URL: https://linuxfr.org/news/unvanquished-0-53-beta-est-la-un-petit-pas-pour-les-bots-un-bond-en-avant-pour-unvanquished Title: Unvanquished 0.53 Beta est lĂ  : un petit pas pour les bots, un bond en avant pour Unvanquished ! Authors: GG Thomas Debesse, bobble bubble, BAud, theojouedubanjo, Ysabeau đŸ§¶, BenoĂźt Sibaud, NeoX, tisaac et Arkem Date: 2022ćčŽ07月02æ—„T18:46:49+02:00 License: CC By-SA Tags: unvanquished, jeux_linux, jeu_libre, jeu_vidĂ©o, daemon_engine, idtech et tremulous Score: 32 Unvanquished est l’un des rares jeux qui combinent Ă  la fois le mode FPS (_First Person Shooter_ : [Tir Ă  la premiĂšre personne en vue subjective](https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_tir_%C3%A0_la_premi%C3%A8re_personne)) et le mode RTS (_Real-Time Strategy_ : [StratĂ©gie en temps rĂ©el](https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_strat%C3%A9gie_en_temps_r%C3%A9el)) en Ă©quipe. Chaque joueur peut choisir une faction : Aliens ou Humains. L’objectif Ă©tant d’annihiler la faction opposĂ©e. Les deux factions se jouent diffĂ©remment, et c’est l’un des intĂ©rĂȘts de Unvanquished. MalgrĂ© la diffĂ©rence importante de _gameplay_ entre les deux Ă©quipes, certains mĂ©canismes sont communs, avec notamment la possibilitĂ© de construire qui implique de ne pas avoir de capacitĂ© de combat importante. Vaincre des ennemis fournit des crĂ©dits qui peuvent ĂȘtre dĂ©pensĂ©s en amĂ©liorations pour le joueur, et la progression de l’équipe permet de dĂ©bloquer des options de bĂątiments et d’amĂ©liorations personnelles. Une nouvelle version est sortie, la 0.53, et nous allons vous prĂ©senter ci-aprĂšs dans les grandes lignes les changements les plus importants. ![Unvanquished 0.53 - Splash screen](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2015/01/splash.png) ---- [TĂ©lĂ©charger Unvanquished](https://unvanquished.net/download/) [Les instructions pour tester le jeu sans attendre (Wiki Unvanquished)](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Get_started_easy) [Des recommandations sur le fonctionnement du jeu (Wiki Unvanquished)](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Gameplay) [Unvanquished 0.53 Beta, what a milestone! (Blog Unvanquished)](https://unvanquished.net/unvanquished-0-53-beta-what-a-milestone/) [Unvanquished 0.53.1 and launcher 0.2.0, quick fix and dark magic! (Blog Unvanquished)](https://unvanquished.net/unvanquished-0-53-1-and-launcher-0-2-0-quick-fix-and-dark-magic/) [Version prĂ©cĂ©dente : Unvanquished 0.52 Beta est lĂ  (LinuxFr.org)](https://linuxfr.org/news/unvanquished-0-52-beta-est-la) [Version prĂ©cĂ©dente : Unvanquished Zone 51 (LinuxFr.org)](https://linuxfr.org/news/unvanquished-zone-51) ---- Deux factions : les Aliens et les Humains ========================================= La faction humaine est particuliĂšrement vulnĂ©rable au dĂ©but, mais la grande majoritĂ© de leurs armes permet le combat Ă  distance, et ils sont tous Ă©quipĂ©s d’une arme de poing, le blaster, qui est certes faible mais dispose de munitions infinies. Le port d’une armure est particuliĂšrement recommandĂ©, dĂšs que possible. L’une de ces armures, la _[battlesuit](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Battlesuit)_, est l’armure la plus rĂ©sistante, mais ne permet pas le port d’équipements dorsaux (le _[jetpack](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Jetpack)_ qui permet de voler et le radar qui permet de localiser et mettre en Ă©vidence des ennemis, partageant l’information avec l’équipe) et rĂ©duit drastiquement la mobilitĂ© des humains (fatigue accrue, impossibilitĂ© de courir sur les murs, taille plus imposante). L’[armure moyenne](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Medium_Armour) permet de conserver une grande mobilitĂ© et d’avoir ces Ă©quipements additionnels. Les humains peuvent construire des bĂątiments robustes, mais peu variĂ©s, dont ils peuvent accĂ©lĂ©rer l’auto-rĂ©paration avec le _[Kit de construction](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Construction_Kit)_. [![Un humain en battlesuit avec le chaingun](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021ćčŽ11月07æ—„_Battle_Suit_Firing_ChainGun.crop_-768x618.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021ćčŽ11月07æ—„_Battle_Suit_Firing_ChainGun.crop_.jpg) _Un humain en tenue de combat avec le chaingun_ La faction alien se spĂ©cialise quant Ă  elle dans le combat au corps Ă  corps, bien que certaines de ses formes avancĂ©es disposent de quelques attaques Ă  courte distance (les _Dragoons_ et les _Grangers_ peuvent cracher, le _Marauder_ peut Ă©mettre de puissants arcs Ă©lectriques). Afin de trouver et atteindre leur cible, les aliens disposent tous du _sens alien_ qui leur permet de repĂ©rer ennemis et alliĂ©s au travers des murs, ainsi que de mĂ©caniques de dĂ©placements qui varient selon la forme : le _Dretch_, le _[Mantis](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Mantis)_, ainsi que les _Grangers_ peuvent marcher sur les murs, le _Mantis_ ainsi que les _Dragoons_ (rien Ă  voir avec les dragons europĂ©ens ou chinois!) peuvent se propulser dans les airs, les _[Marauders](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Marauder)_ peuvent rebondir sur les murs, et les _Tyrants_ ont la facultĂ© de charger. Leurs formes, tailles et bĂątiments sont aussi variĂ©s que leurs capacitĂ©s de dĂ©placement. Alors que la faction Humaine est relativement simple Ă  prendre en main, les diffĂ©rentes formes d’Aliens se jouent trĂšs diffĂ©remment, et nĂ©cessitent un apprentissage pour chaque forme. Entre des mains expertes, les Aliens sont la faction la plus redoutable, et en particulier le Dragoon AvancĂ© (_Advanced Dragoon_). [![Un dragoon prĂȘt Ă  bondir](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021-08-Goon_front_on_ground.crop_.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021-08-Goon_front_on_ground.crop_.jpg) _Un dragoon prĂȘt Ă  bondir_ Tout comme les personnages des factions, les bĂątiments correspondants sont trĂšs diffĂ©rents. Les Humains bĂ©nĂ©ficient de bĂątiments qui vont pouvoir attaquer Ă  distance, en particulier le [lance-roquettes](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Rocket_Pod) (_Rocket Pod_), alors que la faction des Aliens ne peut compter que sur le nid de frelons (_Hives_) pour l’attaque Ă  distance, qui est plutĂŽt une forme de dĂ©fense et sera utilisĂ© Ă  l’intĂ©rieur pour piĂ©ger un espace sans exposer le nid, vulnĂ©rable. Toutes les constructions Aliens sont vulnĂ©rables aux feux, et [ne devraient pas ĂȘtre construites au sol ou trop serrĂ©es](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Aliens#Example). Un joueur dĂ©butant sera plus Ă  l’aise avec la faction humaine. Avec le _SMG_ (arme de base) puis Ă©quipĂ© d’une [armure](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Humans#Armour) dĂšs que possible, il pourra dĂ©fendre la base et se joindre Ă  un groupe pour faire ses premiers pas. Les joueurs dĂ©butants ne devraient pas s’aventurer seuls. Il est important de rentrer Ă  la base dĂšs que la situation commence Ă  s’envenimer (trop de blessures, groupe diminuĂ©, manque de munitions, etc.). Notez que les Humains bĂ©nĂ©ficient d’un _Medikit_, gratuit, qui leur permet de rĂ©cupĂ©rer lentement de la santĂ© et de lutter contre le poison inoculĂ© par les Aliens. Le _Medikit_ se rĂ©cupĂšre Ă  la [Station de Soin](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Medistation) (_Medistation_). Que ce soit dans la faction humaine ou celle des aliens, vous pouvez facilement vous mettre Ă  dos les membres de votre Ă©quipe en construisant, voir en dĂ©posant Ă  foison des _[Drill](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Drill)/[Leech](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Leech)_ ! En effet, la destruction des bĂątiments par les ennemis leur donne des points qui leur permettront de devenir plus dangereux. Le placement inadĂ©quat d’une construction peut facilement faire basculer la partie en dĂ©faveur de l’équipe. La documentation ! ================== Le Wiki fournit des astuces avec des captures d’écrans : [wiki.unvanquished.net/wiki/Gameplay](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Gameplay) Et pour ceux qui veulent essayer rapidement : [wiki.unvanquished.net/wiki/Get_started_easy](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Get_started_easy) Il y a eu beaucoup de changements entre la version 0.52 et 0.53. Le plus visible Ă©tant que les bots sont moins stupides, en fonction de leur degrĂ© de compĂ©tence (qui Ă©tait dĂ©jĂ  rĂ©glable, mais ce rĂ©glage a un plus fort impact maintenant). D’autre part, les variantes pour les cartes et le mode PvE (Joueurs humains contre bots, acronyme trĂšs utilisĂ© notamment dans le milieu des _mmorpg : Player versus Enemy_) apportent plus de diversitĂ© Ă  la monotonie des cartes. Plusieurs contributeurs ont portĂ© d’anciennes cartes de Tremulous et les ont adaptĂ©es pour Unvanquished. Ces trĂ©sors rappelleront de bons souvenirs Ă  certains. Ces cartes ne sont pas encore sur les serveurs officiels, mais sont disponibles sur d’autres. Installation et lancement ========================= La mĂ©thode recommandĂ©e pour installer Unvanquished est notre [_lanceur_](https://unvanquished.net/download/) (parfois nommĂ© _updater_), il se charge de tĂ©lĂ©charger, installer, mettre Ă  jour, configurer le systĂšme et lancer le jeu. La configuration du systĂšme consiste Ă  enregistrer le schĂ©ma d’url permettant de joindre une partie en cliquant sur un lien dans une page web ou dans le chat (ou tout autre moyen). Pour certains systĂšmes, le _launcher_ s’assure aussi que le systĂšme d’exploitation autorise l’exĂ©cution du jeu. Les nouvelles d’Unvanquished 0.53 ============================ En dehors des versions mineures, ceci est notre seconde bĂȘta. Cela fait un an que nous sommes entrĂ©s dans la phase de bĂȘta. Le projet Unvanquished a eu 10 ans le 29 fĂ©vrier 2022 ! Notre chat a migrĂ© depuis Freenode vers Libera. Libera, Matrix et Discord sont reliĂ©s entre eux, ce qui permet aux utilisateurs des diffĂ©rents services de ne pas ĂȘtre isolĂ©s, voir notre page [Chat](https://unvanquished.net/chat). Deux nouveaux dĂ©veloppeurs nous ont rejoint officiellement ; ils contribuaient dĂ©jĂ  et font dĂ©sormais partie de l’équipe : _afontain_ et _bmorel_. Cette version est le fruit d’un travail assez important, et -- comme avec les icebergs -- la majeure partie n’est pas visible. ÉnormĂ©ment de refonte et de documentation de code a Ă©tĂ© faite pour rendre les choses plus simples pour les prochains candidats Ă  la contribution. En chiffres, cela donnait environ, en juillet 2022 : - 573 modifications pour le code du jeu (exclut donc les donnĂ©es qui sont dans un dĂ©pĂŽt sĂ©parĂ©, mais inclut les synchronisations), 248 fichiers modifiĂ©s (pour environ 420 fichiers), ~14 KLoC (milliers de lignes de code) ajoutĂ©es et ~11.5 KLoC supprimĂ©es, pour environ 144.4 KLoC au total. - 291 commits dans le moteur, 179 fichiers modifiĂ©s, ~4 KLoC ajoutĂ©es et ~6,2 KLoC supprimĂ©es, pour environ 156 KLoC. Les gros changements bien visibles ------------------------------------- La carte [Parpax](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Maps/Parpax) a Ă©tĂ© profondĂ©ment remaniĂ©e par Viech, l’expĂ©rience de jeu est dĂ©sormais trĂšs diffĂ©rente ! ![La carte Parpax mise Ă  jour](https://wiki.unvanquished.net/images/thumb/c/c8/Unvanquished_2022-map_Viech_Parpax.1.jpg/1000px-Unvanquished_2022-map_Viech_Parpax.1.jpg) _La carte Parpax mise Ă  jour_ Un [serveur](https://unvanquished.net/servers/) nommĂ© « _Nightly Experimental Server_ » a Ă©tĂ© mis en place par _afontain_, il reconstruit automatiquement les branches [master](https://github.com/Unvanquished/Unvanquished/tree/master) du code et des donnĂ©es pour permettre de tester la majoritĂ© des changements sans attendre une nouvelle version (certains changements nĂ©cessitent malheureusement une rupture de compatibilitĂ© et ne peuvent y ĂȘtre testĂ©s, ceux-ci sont dans une branche Ă  part, tandis que la branche _master_ conserve sa compatibilitĂ© avec la derniĂšre version du moteur publiĂ©e). Les donnĂ©es (cartes, etc.) sont reconstruites en utilisant [Urcheon](https://github.com/DaemonEngine/Urcheon/). Les gros bugs qui tachent ------------------------- Au moment d’apparaĂźtre en jeu il n’est plus possible d’entrer en collision avec un autre joueur qui se tiendrait sur un [Ɠuf](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Egg) ou un _[telenode](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Telenode)_. Il Ă©tait dĂ©jĂ  prĂ©vu que ça ne se produise pas, mais il restait quelques cas rares oĂč cela se produisait, ce qui bloquait les joueurs ! Les [serveurs](https://unvanquished.net/servers/) de jeu ne disparaissent plus dans la liste ! Les serveurs maĂźtres de jeux qui sont temporairement inatteignables sont rĂ©interrogĂ©s aprĂšs un certain dĂ©lai au lieu d’ĂȘtre oubliĂ©s pour toujours, cela empĂȘche de voir son serveur retirĂ© de la liste parce qu’un problĂšme rĂ©seau est temporairement apparu une fois entre le serveur maĂźtre et le serveur de jeu. Le code d’origine Ă©tait pensĂ© pour les limitations des rĂ©seaux des annĂ©es 90 (il y avait mĂȘme encore des contournements pour des limitations de Windows 95 !) et donc cette partie a Ă©tĂ© réécrite. Il subsiste un problĂšme qui affecte uniquement les utilisateurs de connexion internet 4G Free Mobile (probablement dĂ» Ă  une restriction cĂŽtĂ© opĂ©rateur) et qui empĂȘche de lister les serveurs de jeu (mĂȘme s’ils sont correctement enregistrĂ©s sur le serveur maĂźtre). En attendant un correctif, ces utilisateurs peuvent utiliser notre [liste de serveurs en ligne](https://unvanquished.net/servers/) ou glander\^W discuter sur IRC oĂč un robot annonce rĂ©guliĂšrement les serveurs peuplĂ©s. Le bug qui empĂȘchait de se connecter Ă  un serveur depuis la page du site une fois que le jeu avait dĂ©jĂ  Ă©tĂ© lancĂ© a aussi Ă©tĂ© corrigĂ© ! Le son du _jetpack_ n’est plus audible Ă  travers toute la carte (c’était un bug), pareil pour le son du bouton de l’ascenseur de la carte [Spacetracks](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Maps/Spacetracks) ! Pour la petite histoire, les sons positionnels doivent ĂȘtre mono... Les changements des interactions et de l’environnement du jeu ----------- Le mĂ©canisme du [lance-flammes](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Flame_Thrower) a Ă©tĂ© modifiĂ© pour rĂ©duire le dĂ©sĂ©quilibre de puissance, les dĂ©gĂąts les plus efficaces sont les dĂ©gĂąts indirects (par le feu gĂ©nĂ©rĂ©), et il faut plus de temps pour allumer un feu : on ne peut plus vraiment peindre le sol de flammes en courant, le lance-flammes devient donc surtout une arme d’attaque de base alien qui demande de la coordination alors qu’avant un seul joueur humain avec un lance-flammes pouvait mettre en Ă©chec une Ă©quipe entiĂšre d’aliens. Avant, on pouvait facilement crĂ©er un tapis de flammes: ![Flammes au sol](https://wiki.unvanquished.net/images/6/66/2021-11-HumanBS_FlameThrower.jpg) Les _blobs_ aliens (_[granger](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Granger)_, _[dragoon](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Dragoon)_, _[trapper](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Trapper)_) font dĂ©sormais une taille de 5 au lieu de 0, ce qui rend leur usage moins Ă©litiste. Les _blobs_ sont des sortes de crachats que jettent certaines crĂ©atures ou constructions pour blesser, immobiliser, ralentir, Ă©teindre des feux... [Trappeurs (1)](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Trapper), [Épines projetĂ©es (2)](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Spiker) et [Tubes d’acides (3)](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Acid_Tube) en action: ![Trappeurs et Tubes d’acide en action](https://wiki.unvanquished.net/images/thumb/b/b8/Unvanquished_2021-11-Human_under_trap_Spikes_acid_tube.png/650px-Unvanquished_2021-11-Human_under_trap_Spikes_acid_tube.png) Le rayon d’extinction de feu du crachat du _[granger avancĂ©](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Granger)_ a Ă©tĂ© augmentĂ©e de 20 Ă  64 (environ 3 m dans le jeu). La portĂ©e d’utilisation des constructions (comme l’armurerie) est dĂ©sormais la mĂȘme pour les joueurs et les bots (et les joueurs qui utilisaient des raccourcis claviers), elle est donc plus courte. Le joueur alien est automatiquement Ă©cartĂ© du mur pour avoir assez de place pour Ă©voluer au lieu d’avoir un message frustrant qui dit qu’il faut bouger ! Le _[canon lucifer](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Lucifer_Cannon)_ vibre quand il charge ! En fait c’était dĂ©jĂ  implĂ©mentĂ© mais ça ne marchait pas ! Merci Ă  _bmorel_ d’avoir corrigĂ© ça, parmi plein d’autres bugs. Le _[drill](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Drill)_ peut dĂ©sormais recharger les armes Ă  Ă©nergie ce qui permet de recharger ces armes dans des bases avancĂ©es. Cela rend plus intĂ©ressant de dĂ©penser de l’argent dans une arme Ă  Ă©nergie en sachant qu’elle peut ĂȘtre rechargĂ©e sans revenir Ă  la base principale. Cela Ă©tend les stratĂ©gies possibles comme le fait de prĂ©fĂ©rer dĂ©penser du crĂ©dit personnel dans une arme Ă  Ă©nergie plutĂŽt que de dĂ©penser les points de construction de l’équipe dans la construction d’une armurerie dans une base avancĂ©e. Le _rĂ©pĂ©titeur_ avait cette fonctionnalitĂ© avant mais quand il a Ă©tĂ© remplacĂ© par l’extracteur (Drill) cette fonctionnalitĂ© n’a pas Ă©tĂ© transfĂ©rĂ©e (par accident), ce qui Ă©tait donc une rĂ©gression. Il devient possible de rejoindre la mĂȘme Ă©quipe que d’autres joueurs mĂȘme si le ratio joueur/bot est dĂ©sĂ©quilibrĂ© tant que l’équipe adverse n’est composĂ©e que de bots, tout en forçant l’équilibrage des Ă©quipes dĂšs lors qu’il y a de vrais joueurs dans chacune des Ă©quipes. Cela permet Ă  des joueurs de dĂ©cider en dĂ©but de partie de combattre ensemble contre des bots plutĂŽt que d’ĂȘtre contraints Ă  se battre l’un contre l’autre. Un vĂ©tĂ©ran peut ainsi choisir d’accompagner un nouveau venu plutĂŽt que de le massacrer et le dĂ©goĂ»ter du jeu (sans mĂȘme en faire exprĂšs, parfois). [![Un humain avec un pistolet laser prĂšs d'un Drill](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021-11-Light_armor_with_lasgun-768x469.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/08/Unvanquished_2021-11-Light_armor_with_lasgun-768x469.jpg) _Un humain avec un pistolet laser prĂšs d’un Drill_ AmĂ©liorations de l’interface et des mĂ©caniques du jeu ----------------------------------------------------- Les icĂŽnes de l’inventaire ont Ă©tĂ© agrandies. En cas de course rapide, l’interface l’indique avec une icĂŽne spĂ©cifique. C’est particuliĂšrement utile pour les joueurs qui utilisent le mode de bascule Ă  la place de l’appui de la touche pour la course rapide. SpĂ©ciale dĂ©dicace Ă  Bob Vador pour ce travail sur les pictogrammes. [![L’indicateur de mode de course](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-214239-000.unvanquished-running-indicator-768x480.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-214239-000.unvanquished-running-indicator.jpg) _L’indicateur de mode de course_ La capacitĂ© en oxygĂšne est indiquĂ©e dans l’interface lorsque le personnage est sous l’eau. C’est aussi valable pour les Aliens. [![L’indication de la rĂ©serve d’oxygĂšne](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_232422_000-768x432.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_232422_000.jpg) _L’indication de la rĂ©serve d’oxygĂšne_ Les messages de chargement de carte ont Ă©tĂ© rĂ©tablis. Ce sont principalement des messages humoristiques, mais ils indiquent la progression du chargement, et certains messages sont utiles pour l’utilisateur, comme le message qui indique que les shaders GLSL sont en train d’ĂȘtre compilĂ©s. [![Messages de chargement des cartes](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-233301-001.unvanquished-loading-messages-768x170.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-233301-001.unvanquished-loading-messages.jpg) _Messages de chargement des cartes_ Il est toujours possible de voter quand on est seul dans un jeu. Les instructions de tutoriel pour la vie faible et le manque de munitions sont affichĂ©es en orange pour ĂȘtre mieux remarquĂ©es par le joueur. La description du _battlesuit_ est dĂ©sormais correcte et mentionne sa capacitĂ© Ă  s’accroupir, celle du _[chaingun](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Chaingun)_ aussi et mentionne que le recul est plus faible quand on porte une _battlesuit_. La description et le tutoriel du _granger avancĂ©_ ont Ă©galement Ă©tĂ© complĂ©tĂ©es pour mentionner la capacitĂ© d’immobiliser un ennemi et Ă©teindre des feux. Lorsqu’un bĂątiment est placĂ©, la projection holographique est affichĂ©e en jaune Ă  la place du rouge lorsque le bĂątiment ne peut pas ĂȘtre construit pour des raisons autres que celles liĂ©es Ă  l’emplacement. Par exemple quand le [RĂ©acteur](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Reactor) ou [l’Overmind](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Overmind) sont encore en cours de dĂ©ploiement. Le systĂšme de traduction du jeu a Ă©tĂ© rĂ©-implĂ©mentĂ© et couvre Ă©galement les interfaces rĂ©alisĂ©es avec RmlUI, mais pour le moment les traductions n’ont pas Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©es (et celles existantes sont fortement obsolĂštes). Les traductions ayant Ă©tĂ© dĂ©laissĂ©es pendant trĂšs longtemps le jeu n’est pas considĂ©rĂ© comme traduit, mais il redevient possible de le traduire. La musique sur l’écran d’accueil peut Ă  nouveau ĂȘtre coupĂ©e en modifiant la variable 'audio.volume.music'. Le maximum de FPS (mĂȘme une fois dĂ©bloquĂ©) a Ă©tĂ© plafonnĂ© Ă  333 pour Ă©viter des bugs (au-delĂ , ça peut gĂ©nĂ©rer des bugs Ă  cause d’un manque de prĂ©cision puisque les _frames_ sont comptĂ©es en millisecondes). Les benchmarks basĂ©s sur la fonction 'timedemo' ne sont pas affectĂ©s par ces bugs et donc non-plafonnĂ©s. Le code d’initialisation _OpenGL_ a Ă©tĂ© refait et les messages de diagnostic sont dĂ©sormais plus utiles pour comprendre ce qui se passe quand ça ne fonctionne pas (merci Ă  _papap_ pour les tests !). La compilation des _shaders_ GLSL qui ne sont pas nĂ©cessaires pour le menu principal est retardĂ©e au premier lancement d’une partie. Quand le joueur utilise un matĂ©riel peu performant, cela lui permet d’accĂ©der trĂšs rapidement au menu pour dĂ©sactiver des options au lieu d’attendre longtemps que le moteur compile des _shaders_ que l’utilisateur compte dĂ©sactiver de toute façon. [![Message d’erreur pour l’absence de OpenGL](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-182933-000.unvanquished-missing-opengl.png)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/20220731-182933-000.unvanquished-missing-opengl.png) _Message d’erreur pour l’absence d’OpenGL_ Le [bug de rendu](https://github.com/DaemonEngine/Daemon/issues/471) qui affectait les utilisateurs de cartes Intel UHD sous Linux et certains utilisateurs avec des cartes graphiques Nvidia a Ă©tĂ© corrigĂ©. Si vous observez des zones noires, vous devez dĂ©sactiver les lumiĂšres dynamiques (_dynamic lighting_), puis les rĂ©activer Ă  nouveau. Toutes les variables _cvars_ de la logique de jeu (prĂ©fixes `cg_` et `g_`) ont maintenant une description et une information sur le type. les _Bots_ ---------- Un Ă©norme travail sur les bots a Ă©tĂ© fait par _bmorel_ ! Les bots humains peuvent dĂ©sormais utiliser des grenades, peuvent patrouiller autour des _[mĂ©distations](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Medistation)_ en attendant qu’elles se libĂšrent au lieu de faire la queue, peuvent acheter un _pulse rifle_ au lieu d’un _canon lucifer_ pour dĂ©fendre s’ils sont proches du rĂ©acteur (moyen basique mais efficace de faire en sorte que le bot dĂ©tecte qu’il est dans la base et utilise une arme qui ne va pas faire trop de dommages collatĂ©raux Ă  sa propre base...), alternent l’usage du lance-flammes et du pulse-rifle... Ils vont aussi essayer de s’équiper (gilet pare-balles ou _battlesuit_, radar) avant de rĂ©parer une base. Les humains vont dĂ©fendre leur base s’ils voient un ennemi pendant qu’ils se guĂ©rissent (mais encore faut-il qu’ils le voient !). Les bots aliens Ă©voluent uniquement s’ils ont assez de santĂ© pour ne pas gaspiller leurs points d’évolutions et enrichir l’adversaire. Leur comportement par dĂ©faut est maintenant d’évoluer avant de se battre, ce qui fait qu’ils sont plus efficaces pour dĂ©fendre leur base et enrichissent aussi moins les humains de cette maniĂšre. Le code d’achat des bots a Ă©tĂ© réécrit, les bots humains peuvent acheter n’importe quelle combinaison d’équipements autorisĂ©s. Les bots essaient de fuir plus rapidement, en courant pour les humains, en sautant (_jump_), bondissant (_pounce_) ou chargeant pour les aliens. Le dĂ©clenchement de leur fuite est moins prĂ©visible, dĂ©pend Ă  la fois de leur compĂ©tence (_skill_) et de leur distance d’avec les points de guĂ©rison, ce qui leur permet parfois de se rebiffer s’ils sont attaquĂ©s au mauvais moment, mauvais endroit. Leur attaque (_rush_) dĂ©pend de combien d’argent ils ont, leur compĂ©tence, et ce qu’ils pourraient s’acheter. Certains problĂšmes de bots qui n’arrivent pas Ă  accĂ©der Ă  l’armurerie ont Ă©tĂ© contournĂ©s dans certains cas, ça peut encore se produire mais moins souvent. Ils vont aussi aller se refaire une santĂ© mĂȘme s’ils ne sont plus en dessous de 50 %, selon leur niveau d’aptitude et la distance du point de remise en forme. Sur la carte [Chasm](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Maps/Chasm) les bots ne trouvaient pas l’armurerie dans la configuration par dĂ©faut. Ce problĂšme est causĂ© par les bĂątiments qui gĂ©nĂšrent des blocages de navmesh quand ils sont assez gros. Du coup, quand un bĂątiment est dans une enclave (comme dans la configuration par dĂ©faut de Chasm) aucun chemin ne peut ĂȘtre trouvĂ©. bmorel a Ă©tĂ© obligĂ© de faire un _hack_ dĂ©gueulasse (dixit) parce qu’il ne savait pas exactement pourquoi il y avait ce problĂšme. Le contournement fait que parfois les bots se heurtent sur leurs propres constructions, mais c’est acceptable parce qu’ils savent se dĂ©bloquer dans ce genre de situation, et que cela ne devrait plus arriver dans la prochaine mouture. # Pour les administrateurs de serveurs L’option pour paramĂ©trer le « tir ami » (_friendly fire_) est dĂ©sormais configurĂ©e par faction, et rĂ©duit de moitiĂ© par dĂ©faut pour les aliens pour rendre les dĂ©gĂąts d’équipe moins dĂ©vastateurs pour cette Ă©quipe. Les possesseurs de serveurs peuvent modifier ces paramĂštres avec ` g_friendlyFireAlienMultiplier` et `g_friendlyFireHumanMultiplier`. Des permissions additionnelles ont Ă©tĂ© donnĂ©es aux administrateurs qui ne sont pas des opĂ©rateurs de serveur. Le niveau 4 (« senior admins ») peut dĂ©sormais utiliser les commandes `pause`, `buildlog`, `revert`, et `bot`. Les niveaux 2 et 3 (« junior admins » and « team managers ») peuvent dĂ©sormais utiliser la commande `bot`. Pour que ce changement prenne effet sur un serveur prĂ©existant, il faut malheureusement sauvegarder le fichier `/game/admin.dat`, le supprimer, dĂ©marrer et Ă©teindre le serveur, et insĂ©rer Ă  nouveau vos administrateurs serveurs dans le fichier. Le fichier `autogen_server.cfg` n’est plus exĂ©cutĂ© au dĂ©marrage du serveur. Les fichiers dĂ©mo ont Ă©tĂ© renommĂ©s pour permettre un triage des fichiers par date et heure. GeoIP n’est plus utilisĂ©. Cette bibliothĂšque Ă©tait utilisĂ©e par le serveur de jeu pour connaĂźtre d’oĂč se connectaient les clients. Changements de cvar: - Les cvars `logs.logLevel.*` ont Ă©tĂ© renommĂ©es en `logs.level.*` ; - `g_autoPause` est dĂ©sormais dĂ©sactivĂ©e par dĂ©faut, puisque cela gĂšle les joueurs mais n’empĂȘche pas le temps de s’écouler. Cela met donc en jeu d’une façon qui casse le systĂšme de momentum et de point de construction : - De nombreuses commandes et cvars obsolĂštes ou cassĂ©es ont Ă©tĂ© abandonnĂ©es, le plus souvent parce qu’elles n’avaient tout simplement jamais Ă©tĂ© implĂ©mentĂ©es. Notamment `g_botKickVotesAllowed` et `g_botKickVotesAllowedThisMap` ont Ă©tĂ© remplacĂ©es par `g_disabledVoteCalls`. - 23 cvars inutilisĂ©es ont Ă©tĂ© retirĂ©es du code du jeu. - Les dĂ©lais de suicide (commande `/kill`) peuvent dĂ©sormais ĂȘtre ajustĂ©es avec la cvar `g_killDelay`. - `g_teamForceBalance` a un nouveau paramĂštre. Quand cette cvar est mise Ă  « 2 », le serveur va dĂ©sormais permettre Ă  tous les joueurs de rejoindre la mĂȘme Ă©quipe tant que l’autre Ă©quipe n’a que des bots. La documentation des cvars a aussi Ă©tĂ© amĂ©liorĂ©e: toutes les cvars qui ont un impact en jeu ont dĂ©sormais un texte explicatif. Cela signifie que vous pouvez utiliser la commande `/listCvars` pour y trouver de l’inspiration. ## Intelligence artificielle Les options pour contrĂŽler les comportements des bots qui n’avaient pas Ă©tĂ© implĂ©mentĂ©es (_toggle rush_, _toggle heal_, _group size_, _toggle build_...) ont Ă©tĂ© retirĂ©es, et des options pour leur permettre ou les empĂȘcher d’acheter un Ă©quipement donnĂ© ou une classe ont Ă©tĂ© ajoutĂ©es et intĂ©grĂ©es Ă  l’interface. Il est aussi possible d’ajuster le nombre (en pourcentage) de radars que les bots veulent avoir dans leur Ă©quipe. Il est possible de changer l’habiletĂ© (_skill_) par dĂ©faut des bots, ce qui signifie qu’il n’est plus nĂ©cessaire d’ajouter systĂ©matiquement l’option d’habiletĂ© en ajoutant les bots si vous voulez des jeux plus faciles ou plus difficiles. Il n’est plus possible pour les bots d’avoir une habiletĂ© de niveau 10, puisque cela cassait beaucoup leur visĂ©e. Il n’est plus nĂ©cessaire de crĂ©er un fichier `.dpk` pour fournir des « _behavior tree_ » ou des « _navmesh » personnalisĂ©es. Ces fichiers peuvent ĂȘtre personnalisĂ©s en plaçant une version modifiĂ©e dans le sous-dossier `game/` du dossier utilisateur (`homepath`). # Pour les modeurs et les contributeurs libRocket, la bibliothĂšque d’interface graphique utilisĂ©e pour implĂ©menter pratiquement toute l’interface graphique utilisateur (GUI) et le [HUD](https://fr.wikipedia.org/wiki/Affichage_t%C3%AAte_haute_(jeu_vid%C3%A9o)) Ă©tait abandonnĂ©e depuis longtemps par ses auteurs, nous avons terminĂ© la migration vers RmlUi. Cette derniĂšre est un fork maintenu de libRocket avec quelques nouvelles fonctionnalitĂ©s. Cela devrait permettre d’implĂ©menter des HUD/GUI plus agrĂ©ables, par exemple, des contours de caractĂšre pour rendre le texte plus lisible dans les zones trĂšs claires. Le mĂ©canisme de traduction a Ă©tĂ© rĂ©implĂ©mentĂ© et inclut les Ă©lĂ©ments GUI/HUD. Les anciennes traductions n’ont pas Ă©tĂ© utilisĂ©es, car elles sont pour la plupart obsolĂštes (d’oĂč cette mise Ă  jour dans la section « pour les contributeurs »). De nombreux fichiers liĂ©s au gameplay ont Ă©tĂ© dĂ©placĂ©s de divers dĂ©pĂŽts vers `unvanquished_src.dpkdir` pour en faciliter la maintenance. Suppression de `nobuildsurface`, `noalienbuildsurface` et `nohumanbuildsurface` rendus obsolĂštes par le _contentparm_ `nobuild` (les surfaces hĂ©ritent de la propriĂ©tĂ© du contenu). Outils de dĂ©bogage : `cg_drawBBOX` affiche la zone d’effet des flammes au sol (en plus des boĂźtes englobantes du joueur et de la construction). `cg_drawDebugDistance` affiche une sphĂšre autour du joueur de la taille sĂ©lectionnĂ©e pour se faire une idĂ©e des distances. [![Affichage de la sphĂšre de distance avec l’outil de debug](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_213000_000-768x432.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_213000_000.jpg) _Affichage de la sphĂšre de distance avec l’outil de debug_ [![Zone d’effet des flammes au sol avec l’outil de debug](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_213601_000-768x432.jpg)](https://unvanquished.net/wp-content/uploads/2022/07/unvanquished_2022ćčŽ07月31æ—„_213601_000.jpg) _Zone d’effet des flammes au sol avec l’outil de debug_ Les fichiers `.arena` ne sont dĂ©sormais plus utilisĂ©s pendant l’affichage de la liste des cartes pour Ă©viter des ralentissements. La commande `/give` permet maintenant de donner de la vitesse Ă  une Ă©quipe spĂ©cifique. Les bots peuvent dĂ©sormais cibler directement le bĂątiment ennemi ou alliĂ© le plus proche, des nƓuds d’arborescence de comportement inversĂ© ont Ă©tĂ© ajoutĂ©s et divers autres changements. Une page de documentation sur le travail en cours sur le mĂ©canisme de l'arbre de comportement et sur l’API est disponible [dans le wiki](https://wiki.unvanquished.net/wiki/Behavior_Trees). La commande `/testmodel` permet de tester des modĂšles avec squelette. La nouvelle cvar `cg_lazyLoadModels` peut ĂȘtre utilisĂ©e pour accĂ©lĂ©rer le chargement de gamelogic pendant `/devmap`. Pour amĂ©liorer la compatibilitĂ© avec les cartes Tremulous, le flag `solid` sur `env_afx_gravity` / `trigger_gravity` est supprimĂ© automatiquement. Il est donc maintenant possible d’entrer dans une zone avec une gravitĂ© modifiĂ©e, celle-ci aurait Ă©tĂ© traitĂ©e comme des murs dans la version 0.52.1. De mĂȘme, `trigger_class` et `trigger_equipement` devraient maintenant fonctionner comme ils le faisaient dans Tremulous. Les paquets de carte doivent avoir un nom commençant par `map-` et contenir un fichier `maps/.bsp`. Les paquets peuvent utiliser des fichiers `DELETED` (comme `DEPS`) pour ignorer des fichiers de leurs parents, qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©s pour crĂ©er des paquets partiels supprimant des Ă©lĂ©ments du jeu officiel. C++14 est dĂ©sormais autorisĂ© dans Daemon et la base de code est plus compatible avec la dĂ©tection de failles addressSanitizer. La compilation est plus facile Ă  configurer grĂące Ă  des valeurs par dĂ©faut plus saines et Ă  des descriptions d’options amĂ©liorĂ©es. # CapacitĂ©s de benchmark Pour les _benchmarkers_ et ceux qui Ă©crivent des logiciels de benchmark et veulent un benchmark Unvanquished, une « dĂ©mo » (un fichier qui enregistre les positions et actions d’une partie en vue d’ĂȘtre rĂ©affichĂ©s) est fournie Ă  cette intention [ici](https://dl.unvanquished.net/benchmark/demos/). DĂ©compressez le fichier `.dm_86`, enregistrez-le dans le dossier `/demos/` et exĂ©cutez cette commande : daemon -set demo.timedemo on -set common.shutdownOnDrop on +demo_play unvanquished-benchmark_0.53.0 Le jeu va dĂ©marrer, jouer la dĂ©mo et quitter automatiquement. Quelques statistiques de ce genre peuvent alors ĂȘtre trouvĂ©es dans le fichier `/daemon.log` : 6199 frames, 12.9s: 479.6 fps Demo completed Le fichier dĂ©mo fourni est spĂ©cifique Ă  une version du jeu donc vous voudrez probablement tĂ©lĂ©charger [le nouveau fichier dĂ©mo](https://dl.unvanquished.net/benchmark/demos/) quand une nouvelle version du jeu est publiĂ©e. Ce genre de fichier dĂ©mo est fiable pour comparer la performance de divers matĂ©riels et logiciels en utilisant la mĂȘme version du jeu, pas pour comparer la performance du mĂȘme jeu au fur et Ă  mesure de ses versions. # Mise Ă  jour 0.53.1 et nouveau lanceur Rapidement aprĂšs la sortie de la version 0.53 certains joueurs ont commencĂ© Ă  remonter un bug pour le moins gĂȘnant et qui Ă©tait restĂ© sous-marin jusqu’alors : parfois le jeu se dĂ©connectait du serveur aprĂšs avoir rĂ©alisĂ© une action (Ă©crire dans le chat du jeu, ouvrir un menu). Ce qui Ă©tait encore plus gĂȘnant Ă©tait que le bug n’était pas reproductible quand le jeu Ă©tait compilĂ© en bibliothĂšque dynamique ou exĂ©cutable natif pour ĂȘtre exĂ©cutĂ© dans un dĂ©buggeur. Et pour ajouter Ă  l’inquiĂ©tude, le systĂšme _breakpad_ devant gĂ©nĂ©rer des « _crashdump_ » lorsque le code est compilĂ© au format nexe (binaire indĂ©pendant du systĂšme d’exploitation pour la machine virtuelle NaCl) ne gĂ©nĂ©rait pas de _crashdump_ pour ce crash prĂ©cis (mais uniquement dans ce cas prĂ©cis). Mais aprĂšs une enquĂȘte demandant donc de relever de sacrĂ© dĂ©fis, le bug a Ă©tĂ© identifiĂ© dans le « _Garbage collector_ » Lua de la bibliothĂšque RmlUi, bug qui semble ĂȘtre dĂ©jĂ  prĂ©sent dans LibRocket que nous utilisions mais qui ne se manifestait pas. L’équipe Unvanquished a donc investiguĂ© en vitesse et publiĂ© une version 0.53.1 dans les 4 jours (le jeu affiche toujours la version 0.53.0 dans les menus car seul un petit composant a Ă©tĂ© modifiĂ©, c’est normal). Au passage une nouvelle version du lanceur a Ă©tĂ© publiĂ©e qui corrige un bug pas bloquant mais gĂȘnant : Ă  la fin de la mise Ă  jour de 0.52.1 vers 0.53.0 un message d’erreur s’affichait et il fallait redĂ©marrer le lanceur pour qu’il termine l’installation et lance le jeu comme il faut... Il semble que le lanceur Ă©tait confus que la nouvelle version du moteur soit plus petite que la version prĂ©cĂ©dente... Plus de dĂ©tails se trouvent [dans un billet de blog dĂ©diĂ©](https://unvanquished.net/unvanquished-0-53-1-and-launcher-0-2-0-quick-fix-and-dark-magic/) (en anglais). # Conclusion Il nous reste beaucoup de travail Ă  rĂ©aliser : beaucoup d’amĂ©liorations de l’IA sont encore possibles, il nous reste Ă  mettre Ă  jour la version de la lib de GUI/HUD que nous utilisons, ainsi que de dĂ©velopper de meilleures GUI et, plus important, nous avons l’espoir de remplacer notre intĂ©gration NaCl vieillissante avec Wasm, ce qui devrait nous permettre de prendre en charge plus d’architectures de matĂ©riel comme les systĂšmes ARM. Nous savons aussi que les mĂ©canismes et l’environnement dans le jeu ne sont pas parfaits, mais nous croyons que nous avons grandement amĂ©liorĂ© l’expĂ©rience de jeu cette annĂ©e de dĂ©veloppements et de contributions intenses. Si vous rencontrez une difficultĂ© ou quelque chose dont vous voudriez discuter Ă  propos du jeu, de son environnement, n’hĂ©sitez pas Ă  venir en parler avec nous, que ce soit via notre forum, l’outil de suivi ou encore via les messageries instantanĂ©es quand vous serez lassĂ©s de guerroyer. Nous espĂ©rons que vous apprĂ©cierez cette version autant que nous. Unvanquished a dĂ©sormais plus de 10 ans ! Nous publierons dans les prochains jours une rĂ©trospective dĂ©taillĂ©e de notre histoire. Restez Ă  l’écoute !

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