URL: https://linuxfr.org/news/sortie-de-catchchallenger-1-0 Title: Sortie de CatchChallenger 1.0 Authors: alpha_one_x86 M5oul, BAud, Benoît Sibaud, ZeroHeure, zurvan, Nils Ratusznik, ariasuni, palm123 et Nÿco Date: 2014年12月02日T20:50:20+01:00 License: CC By-SA Tags: jeu, mmorpg, jeu_vidéo et meuporg Score: 15 **CatchChallenger** est un jeu de rôle indépendant en ligne, massivement multijoueur (MMORPG), à l'ancienne, libre, publié sous licence GNU GPL v.3 aussi bien pour le code que pour les données artistiques et le site web. La base du jeu est un mélange de différents styles : combat, [farming](https://fr.wikipedia.org/wiki/Farming_%28jeu_vid%C3%A9o%29), exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Les travaux se sont concentrés sur la jouabilité, les performances et la créativité. Cette version totalise plus de _5 Mo_ de code, plus de _1 700 commits_ sur _3 ans_ de vie (sur les différentes parties du projet). Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux, puis automatiquement empaquetés pour OS X et Windows. ---- [Site officiel](http://catchchallenger.first-world.info/) [Boutique](http://catchchallenger.first-world.info/shop/) [Feuille de route](http://catchchallenger.first-world.info/roadmap.html) ----  Améliorations depuis la dernière version =========================== La sécurité et l'anonymat ont été améliorés (dissimulation des dates des fichiers du serveur). La vérification de la clef publique a été changée, cela permet de voir s'il y a eu détournement DNS/routage -- et c'est transparent pour l'utilisateur (l'équivalent de `known_hosts` + `StrictHostKeyChecking no` pour SSH). La réactivité et les possibilités pour le contenu du jeu ont été améliorées, dont le fait de mettre des objets sur la carte. Un algorithme de recherche de chemin (_path finding_) d’un nouveau genre a été développée spécialement pour le jeu (je n'ai trouvé aucun jeu qui avait ces besoins), mais désactivé pour cause de bugs. Si quelqu'un a les paquets utiles pour sa distribution et la démarche de compilation pour le jeu, je pourrai le mettre dans le README. L'amélioration de la bande passante pour le téléchargement du _datapack_ et la détection des miroirs corrompus (donc pas besoin de leur faire confiance), permettent la réduction des coûts. Des technologies, techniques et algorithmes ont été développés ([Aperçu des technologies](http://catchchallenger.first-world.info/wiki/Technologies_used)), suite aux analyses et recherches, des innovations ont vu le jour. Les outils annexes basiques pour le projet sont présents comme les _tests cases_, un tracking des performances par _commit_, le Git/issues, des zones communautaires, l'exploration depuis le site du contenu (dont le convertisseur de map vers le format .png), tous les scripts d'automatisation, les _grabbers_ et convertisseurs divers pour importer le contenu d'autre jeu à titre d'exemple. Le projet est toujours à la recherche d'aide pour le client, un seul des points suivants est demandé : - Un développeur QtQuick2 (portage QtQuick1 d'un code et adaptation des binding C++) ; - Un développeur HTML5/Websocket/WebGL. Le futur ========= J'ai posté [une feuille de route](http://catchchallenger.first-world.info/roadmap.html) pour la partie développement qui s'étale sur trois ans, si les rentrées d'argent suivent. ### Pour l’utilisateur final Un nouveau wiki sera mis en place sur l'univers du jeu, avec les données générées du _datapack_, cela remplacera le _datapack explorer_ et permettra d'ajouter des données arbitraires (histoire, photo, dessin, commentaire...). Le client recevra diverses améliorations (navigation uniquement au clavier, à la souris, peut-être au joystick), diverses améliorations de l'interface (dont une série d'animations qui la rendra plus sympathique). ### Changement interne Des changements internes sont prévus (passage en C++11 pur pour un certain type de serveur, arbre de serveur/base de données, ...), surtout après avoir eu assez de retours pour cette version 1.0 ; mais aussi des changements de programmations et de protocole, et les traditionnels ajouts de protection native et amélioration des performances. ### Les serveurs Les serveurs seront organisés en arbre avec tout ce qui va avec (datapack, base de données). Et donc, vous pourrez avec le même personnage (avec les mêmes items, monstres...) aller sur plusieurs serveurs d'un même groupe. Des serveurs pour les _bots_ seront spécialement ouverts, cela permettra à ceux aimant coder des _bots_ d’affronter les _bots_ des adversaires. ### Fonds Le projet étant fait de manière professionnelle et par des professionnels, soumis à l'impôt et encadré par une entreprise, il a besoin de fonds. Pour cela une campagne Indiegogo sera sûrement ouverte, un espace pour les utilisateurs _premiums_ donnera accès à de nouveaux habillages... Tout cela en plus de la version 1.0 qui est en vente actuellement en Bitcoin, via PayPal ou sur le Nextcoin market (un Ebay décentralisé). Le code, même vendu, est sous GNU GPL v.3. ### Autre La version 3 commence aussi à être ébauchée. Les technologies liées aux monnaies virtuelles sont étudiées (donc autre que le transfert de valeur). Il y aura sûrement la publication du code [C10M](http://c10m.robertgraham.com/p/manifesto.html) qui applique une technique permettant sur un PC normal de faire des millions de connexions simultanées et en utilisant une base de données taillée sur mesure (pour minimiser et optimiser les index, les performances et l'espace occupé).