URL: https://linuxfr.org/users/bubar/journaux/jeu-social-et-comportements-humains Title: Jeu social et comportements humains Authors: bubarđŸŠ„ Date: 2011ćčŽ11月14æ—„T17:34:53+01:00 License: CC By-SA Tags: rĂ©seau_social Score: 9 Un petit journal qui s'intĂ©resse Ă  un jeu (pas libre, en flash) typique des jeux que l'on rencontre sur les "rĂ©seaux sociaux" de type Google+. En s'intĂ©ressant Ă  son fonctionnement exact, et Ă  la psychologie des joueurs dans le cadre de ce fonctionnement. Ne moinssez pas tout de suite Ă  la lecture de "flash + pas libre", lisez la suite ... j'espĂšre que vous allez rire (un peu) Le jeu c'est CrimeCity. Il s'agit de faire progresser un personnage, son Ăšre de jeu et de construction, au travers de petits objectifs et dĂ©fis. Il est "social" car il est massivement multi-joueur mais temporellement dĂ©tachĂ© : on ne peut pas rencontrer d'autres joueurs directement : on rencontre leurs personnages (en mode "bot" lorsque les joueurs sont dĂ©connectĂ©s). C'est trĂšs bien fichu, ça. Classique, mais parfaitement adaptĂ© aux "rĂ©seaux sociaux" : on s'amuse sans se faire la guerre. Pour faire rapide sur les rĂšgles, pour vous rĂ©sumer la beautĂ© du biniou, c'est pas facile car au delĂ  de son apparente facilitĂ© c'est un jeu assez complexe. Car d'une part il y a un bon paquet de facteurs Ă  gĂ©rer et d'autres part la documentation est nulle, dans le sens inexistante ... On verra pourquoi Ă  la fin. On a cinq barres de "vie", en fait (une sixiĂšme est optionnelle : celle du vrai argent : on peut acheter de "l'or") - dollars - mĂ©tal - Ă©nergie - cartouches - niveaux / points d'expĂ©riences On a un "espace personnel", sur lequel on peut construire des bĂątiments qui rapporteront des dollars. On a trois "arĂšnes", sur lequel on peut combattre les personnages des autres joueurs et ainsi remporter des lots. Et on a beaucoup de "lieux" comportant des bĂątiments : c'est lĂ  que se remplissent les diffĂ©rentes missions offertes par le jeu. Chaque "lieux" ayant plusieurs niveaux, apportant divers lots. OK, tout semble classique. Classique en apparence seulement, car les diverses interactions et les diverses mĂ©thodes de jeux bouleversent tout ceci. Rentrer dans les dĂ©tails seraient longs car il faudrait Ă©numĂ©rer chaque possibilitĂ© d'interaction afin d'obtenir un rĂ©sumĂ© permettant de montrer les preuves, par calculs, des diverses mĂ©thodes (Par exemple chaque bĂątiment que l'on peut construire rapporte une valeur en dollars dans un laps de temps qui lui est propre) Or c'est pas intĂ©ressant ici, je me contenterai donc de l'essentiel. Et on a 4 "curseurs" sur lesquels agir : points d'attaque, points de dĂ©fense, points d'Ă©nergie, et nombres de cartouches. Lorsqu'on gagne un niveau, on peut dĂ©penser "3 points" dans ces 4 catĂ©gories de "curseurs" Ă  faire avancer. L'Ă©diteur du jeu recommande de faire avancer le curseur "Ă©nergie". C'est ce que font naturellement l'immense majoritĂ© des joueurs. Ceci permet de gagner plus vite les "objectifs" donnĂ©s par le jeu. Enfin de nombreux joueurs prennent plaisir Ă  construire sur leur terrain et ainsi Ă  arranger leur terrain pour le rendre joli. L'Ă©diteur du jeu pousse Ă  cela dĂšs le dĂ©part en demandant au dĂ©but "d'acheter" (en dollars virtuels) des dĂ©corations pour son terrain. VoilĂ , les bases sont posĂ©s. Quel est le rĂ©sultat ? Les joueurs suivant les instructions de l'Ă©diteur s'amusent (*on s'amuse toujours, il n'y a pas de gagnants ni de perdants dans ce jeu*, enfin pas vraiment). Le nombre de paramĂštres Ă  gĂ©rer est vraiment consĂ©quent (plus qu'un gros command&conquer ou truc de genre, bien bien plus) en fait. L'observation comportementale : - De nombreux joueurs font des demandes de "partenariat" (car il faut augmenter le nombre de "membres de sa mafia") en insistant sur le fait qu'ils jouent tout les jours : en fait cela n'a aucune importance. - La plupart des joueurs font des requĂȘtes des joueurs de niveaux plus Ă©levĂ©s qu'eux : cela n'a aucune importance non plus. - L'immense majoritĂ© (120 sur 122 membres de "ma mafia", par exemple) des joueurs construit beaucoup. Ils ne vĂ©rifient pas le ratio d'amortissement d'un bĂątiment, son coĂ»t et son gain Ă  x temps. - Beaucoup de joueurs refusent les demandes de partenariat, peut ĂȘtre ont ils l'impression de perdre quelque chose ? - TrĂšs peu de joueurs envoient des cadeaux aux membres de leurs mafias. LĂ  encore peu vĂ©rifient la valeur de ces cadeaux par rapport Ă  ce qu'on peut acheter (argent virtuel, tjs) Au final, lorsqu'on examine l'ensemble des paramĂštres, que l'on se fait de belles feuilles de calculs, des statistiques et quelques observations des autres... on se rend compte de quoi ? 1) Si on suit les instructions de l'Ă©diteur, on se retrouve en "joueur lambda" qui sera laminĂ© par un petit nombre de joueurs. 2) Si on suit sa tendance _"naturelle"_ Ă  l'Ă©goĂŻsme et Ă  la mĂ©fiance, on se retrouve bloquĂ© vers les niveaux 70, sans jamais pouvoir rattraper son retard (ou alors en dĂ©pensant beaucoup de vrai pognon ...) 3) La solution pour ne pas dĂ©penser de vrai pognon, ni dĂ©penser beaucoup de temps, tout en Ă©tant assurer de pouvoir jouer longtemps avec plaisir, est de ne tabler que sur un seul curseur au dĂ©part, l'attaque. Et un seul objectif : les arĂšnes. C'est comme cela que l'on gagne le plus d'argent virtuel (de trĂšs loin) ainsi que les meilleures armes, armures et vĂ©hicules... Enclenchant dĂ©finitivement le cercle vertueux. C'est dingue le nombre de gens qui abandonnent le jeu vers les niveaux 30~40 "pas de temps pour ça", ou encore qui se retrouvent Ă  raler contre d'hypothĂ©tiques "tricheurs" vers les niveaux 40~50... pour au final se retrouver bloquer vers les niveaux 60~70 ... Conclusion : Bien que l'Ă©diteur induise clairement en erreur le joueur dĂ©butant sur la marche Ă  suivre (c'est le jeu qui a besoin d'un grand nombre de "constructeurs" afin qu'un petit nombre tape sur leurs bots...), force est d'observer le comportement de la plupart des gens et de le trouver bizarre : sans aucun intĂ©rĂȘt objectif (autre que l'Ă©go). En fait tout le jeu tient sur ça : la tendance naturelle de la majoritĂ© des personnes Ă  avoir l'impression d'ĂȘtre agressĂ©es et Ă  avoir besoin de se protĂ©gĂ©es. C'est bien ce comportement lĂ  qui est l'origine du fonctionnement mĂȘme du jeu. Si tout les joueurs ne faisaient qu'augmenter le nombre de leurs partenaires et se battaient uniquement sur les arĂšnes, le jeu s'Ă©croulerait : il n'y aurait assez rapidement plus qu'une seule immense mafia dans laquelle tout les joueurs seraient partenaires... et n'auraient plus aucun bots Ă  combattre. C'est remarquable. OK c'est complexe (vraiment) ok l'Ă©diteur file des instructions pourries au dĂ©but, exprĂšs. Mais au final, c'est bien uniquement et exclusivement le comportement naturel de la majoritĂ© qui permet au jeu de fonctionner. Franchement, c'est gĂ©nial... ça a _vraiment_ l'air d'un jeu ordinaire, mais ça ne l'est pas. Le cynisme de l'Ă©diteur : il pousse le vice jusqu'Ă  proposer Ă  l'achat, en vrai argent cette fois, des "armes extraordinaires"... qui ne servent Ă  rien et ne permettront jamais au joueur payant de se distinguer des joueurs attentifs. Pourquoi cynisme ? Parcequ'au final ces joueurs seront bloquĂ©s Ă  un certains niveaux, et dĂ©goĂ»tĂ©s du jeu (certains dĂšs le niveau 30... d'autres plus tard. On peut rattraper les constructions et les objectifs de terrains Ă  tout moment, mais on ne peut jamais rattraper un retard en armes... et les meilleures sont donnĂ©es lors des combats gagnĂ©s) **CrimeCity est vraiment diffĂ©rent des jeux classiques, locaux ou en ligne. Et apporte en plus une diffĂ©rence fondamentale par rapport aux autres jeux "sociaux" : celle d'ĂȘtre uniquement basĂ©e sur une espĂ©rance que la majoritĂ© des joueurs ne feront aucun calcul et ne vĂ©rifieront rien par eux mĂȘmes. C'est gĂ©nial, et consternant Ă  la fois** Et maintenant, Ă  moi de rĂȘver qu'un tel jeu soit partagĂ© par un grand nombre de projets libres, oĂč l'on pourraient s'amuser avec. La dimension cynique en moins ... ça serait bien. Et chaque "achat rĂ©el d'outils / batiments / whatever" irait directement pour le projet. Chaque projet ayant son service sur son serveur, et chaque serveur partageant la base d'utilisateurs. Un peu comme une fĂ©dĂ©ration de lorĂ©a/elgg/diaspora/toutlesautres Bref, y a t il lĂ  un moyen de financement sympathique ? Proposer un "jeu social", sympa et fun, permettant de petits achats pas chers pour "avancer" ou "se faire plaisir". Si j'achĂšte sur le serveur de kde, par exemple, ça va dans les caisses de kde. Pareil pour Ubuntu. Un rĂȘve, oui, car la solution d'identification n'est toujours pas partageable, et la mise en place du paiement sur l'identification unique mais Ă  guichets multiples devrait ĂȘtre un sacrĂ© casse tĂȘte. Mais l'interaction entre amusement + petites sommes + rĂ©gularitĂ© + jeu partagĂ© par un grand de projets libres + plaisant Ă  un grand nombres de personnes ferait certainement un joli succĂšs. Sur ce, je retourne buter du bots sur CrimeCity... :-) En attendant que [Minetest-C55](http://c55.me/minetest/) devienne un potentiel candidat pour cet objectif ... ???? C'est fini, vous pouvez moinsser.

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