URL: https://linuxfr.org/users/aljes/journaux/gobelins-cherchent-geeks-pour-koala-masque Title: Gobelins cherchent geeks pour koala masqué Authors: al.jes Date: 2013年09月25日T22:39:56+02:00 Tags: jeu, vidéo, sokoban, geekerie, licence, art et libre Score: 13 Bonjour Nal, Je suis le président d'une petite association d'artistes geeks : les [Geeky Goblin Productions](http://geekygoblin.org) (GGP). Nous tâchons d'expérimenter des choses assez diverses et avons à ce jour publié un feuilleton textuel et quelques nouvelles, contes, scénarios... Toutes nos œuvres sont sous licence [Art Libre](http://artlibre.org/licence/lal). D'autres projets sont en cours, dont un, en particulier, pour lequel nous aurions besoin de ton aide. En effet, *Ned et les maki* (c'est là son titre) sera notre premier jeu vidéo et donc nous cherchons un ou plusieurs développeurs, ainsi que quelqu'un qui s'occuperait de la création sonore (musique, bruitages...). Compte tenu de nos finances, nous cherchons des bénévoles. Si ça t'intéresse, voici en bonus quelques [nimages](http://geekygoblin.org/temp/ned-et-les-maki.zip) pour vous faire une idée. Voilà voilà. Je vais donc laisser la parole au *game designer* pour qu'il te présente son projet... --- À propos -------- Suite à l'incident survenu dans son monde, Ned le koala masqué aux chaussettes rayées déambule au sein d'une étrange forêt. Un certain temps de marche passe avant qu'il n'y découvre un terrain où des bâtisses remplacent les arbres. De ces mêmes bâtisses descendent des entités aux formes qui ne lui sont pas familières. Elles s'agitent autour de lui. Ned les touche mais ne parvient pas à découvrir leur code ; ces créatures n'en seraient-elles pas pourvues ? Étrangement, il comprend leur langage, qu'il possédait déjà dans ses paquets. De leur propos reviennent souvent les termes « ermite colérique », « apaiser » et « aidez-nous ». Il aimerait les interroger pour savoir s'il évolue toujours dans le numérimonde et si non comment s'y rendre, mais Ned n'est pas doué de parole. Il se rend compte soudain que les entités l'ont poussé à l'intérieur d'une des bâtisses. Les portes se referment derrière lui. Ned se retrouve malgré lui à gravir d'étage en étage la tour d'un certain ermite en rangeant de grands *maki* qui lui barrent la route et contrôlent l'accès aux niveaux suivants. Note d'intention ---------------- Mon rapport avec le *sokoban* (« gardien d'entrepôt », ou encore « magasinier » en japonais) a toujours été complexe. J'ai souvent trouvé les jeux de ce type pauvres visuellement, possédant une croissance de difficulté brusque, bref un de ces tristes jeu de puzzle qui font office de passe-temps de dernier recours. Enfant, je pensais que c'était un type de jeu auquel on ne pouvait pas s'attacher autrement que par défi intellectuel. La durée de vie que l'on se projette mentalement de lui paraît plus courte que pour un autre. En grandissant, j'ai trouvé dommage que personne n'ait tenté d'ajouter des options au *sokoban*, d'offrir des libertés ou des récompenses au joueur. Il y a bien eu des visuels différents — les caisses et tonneaux sont devenus des joyaux géants, quant au protagoniste il possédait toujours un lien peu ou prou logique avec l'objet à ranger — l'apparition de la 3D, du tactile et une narration justifiant les actions du joueur différente mais pas extraordinaire. Sympathique, mais pas plus attachant ni plus pérenne. La mécanique restait la même, et le mode de jeu unique. L'expérience était pauvre, ou du moins touchait un cercle limité d'individus pour qui le jeu est facile d'accès et qui n'ont aucune exigence visuelle ou onirique. Lorsqu'est apparue l'idée que Ned aurait une certaine affection pour les *maki* — elle-même issue de deux illustrations parmi d'autres à l'origine du personnage — j'ai pris très à cœur de trouver l'origine de cette dernière. C'est de là que le *sokoban* est entré en scène : j'aimais bien visualiser Ned poussant des *maki* géants sur des assiettes, et en même temps c'était l'opportunité de donner plus de cachet à ce jeu de puzzle. Le style pixel art coïncide avec l'état du protagoniste : il vient de chuter dans un espace non numérique, sa perception des choses est pour le moment limitée, incomplète, et son interaction avec elles l'est aussi. La mécanique de base n'a pas changé : le joueur peut se déplacer et pousser les objets. Si cette base avait été modifié, le titre aurait pu être plus original, novateur, mais le résultat obtenu ne serait plus un *sokoban*. Le défi étant d'ajouter du cachet, il fallait donc ajouter des mécaniques, des possibilités. Il n'y a donc plus un seul type d'objet à pousser mais plusieurs : un *maki* saumon n'aura pas la même réaction qu'un *maki* avocat lorsque le joueur le poussera, et les caisses seront d'éternels obstacles. Les caisses n'ont pas été ajoutées que dans le seul but de complexifier les tableaux : leur présence est un hommage au *sokoban* originel et un écho de leur présence dans un projet qui résulte directement de celui-ci.