URL: https://linuxfr.org/news/sortie-de-supertux-0-4-0-milestone-2 Title: Sortie de SuperTux 0.4.0 (Milestone 2) Authors: MCMic Benoît Sibaud et khivapia Date: 2015年12月21日T13:59:25+01:00 License: CC By-SA Tags: supertux_2, jeux_linux et jeu_libre Score: 49 SuperTux milestone 2, souvent appelé SuperTux 2, vient de publier sa première version stable, après 10 ans de développement. La dernière version sortie était en effet la 0.1.3 en 2005. SuperTux était tout de même déjà empaqueté dans nombre de distributions, probablement la version alpha 0.3.5. La route a été longue pour le projet, et beaucoup de choses ont changé puisque le moteur a été en large partie réécrit pour le rendre adapté pour des graphismes et des scripts avancés. La liste des nouveautés depuis les versions 0.1.3 et 0.3.5a est disponible dans la seconde partie de la dépêche. ![Écran titre](http://pix.toile-libre.org/upload/original/1450829786.png) ---- [Captures d'écran](http://supertuxproject.org/screenshots.html) [Site web du projet](http://supertuxproject.org/) [Annonce officielle](http://forum.freegamedev.net/viewtopic.php?f=67&t=6696) ---- Les nouveautés depuis la 0.1.3 sont : - un moteur de jeu presque complètement réécrit, fondé sur OpenGL, OpenAL, SDL2, ... - prise en charge des traductions ; - gestionnaire de téléchargement pour des ajouts (nouveaux niveaux, traductions) ; - une nouvelle île _Bonus Island III_, une île de forêt inachevée _Forest Island_ et des niveaux en cours de développement dans _Incubator Island_ ; - un boss de fin dans l'île initiale, _Icy Island_ ; - de nouveaux bruitages et bandes sonores ; - de nouveaux ennemis, bonus et améliorations (fleurs air, terre et glace) ; - une carte 'halloween' ; - de nouveaux effets graphiques (objets qui émettent de la lumière, particules...) ; - les niveaux et les cartes prennent en charge des scripts (bibliothèque squirrel) ; - beaucoup de nouveaux objets dans le jeu: trampolines, interrupteurs, pierres portables, vent, plate-formes mobiles... dont une majorité a une API pour être utilisés avec des scripts ; - les statistiques ont été améliorées ; - beaucoup de changements invisibles: tests unitaires, amélioration des performances, correction de bugs. Celles depuis la 0.3.5a : - traductions améliorées ; - gestionnaire d'ajouts retravaillé pour prendre en charge des packs de langue téléchargeables et actualisables ; - beaucoup de corrections de bug ; - ajout d'illustrations "gelé" pour certains ennemis ; - animation de fusion pour certains ennemis ; - mise à jour de certains niveaux (notamment pour la jouabilité) ; - mise à jour du système de build: tests unitaires, bibliothèques, sous-modules git et amélioration des build Travis-CI pour prendre en charge des "nightly builds" ; - nouveaux niveaux dans Incubator Island ; - prise en charge de gradients horizontaux et verticaux sur tout la longueur ou la hauteur d'un secteur (ajoutez (direction "horizontal_sector / vertical_sector") à votre gradient). Et bien sûr les niveaux officiels ont été mis à jour pour utiliser toutes ces nouvelles fonctionnalités ! Bien que le contenu existant ait été mis à jour, il semble que le projet soit à court de nouveaux ensembles d'images et de niveaux: le deuxième monde (forêt) est seulement partiellement fini alors que 7 mondes étaient prévus à l'origine. Cela dit c'est justement là que la communauté peut aider. Avec un moteur stable avec lequel travailler, nous espérons que les joueurs et les artistes combinent leurs efforts pour étendre le jeu et le rendre amusant pour les générations à venir. Avis personnel de MCMic après test : * J’ai été un peu perturbé par l’inertie du personnage au début, en effet je ne sais pas si ça date de cette version mais il n’y a plus de bouton pour courir : on court en permanence. (**NdM. :** pour ne pas courir, il faut maintenir contrôle, ce qui permet de ne pas glisser) Dès qu’on prend un peu d’élan cela donne donc une certaine inertie à prendre en compte. On s’y fait tout de même assez vite. * Le jeu reste un excellent jeu de plateformes et j’ai pris beaucoup de plaisir à finir tous les niveaux du monde officiel. (Les autres sont tous rangés dans «contributions», mais je m’y attaque dès demain) * Les bruitages ne sont pas tous parfaits mais les musiques sont entraînantes. * J’ai été très convaincu par ce nouveau boss, dans la droite ligne des boss des vieux jeux du genre, il m’a rappelé les boss de ducktales par exemple. L’animation de victoire est à revoir par contre (à retirer surtout). * J’ai été beaucoup moins convaincu par la tentative de «sexualisation» des ennemis. Ça sent le truc parti d’une idée type «On pourrait rendre le jeu moins sexiste en mettant des versions féminines des ennemis !», sauf que c’est très maladroit et le résultat est contre-productif : les versions féminines sont roses avec des nœuds dans les cheveux, bien cliché. Alors que rien ne laissait penser que les ennemis originaux soient particulièrement masculins : une boule de neige ou un glaçon qui marche, c’est asexué. **NdM. :** suite à une discussion avec un des membres de l'équipe : « _à la base M. Snowball et M. Icecube tombaient de leur plateforme. D'autres méchants restent dessus, comme M. Bombe. Pour le jeu, des méchants de base qui restent sur leur plateforme étaient nécessaires. À la base on les as appelés Miss Snowball et Miss Icecube, de sorte à ce qu'elles soient identifiables. Puis le nom est devenu SmartBall et Smart Icecube. Le graphisme doit à la fois rester proche de l'ennemi dont elles sont des variantes et reconnaissable... Dans la forêt, l'équivalent est la feuille verte et la feuille marron. Ça n'est dont pas une forme de sexualisation, juste un élément pour les reconnaître._ » En dehors de ce bémol, je vous recommande grandement le jeu, qui se met en mode Noël par défaut pour être de saison :-) **NdM. :** la dépêche a permis de proposer quelques améliorations mineures à la version française du jeu et l'image fournie ici prend en compte ces modifications.

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