaires à ce qu'on a pu [lire pour Warsow](http://linuxfr.org/users/spyhawk/journaux/warsow-le-pragmatisme-versus-la-liberte). Cependant, à l'inverse de Warsow, et comme Tremulous, les données devraient être publiées sous une licence Creative Commons (mais je ne crois pas avoir lu laquelle), le but est toujours de faire un jeu libre. Le but du projet TremZ est de sortir un jeu bon du premier coup. TremZ a donc pris résolument la direction d'un développement en mode cathédrale, allant dans la même direction que l'équipe de tremulous et en prenant donc les mêmes risques. Il était prévu une première diffusion en décembre en disant « vous avez attendu 6 ans que tremulous 1.2 sorte, voici TremZ », mais rien n'est sorti, et on attend TremZ comme on a attendu tremulous 1.2. Et à part un poisson d'avril, il n'y a plus de nouvelles sur le blog officiel. Sur les forums, il y a encore quelques discussions, mais pas grand chose de plus que des [copies d'écran et des comparaisons](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=524) entre TremZ et Unvanquished. # Unvanquished et Daemon En fait, TremZ a été forké par ceux qui n'étaient pas d'accord avec cette politique de développement fermé, la majorité des participants est partie d'elle-même, certains se [sont faits bannir](http://tremulous.net/forum/index.php?topic=16504.0) du projet TremZ. Unvanquished était un des noms pressentis pour TremZ, en fait le dépôt TremZ de github cité plus haut est devenu le dépôt d'Unvanquished, et a gardé ce nom après le fork jusqu'à ce qu'une première sortie alpha soit faite (et donc que le nom soit fixé). Le code d'Unvanquished ainsi que de nombreux travaux complémentaires est disponible sur [github.com/Unvanquished](https://github.com/Unvanquished). Du côté de TremZ, je n'ai lu aucune remise en question, si ce n'est de reporter la faute sur le principe même du [modèle Open Source](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=20&pid=3336#pid3336) :> Yes, also welcome to opensource development things like this happen all the time. It isn't as a big of a deal as you think, don't over think it. La pre-release annoncée par le projet TremZ a en fait été sortie par le projet Unvanquished. Depuis décembre, ils ont déjà sorti 6 versions alpha, la dernière est [sortie le 3 août dernier](https://plus.google.com/115842365034659756913/posts/Xu4DvbcKgSt). De son coté, le projet TremZ reconnaît [intégrer les corrections de Daemon à OpenWolf](http://tremz.com/community/showthread.php?tid=406&pid=6354#pid6354), mais ne permet pas encore (tant qu'ils ne publient rien) l'inverse. Ils en ont le droit. Le projet Unvanquished prend donc la direction d'un projet, non seulement libre, mais ouvert et communautaire, et fait le choix d'avancer par petites incrémentations. # Analyse ## À propos du fork de jeu libre Dans l'argumentaire de TremZ, il est dit que pour un jeu vidéo, c'est dangereux de publier trop tôt des versions non finies, car le public du jeu vidéo peut rester définitivement déçu par l'expérience d'une simple version alpha. C'est quelque chose de vrai. Pourtant, pour une fois, l'argument ne tient pas. En effet, TremZ/Unvanquished sont des forks de Tremulous, ils s'adressent donc à une base de joueur déjà convaincue ! Il suffit seulement de ne pas faire pire que Tremulous pour ne pas perdre de joueurs, et d'apporter plus que Tremulous pour les récupérer. C'est ce qu'a fait TremFusion, les joueurs de Tremulous ont peu à peu migré vers TremFusion, ils migreront peu à peu vers Unvanquished. Dans le [débat sur les licences de Warsow](http://linuxfr.org/users/spyhawk/journaux/warsow-le-pragmatisme-versus-la-liberte), et dans les discussions du forum TremZ, il a été avancé que le développement libre nuisait aux projets de jeux libres en dispersant la communauté de joueurs. À première vue, l'exemple de Tremulous semble aller complètement dans ce sens. En creusant un peu plus, on se rend compte que le problème est ailleurs, le fork étant seulement ce qui révèle un problème. Et si nous regardions vite fait les autres projets libres similaire ? * Nexuiz a forké une fois, mais c'est un cas particulier : il a été vendu à Illfonic et est devenu propriétaire. Le Nexuiz libre est devenu Xonotic, pour les joueurs, cela n'a rien changé, si ce n'est le nom. La base de joueur n'a pas été dispersée, ni la base des développeurs. * Personne n'a forké Smokin'Guns ou AlienArena (ou alors c'est vraiment confidentiel). Pour Smokin'Guns, ils sont revenus d'un fork de Quake3 vers la version ioQuake3. * OpenArena a vu quelques forks qui n'ont pas fait long feu, qu'on ne peut pas accuser de diviser la communauté et qui ont surtout été des explorations de concept qu'autre chose (comme [IHTG](http://openarena.wikia.com/wiki/IHTG) qui visait à proposer une version du jeu pour systèmes peu puissants). Il n'y a vraiment que le jeu Tremulous pour avoir vu autant de forks dans son histoire, alors on ne peut pas dire que ce n'est pas la liberté qui est cause de ces forks, mais un problème inhérent à la communauté de Tremulous. Le fork est un marqueur, la plupart du temps, il y a fork quand quelque chose ne va pas. Pour tremulous, ce fut de ne pas savoir publier des corrections et de laisser les joueurs dans l'illusion. Parce que c'était libre, alors Tremulous a été forké, Tremulous est encore en vie grâce à ses forks. Alors oui la communauté des joueurs est divisée, mais elle existe encore. Si Tremulous n'avait pas été libre, il n'y aurait déjà plus de joueurs, et le jeu serait complètement mort. Les forks permettent cette survie, et ce n'est pas un inconvénient ! En fait, les jeux libres forkent pour survivre. Ils ne forkent pas juste pour diviser. Quand un jeu libre forke, c'est qu'il est déjà pourri. Il y a deux types de forks dans les jeux libres : * le fork pour survivre * le fork pour explorer une nouvelle idée Aucun des deux n'est mauvais : le premier est une chance, le second ne porte pas préjudice : il commence souvent comme un mod (et alors ne divise pas la communauté des joueurs), et s'il n'est pas intéressant, il meurt très vite. Si le mod/fork survit, c'est qu'il était pertinent, et c'est encore une chance d'avoir un nouveau jeu. On ne joue pas toute sa vie aux mêmes jeux, et certaines variations sont très appréciées jusqu'à supplanter le jeu original, au grand plaisir des joueurs, et puis les développeurs du jeu original peuvent toujours rejoindre le nouveau jeu à la mode, c'est ça aussi le libre. ## À propos du fork de moteur de jeu libre Alors là, c'est un vrai problème. J'ai pour avis que beaucoup de ces jeux prennent trop souvent le risque du fork. Tremulous est un fork, Smokin'Guns fut un fork... TremZ puis Unvanquished ont forké XreaL... Dans le milieu du jeu vidéo, il semble inhabituel de proposer ses modifications à un projet plus général. Quand on installe UrbanTerror, OpenArena, WorldOfPadman, Smokin'guns, Tremulous etc. on installe autant de fois ioQuake3 ou l'un de ses forks. Jamais personne n'a transformé ioQuake3 en une _libioquake3_. Alors, je vais tenter un avis et prendre beaucoup de risque... mais ça semble venir du fait que la majorité des dévelopeurs sont sous windows et ne connaissent pas la joie d'un dépôt. Un développeur sous windows, il fournit toujours toutes ses dépendances, et d'une certaine manière c'est comme s'il forkait à chaque fois. Sous Windows quand vous installez Gimp, Pidgin et Gsmartcontrol, vous installez trois versions de GTK, et chacun de ces projets vous fournit sa version de GTK. On comprend qu'il soit normal pour un développeur sous Windows de fournir une version supplémentaire d'ioQuake3, et qu'il devient alors très tentant de forker quand il n'est pas naturel de remonter _upstream_ ses modifications et de fournir un paquet dépendant d'un autre paquet développé par une autre équipe. Aussi, le développeur propriétaire, très courant sous Windows, fournit tout d'un bloc parce que l'utilisateur ne peut pas se procurer les dépendances. Bref, j'ai l'impression que tous ces forks sont plus ou moins la conséquences des habitudes de développement propre au monde propriétaire et/ou à la plate forme Windows. On pourrait comparer cette situation avec l'exemple (ouhouh, l'appeau à troll) des projets Mozilla : ils ne sont pas vraiment conçus dans l'idée que XulRunner puisse être livré séparément, et les projets comme Debian ont du mal avec ces projets, la manière de faire n'est pas du tout celle de procéder habituellement dans le libre, ça convient tout à fait à un programme Windows (et l'on ne peut pas faire le reproche d'avoir comme base principale d'utilisateur des utilisateurs de Windows), mais ça entraîne quelques complications. Par exemple, un projet basé sur XulRunner, BlueGriffon, vient encore avec sa propre version de XulRunner... Sous Windows, ça ne choque pas ; pour beaucoup de distributions Linux, c'est une _mauvaise manière de faire_. On pourrait avancer (ouhouh, je prends des risques) que l'absence de gestionnaire de paquet sous Windows conditionne la méthode de travail du développeur, ce qui conditionnera au final la cohérence du produit. D'une certaine manière, l'absence de gestionnaire de paquet ne nuit pas directement à l'utilisateur, elle nuit indirectement, parce que le développeur n'en a pas. Mais pour revenir à nos forks de moteurs de jeu, on peut reconnaître que beaucoup de temps et de ressources sont probablement gaspillés, mais là encore, l'argument du fork n'est pas recevable : les moteurs de jeu ne sont forkés que lorsque le jeu est déjà forké. Ce n'est donc pas la possibilité du fork qui provoque le fork. La possibilité du fork n'est donc pas un désavantage. Il y a certainement plein de choses regrettables dans tous ces forks de forks de forks de moteurs de jeu, mais puisque ces forks ne surviennent qu'après coup, ils ne sont pas directement un risque pour le jeu. Ils sont un risque pour le moteur de jeu. C'est pas le fork qui est mauvais ici, c'est la manière de forker qui l'est. Faire un jeu forkable ne signifie pas que le fork soit un jour effectif. Un jeu qui ne forke pas est un jeu dont l'équipe de développement a une ligne directrice claire et établie, et qui a un développement vivant. L'expérience montre que les jeux libres et sérieux ne forkent pas, les jeux libres qui forkent ne forkent pas parce qu'ils sont libres, mais parce qu'ils prennent l'eau. Ce ne sont pas les forks qui ont tué Tremulous, mais c'est parce que Tremulous est mort que Tremulous a été forké. ## Remarque générale sur ces forks Les données ne sont quasiment jamais forkées, parce que justement elles constituent l'identité du jeu beaucoup plus que le moteur, c'est donc beaucoup plus risqué. Ce sont les moteurs qui forkent. L'argument du fork est valable pour le moteur, pas pour les données. # L'avenir de Tremulous. Je souhaite que le projet Unvanquished arrive à ressusciter ce merveilleux jeu que fut Tremulous, et c'est facile d'avoir de l'espoir parce que le développement est actif et l'équipe communique bien ! Il est très probable que le projet TremZ devienne comme la version 1.2 de Tremulous : une illusion. En plus de ne pas se rendre compte que, dans leur cas, ils pouvaient se permettre le _release early, release often_, et qu'ils n'ont pas saisi cette chance, en plus de ne pas savoir se remettre en cause (reporter la cause du fork sur sa simple possibilité, c'est petit), ils n'ont pas non-plus remarqué que pour un jeu indépendant qui a peu de ressource pour sa communication, c'est dangeureux de jouer à la boîte noire. Ils disparaissent peu à peu des discussions, il leur sera de plus en plus difficile de recruter des artistes et des développeurs, et les joueurs se désintéressent. Avec tout ça, ils ne font pas que porter le jeu, ils commencent à remettre en cause certains points du gameplay, voulant remplacer les aliens insectoïdes par des quadrupèdes... Ça rappellera à certains un récent journal qui traitait du risque et de la [tentation de la réécriture](http://linuxfr.org/users/bjacob/journaux/conseils-aux-libristes-2eme-partie-resister-a-la-tentation-de-la-reecriture-a-partir-de-zero)... Plus le temps passe et plus ils se donnent du travail... Il y a toujours quelques joueurs qui jouent au Tremulous original, enfin, le tremulous original avec patchs téléchargés sur un obscur serveur, si vous installez Tremulous depuis votre dépôt les serveurs râleront. Unvanquished remplace peu à peu les modèles par des plus détaillés, [voir par exemple cette galerie](https://picasaweb.google.com/104009985595164250961), certains modèles présentés sur cette page ont déjà été intégrés. Certains serveurs proposent des bots. Surtout, il faudra faire des cartes tirant parti des possibilité graphiques du moteur, surtout que les nouveaux modèles détaillés d'Unvanquished font un peu tache dans les cartes de tremulous... Les sons devront être refait, c'est un problème qu'essaie de résoudre le [projet tremulous original](http://tremulous.net/forum/index.php?topic=13257.0), car il est apparu que les droits sur les sons étaient incertains voire complètement douteux. # Jouer ? Donc, si vous souhaitez jouer, vous pouvez essayer TremFusion, il y a toujours une base de joueur active. Une archive pour Linux est proposée sur la [page de téléchargement](http://www.tremfusion.net/download/), et pour ceux qui sont sur Ubuntu, le [dépôt Playdeb le propose](http://www.playdeb.net/software/TremFusion). Pour ceux qui voudraient essayer Unvanquished, un installeur pour Linux est disponible sur [leur page SourceForge](http://sourceforge.net/projects/unvanquished/files/), et un paquet Ubuntu est disponible sur [PlayDeb](http://www.playdeb.net/software/Unvanquished). Ces jeux n'ont pas vraiment de sens sans une base de joueurs active !

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