URL: https://linuxfr.org/users/hellpe/journaux/valve-va-probablement-concevoir-sa-propre-console-de-jeux-avec-linux Title: Valve va (probablement) concevoir sa propre console de jeux avec "Linux" Authors: Laurent Pointecouteau Date: 2012年12月09日T17:53:38+01:00 License: CC By-SA Tags: steam, jeu_vidéo, jeux_linux, valve et ubuntu Score: 83 En guise de préambule, je vous prie de bien vouloir m'excuser pour ce titre de journal qui peut laisser croire que je me livre ici à de la seule spéculation. En fait, je me base sur [un article récent de Kotaku](http://kotaku.com/5966860/gabe-newell-living-room-pcs-will-compete-with-next+gen-consoles) qui relaie (n'importe comment) les propos de Gabe Newell, le charismatique co-fondateur de [Valve Corporation](http://fr.wikipedia.org/wiki/Valve Software "Définition Wikipédia"). Résumé des épisodes précédents ------------------------------ Comme vous le savez, les jeux vidéo sont majoritairement pratiqués sur des [consoles vidéo](http://fr.wikipedia.org/wiki/consoles vidéo "Définition Wikipédia"). Ces appareils sont historiquement, et à de rares exceptions près, conçus exclusivement par leur constructeur, qui définit par-là même les spécifications techniques auxquelles les développeurs de jeux doivent se plier, et contrôle la distribution des jeux compatibles, en soumettant celle-ci à un contrat de licence - un précédent généralement attribué à Nintendo, qui a mis en place un DRM bien connu (le [10NES](http://fr.wikipedia.org/wiki/10NES "Définition Wikipédia")) sur sa NES, sortie en 1985, alors que Coleco n'hésitait pas à vendre [un convertisseur](http://www.colecovision.dk/atari.htm) pour faire tourner les jeux de la console d'en face sur la leur. C'est à peu près à cette époque qu'une _summa divisio_ apparut : tandis que les consoles vidéo, la NES en tête, venaient compléter de plus en plus de postes de télévision avec leurs jeux taillés sur mesure, les micro-ordinateurs d'Apple, Atari et Commodore pouvaient accueillir à leur tour des jeux distribuables de façon moins contraignante. Dans les années 90, les cours de récré étaient le champ de bataille entre acheteurs de Mega Drive et de Super Nintendo, tandis que peu à peu, le PC, son architecture ouverte et son OS fermé - celui de Microsoft - devenait, à côté de la télévision, un équipement obligatoire dans les maisons modernes, et une plateforme de développement forcément très attrayante, qui fera la fortune de créateurs de _Doom_, des _Sims_ et de _Half-Life_, ce dernier étant le premier jeu conçu par une petite boîte de l'état de Washington nommée Valve. Une [bulle Internet](http://fr.wikipedia.org/wiki/bulle Internet "Définition Wikipédia") plus tard, nous sommes en 2004, et alors que le grand public s'est rué sur les PlayStation 2 pour jouer à de plus beaux jeux mais aussi pour regarder de plus beaux films en DVD sur sa télévision, le très attendu _Half-Life 2_ sort enfin. Comme son prédécesseur, il requiert un PC et Windows pour y jouer, mais également un nouveau logiciel crée par Valve : [Steam](http://fr.wikipedia.org/wiki/Steam "Définition Wikipédia"), une boutique en ligne doublée d'une bibliothèque. Chose inédite pour l'époque : HL2 requiert une "activation en ligne" de la part de ses acheteurs pour y jouer. Posséder le disque de jeu ne suffit plus : Valve doit vous donner l'autorisation d'accéder à son contenu pour pouvoir jouir de son achat. Les gamers râlent copieusement, mais _Half-Life 2_ est déjà un monument historique, et Valve ne fait que mettre au même régime les acheteurs de la boîte de jeu et ceux qui ont préféré le télécharger directement via la boutique de Steam. Dix-neuf ans après le 10NES, Valve invente donc un nouveau genre de console vidéo : la boutique dématérialisée. Pendant ce temps, Microsoft, qui avait déjà pris acte du succès de la PS2 en sortant la Xbox - un PC déguisé en console - va s'inspirer du succès de Steam pour concevoir le [Xbox Live Arcade](http://fr.wikipedia.org/wiki/Xbox Live Arcade "Définition Wikipédia"), une boutique dématérialisée vouée à prendre tout son essor un an plus tard, avec la sortie de la Xbox 360. Nous voici en 2012. Steam est devenu incontournable chez les gamers PC, bien qu'il ne comporte que peu d'exclusivités ; les développeurs tiers peuvent vendre leur propre version de leur jeu en plus de celle sur Steam, voire utiliser un autre service, même si ce dernier est une console vidéo. Lesdites consoles qui, justement, se vendent beaucoup moins sur leurs exclusivités qu'à l'époque de Nintendo et Sega. Elles proposent, en contrepartie, des services de location de films et de musique, des applis conçues sur mesure, des boutiques dématérialisées... Petit à petit, elles se sont mises à ressembler aux PC, mais elles maintiennent ce joug sur la distribution que Nintendo avait imaginé il y a vingt-sept ans. Entretemps, Apple a sorti un téléphone qui s'est mis à ressembler à une console vidéo, puis à un PC, en adoptant la dimension d'un écran de _netbook_ avec l'iPad. Prenant acte de la popularité de ces engins, Microsoft sort Windows 8, dont Steam a toujours besoin pour fonctionner, mais qui désormais ressemble furieusement à.. un écran de Xbox 360. Et qui, de ce fait, vient avec sa propre boutique dématérialisée. [Gabe Newell réagit violemment](http://allthingsd.com/20120725/valves-gabe-newell-on-the-future-of-games-wearable-computers-windows-8-and-more/), qualifie Windows 8 de "catastrophe" et lance le portage de Steam sur une base que Valve peut librement utiliser : Linux. [La suite de l'histoire fut écrite ici](https://linuxfr.org/tags/steam/public). Une dernière nouvelle est venue alimenter de soudains fantasmes : Valve a également travaillé sur une ["10-foot user interface"](https://en.wikipedia.org/wiki/10-foot_user_interface) pour Steam, baptisée "Big Picture Mode". Elle vise explicitement rendre Steam utilisable sur... une télévision, le dernier attribut de la console de salon. Toutes les pièces du puzzle sont donc désormais en place. Que prépare Valve ? ---------------- Les propos que Kotaku a retenu de Gabe Newell, rencontré dans la fureur des [Spike Video Game Awards](https://en.wikipedia.org/wiki/Spike_Video_Game_Awards), sont difficiles à interpréter : - On sait qu'il est question pour Valve de rendre Steam utilisable sur un PC de salon, mais pas n'importe lequel (on sait que des PC configurés "pour le salon" sont sortis par le passé, avec un succès plus ou moins mitigé : la plateforme [Intel VIIV](http://fr.wikipedia.org/wiki/Intel VIIV "Définition Wikipédia"), les [HTPC](http://fr.wikipedia.org/wiki/HTPC "Définition Wikipédia") de [Zotac](http://fr.wikipedia.org/wiki/Zotac "Définition Wikipédia")...) : il s'agirait d'engins vendus avec Steam préinstallé, et conçus par Valve dans l'optique de concurrencer les consoles vidéo, en se positionnant à un niveau technologique supérieur à la [septième génération](https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_consoles_de_jeux_vid%C3%A9o_de_septi%C3%A8me_g%C3%A9n%C3%A9ration "Définition Wikipédia") actuelle ; - L'article parle non pas d'un unique constructeur mais de plusieurs, tout du moins il semble suggérer qu'il sera possible pour les autres constructeurs de commercialiser leur propre version de la machine de Valve ; - Et cette machine, bien que qualifiée de "PC" par Newell qui vante les mérites de la plate-forme, sera "certainement un environnement contrôlé" ; et le journaliste de Kotaku d'employer cette expression ambiguë : _"Valve's hardware might not be as open-source or as malleable as your average computer"_. Notez l'usage de _"open-source"_ pour qualifier le _"hardware"_, ce qui ne nous avance pas du tout - à mon humble avis, pour ce que je connais du contenu éditorial de Kotaku, il faut plus y voir un grossier abus de langage qu'autre chose. Ainsi, la définition du terme "console de jeu" commence à muter. Il ne s'agit plus de ces machines qui, par leurs choix technologiques, façonnaient une vision du jeu vidéo - citons le processeur super-rapide de la Mega Drive, les six boutons de la manette Super Nintendo, le lecteur CD de la PlayStation, le stick analogique de la Nintendo 64, le modem intégré de la Dreamcast, l'écran tactile de la DS, la Wiimote et le Wii U Gamepad. Ce sont des engins de plus en plus interchangeables, avec une sortie HDMI, une manette modélisée sur le mètre-étalon du [DualShock](http://fr.wikipedia.org/wiki/DualShock "Définition Wikipédia"), une boutique dématérialisée incluse, qui vend non seulement des jeux mais aussi des films ou de la musique, et une puissance de calcul qui rend le principe d'"exclusivité" peu à peu caduc. Pourquoi _Fez_ ne sortirait-il que sur Xbox 360 ? Pourquoi _Bayonetta 2_ serait-il cantonné à une console qui ne peut pas faire tourner _Bayonetta_ 1 ? Pourquoi _Just Dance_ ne serait-il pas porté sur la Freebox Revolution, qui est elle aussi, selon les critères énumérés ci-dessous, une console vidéo ? Pourquoi racheter deux fois _Secret of Mana_ pour y jouer sur Wii U et sur iPad ? Ces questions ne se posaient même pas il y a quelques années à peine ; aujourd'hui, à l'heure des options "multi-écrans" des forfaits Deezer et Canal+, les mentalités ont changé, et les questions jadis saugrenues sont désormais des conseils d'analystes [relayés par des journaux très sérieux](http://articles.chicagotribune.com/2012-04-25/business/chi-stung-by-smartphones-nintendo-set-to-report-firstever-operating-loss-20120425_1_3ds-wii-consoles-satoru-iwata). C'est dans cet univers que Valve pourrait sortir sa propre console vidéo. Steam peut déjà se passer de Windows, être contrôlé sur une télé par une manette USB, naviguer sur le Web, et s'est ouvert récemment aux applis autre que jeux vidéo. Valve a presque autant d'expérience dans ce domaine qu'Apple, qui a ouvert l'[iTunes Store](http://fr.wikipedia.org/wiki/iTunes Store "Définition Wikipédia") à paine quatre mois avant Steam. Et surtout, si vous êtes un gamer PC, Valve vous a probablement déjà vendu beaucoup de jeux. N'aimeriez-vous pas les retrouver dans votre prochaine console _next-gen_, en supposant qu'elle sera moins ruineuse qu'un PC de la même puissance, ou que vous ne voulez tout simplement plus d'un gros PC pour votre bureau ? Quelles possibilités pour le jeu vidéo, Linux et le libre ? ----------------------------------------------------------------------- Un tas de choses, et c'est là que la spéculation commence. Pour le jeu vidéo, c'est une opportunité qui personnellement m'intéresse beaucoup : celle de voir émerger un standard ouvert et populaire de console vidéo. Comme je le disais plus haut, les questions que je trouvais autrefois absurdes - Pokémon sur un iPhone, voyons monsieur, vous n'y pensez pas ! - me trottent dans la tête aujourd'hui, et je me demande qu'est-ce qui justifie toujours, au regard de l'art, de dépendre de tel ou tel constructeur pour jouer au jeu que l'on veut, alors qu'on peut écouter de la musique ou regarder un film sans s’embarrasser de telles contraintes. Cet idéal de la "console unique" recèle le danger d'un standard centralisé aux règles despotiques. Mais s'il peut ôter aux curieux l'épreuve du choix entre telle ou telle console, s'il peut permettre à tous de jouer à _Journey_, _Dust_ et _DayZ_ sans devoir dépenser près de sept cent balles, il peut devenir un futur souhaitable. Newell semble suggérer que les constructeurs seront libres de faire leur propre console Steam : si cela se concrétise, ce sera du jamais vu depuis les tentatives ratées de Sega et [3DO](http://fr.wikipedia.org/wiki/3DO "Définition Wikipédia") en 1994. Pour Linux, cela pourrait signifier que les jeux Steam portés pour cette hypothétique console seraient capable de fonctionner sur d'autres distributions Linux, comme Ubuntu par exemple. Mais l'inverse est tout à fait possible : Newell ne semble pas dire directement que sa machine sera basée sur Linux, tout au plus suggère t-il que travailler sur Linux donnera "plus de flexibilité" - on devine qu'il n'a pas tellement le choix, vu qu'il s'agit pour Valve de sortir un PC sans Windows. Mais rappelez-vous qu'Android aussi est "basé sur Linux" ; ce n'est pas pour autant que les jeux Android sont tous disponibles sur les autres distributions Linux. Valve peut très bien développer, lui aussi, son propre OS, incompatible avec nos distros habituelles. À l'inverse, si une forme d'interopérabilité est entretenue, vous n'aurez peut-être plus besoin de dual-booter aussi souvent qu'avant. Pour le libre, à moins que les travaux de Valve ne contribue indirectement aux autres projets libres, je doute fort hélas que cette _"Steam machine"_ ne favorise une quelconque avancée. Comme expliqué plus haut, Steam est la boutique qui est parvenue à faire passer la pilule du DRM auprès des joueurs PC. Et certes, bien que tous les jeux Steam n'utilisent pas forcément de DRM, il est difficile de savoir lesquels en ont ; ce n'est pas une habitude de la maison de le signaler, contrairement à [GOG.com](http://www.gog.com). Et je ne connais pas de jeu sous GPL ou Creative Commons disponible sous Steam. Encore aujourd'hui, le jeu vidéo, qu'il soit à très gros budget ou indépendant, demeure, comme la musique ou le cinéma, un secteur au mieux indifférent, au pire [hostile au libre](http://mattgemmell.com/2012/07/23/closed-for-business/). Et à l'heure où les développeurs [perdent peu à peu confiance dans leurs modèles économiques traditionnels](https://plus.google.com/105363132599081141035/posts/Lce7wEJApEr) (je vous recommande à ce sujet la série d'articles "[Four Currencies](http://www.fortressofdoors.com/search/label/4%20currencies)" de Lars Doucet, republiés sur l'excellent [Gamasutra](http://fr.wikipedia.org/wiki/Gamasutra "Définition Wikipédia")), les intérêts de Valve ne semblent pas plus progressistes que ceux de ses concurrents.