URL: https://linuxfr.org/news/sortie-de-0-a-d-alpha-17-quercus Title: Sortie de 0 A.D. Alpha 17 Quercus Authors: eingousef M5oul, BAud, Thomas Debesse, NeoX, Benoît Sibaud, palm123, Snark, Syvolc, Pierre Jarillon, Nils Ratusznik et patrick_g Date: 2014年07月19日T11:06:47+02:00 License: CC By-SA Tags: jeu_libre, 0ad, rts, jeu_de_stratégie et jeu_vidéo Score: 59 _0 A.D. : Empires Ascendant_ est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C'est un projet libre (code source sous GNU GPL v.2, données artistiques sous CC-BY-SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l'industrie, ainsi qu'un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d'incarner 12 factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l'Atlantique et la chaîne de l'Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1. _0 A.D. : Empires Ascendant_ est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour de ce jeu. Cette dépêche présente la version alpha 17 du projet.  ---- [Annonce de sortie de la 0 A.D. 17 Quercus](http://play0ad.com/alpha-17-quercus/) [Page Wikipédia de 0 A.D.](https://fr.wikipedia.org/wiki/0_A.D.) [Précédente dépêche LinuxFr.org : 0 A.D. 14, 15, 16](https://linuxfr.org/news/dernieres-evolutions-autour-de-0-a-d--2) [Précédente dépêche LinuxFr.org : 0 A.D. 12, 13, 14](https://linuxfr.org/news/dernieres-evolutions-autour-de-0-a-d) ---- 0 A.D. Alpha 17 est sortie [le 12 octobre 2014](http://play0ad.com/alpha-17-quercus/). Son nom de code est _Quercus_ ("chêne" en latin). Sous la république romaine, la _corona quercea_ (couronne de chêne), aussi appelée _corona civica_ (couronne civique), était une haute décoration militaire accordée au soldat qui avait sauvé la vie d'un citoyen romain au combat. Durant la période de temps couverte par 0 A.D., le chêne était également très important dans les cultures grecque et celte, où il était considéré comme un arbre sacré.  _TL;DR_ : _Quercus_ est une version de maturation. Au cours de son développement, les efforts se sont surtout portés sur la correction de bugs. Le travail artistique s'est également concentré sur l'amélioration de l'existant, avec de nouvelles animations, des remodélisations de vieux bâtiments et un remix de la musique principale. Certaines des grosses améliorations espérées après la sortie de l'alpha 16 (Spidermonkey v.31, faction séleucide...) ont été repoussées, alors que d'autres (_triggers_) ont fait leur apparition plus tôt que prévu. Mais les changements les plus visibles pour l'utilisateur final seront probablement les nombreux ajustements d'équilibrage faits par la communauté et les progrès époustouflants de l'intelligence artificielle. _Quercus_ apporte les changements suivants : # Code ## Interface utilisateur - L'interface propose deux nouvelles options dans le menu de vitesse de jeu (0,25 x et 0,1 x) ; - Nouvelles options de configuration : - infobulles détaillées : cette option ajoute des détails supplémentaires (santé/attaque/portée/armure/vitesse) aux infobulles qui décrivent les unités pouvant être entraînées, dans le GUI des bâtiments. - affichage des FPS : cette option autrefois activée sur demande via Alt+F peut maintenant être activée de façon permanente ; - affichage de l'heure système et du temps du jeu ; [, nouvelles options d'affichage, infobulles détaillées, et affichage du temps du jeu, des FPS et de l'heure système.")](http://pix.toile-libre.org/upload/original/1410709547.png) - Nouvel écran de sélection de mod, accessible dans les options ; [](http://pix.toile-libre.org/upload/original/1410709772.png) ## Salon multijoueurs Ajout de la fonctionnalité de recherche de profil et d’un encadré qui affiche les performances des utilisateurs. [](http://pix.toile-libre.org/upload/original/1412782490.png) ## Gameplay - Les auras des héros ptolémaïques et séleucides ont été implémentées (dans la mesure des possibilités actuelles du moteur) : - Les unités égyptiennes dans le champ de vision de [Cléopâtre](https://fr.wikipedia.org/wiki/Cl%C3%A9op%C3%A2tre_VII) se battent 20% plus rapidement. - Le coût des mercenaires est réduit de 50% lorsque [Ptolémée I^er](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ptol%C3%A9m%C3%A9e_Ier) est en vie. Placez celui-ci près d'un échafaudage et les constructeurs travailleront 10% plus vite. - Si vous choisissez d'entraîner [Ptolémée IV](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ptol%C3%A9m%C3%A9e_IV), vous aurez la possibilité de posséder 5 Juggernauts ([Tessarakontères](https://en.wikipedia.org/wiki/Tessarakonteres)) simultanément, au lieu d'un seul. Placez-le à proximité de vos [syntagmes](http://fr.wikipedia.org/wiki/Syntagme) pour booster de 20% les statistiques (attaque/armure/PV) de vos piquiers. - [Antiochos III](https://fr.wikipedia.org/wiki/Antiochos_III) augmente l'armure de toute la cavalerie de 2 points tant qu'il est vivant. - L'armure des bâtiments et des unités mécaniques (armes de siège, navires) ennemis situés dans le champ de vision d'[Antiochos IV](https://fr.wikipedia.org/wiki/Antiochos_IV) est réduite de 20%. - [Séleucos Ier](https://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9leucos_Ier) dispose quant à lui d'une aura qui augmente de 20% la vitesse et la puissance des attaques des éléphants du joueur situés dans son champ de vision. - Deux des trois héros romains ont désormais des auras fonctionnelles : - [Marcellus](https://en.wikipedia.org/wiki/Marcus_Claudius_Marcellus) : les unités romaines dans son champ de vision ont +15% d'attaque. - [Maximus](https://en.wikipedia.org/wiki/Fabius_Maximus) : les unités et bâtiments romains ont +1 de défense (tous types) lorsque dans son champ de vision. - Les ibères, qui étaient fortement désavantagés sur l'eau, n'ayant pas de véritable navire de combat, bénéficient désormais de la barge de guerre celtique. - Les carthaginois peuvent construire des [birèmes](http://fr.wikipedia.org/wiki/Bir%C3%A8me) et des [trirèmes](http://fr.wikipedia.org/wiki/Tri%C3%A8re) dans leur port civil. - Les changements des bâtiments dans le brouillard de guerre sont désormais cachés (les changements de territoire restent visibles). - Nouvelles technologies : * [Livres Sibyllins](https://fr.wikipedia.org/wiki/Livres_sibyllins) : +50% de ligne de mire pour toutes les unités romaines. * Les _Logistiques romaines_ n'éliminent plus la dégénérescence des bâtiments concernés mais la divisent de 50%. - De très gros changements dans l'équilibrage. Voir la section **Équilibrage** pour plus de détails. ## Moteur - Implémentation des _triggers_ (déclencheurs) : le moteur de 0 A.D. _Pyrogenesis_ est désormais capable de gérer le déclenchement d'évènements indépendants des mécanismes "normaux" du jeu, comme l'apparition soudaine d'unités quelque part sur la carte, la destruction d'un bâtiment, le don d'un tribut, le déclenchement d'une attaque de l'IA à un moment précis, etc. Cette nouvelle fonctionnalité est un grand pas en avant pour la réalisation future de scénarios de campagnes et de cinématiques. Trois cartes permettent actuellement de tester les _triggers_ : une nouvelle démo (_Treasure Island_), une nouvelle carte aléatoire (_Survival of the Fittest_) et une escarmouche déjà existante (_Gallic Fields_). Plus d'informations dans la section Art/cartes. - Gestion de SDL2. - Ajout de la possibilité de spécifier un type de cible pour la commande `moveAttack` (ordre "déplacement-attaque"). Vous pouvez tester la fonctionnalité dès maintenant en pressant `Ctrl + Q + Clic droit` pour ne cibler que les unités lors du déplacement. - Gestion des tourelles : les tourelles ont été implémentées dans le moteur et feront, peut-être, leur apparition sur les modèles du jeu dans un futur proche. - On peut lancer des _maps_ de type "escarmouche" depuis la ligne de commande. - Unités sur les murs : on peut désormais placer des archers et des javelinistes sur des pans de murs, en utilisant la fonction "garnison". Ces unités gagnent alors +3 d'armure et +20 de champ de vision tant qu'elles sont sur le mur et bénéficient d'un bonus de portée dû à l'altitude. [](http://pix.toile-libre.org/upload/original/1413387402.jpg) ## Intelligence artificielle (IA) - _Petra_, la nouvelle IA apparue dans 0 A.D. alpha 16, s'améliore et commence à se débrouiller avec les cartes maritimes. Celle-ci est désormais capable d'utiliser des navires de pêche, de développer une flotte militaire pour défendre ses ports et d'envoyer des navires de guerre sur les côtes ennemies pour y débarquer des troupes terrestres. Un début de gestion des héros a également été implémenté dans _Petra_. - _Aegis_ a été supprimée et _Petra_ est désormais l'IA par défaut. ## Éditeur - Ajout d'un outil "copier-coller" dans _Atlas_ \o/ # Équilibrage 0 A.D. alpha 16 a été beaucoup critiquée au sein de la communauté, de nombreux joueurs dénonçant un déséquilibre flagrant entre les unités dans cette version. Une branche git dédiée à l'équilibrage a donc été mise en place par scythetwirler pour être testée. Deux mois plus tard, les modifications ont été intégrées dans la branche principale. Les changements apportés par cette branche sont : - Unités - Tous les bonus en dur ont été retirés. - De base (sans avancée technologique), les unités peuvent transporter moins de ressources. - Les unités se déplacent plus vite. - Les citoyennes sont entraînées bien plus rapidement. - La fréquence d'attaque des unités a été augmentée. - Les épéistes coûtent moins de métal, mais coûtent un peu de bois. - Les prêtres ne coûtent plus que de la nourriture. - Les projectiles des frondeurs infligent des dégâts perçants et contondants. - La cavalerie est plus faible contre le perçage, mais plus résistante contre les armes tranchantes. - Les javelinistes ibères d'élite voient leur statistiques renforcées. - Les lanciers de cavalerie se comportent plus comme des chevaliers - forte puissance d'attaque, mais fréquence d'attaque réduite. - Les éléphants sont bien plus forts, mais aussi plus chers. - Les béliers peuvent attaquer toutes les unités. Pour compenser, toutes les unités ont par défaut 3 points d'armure contre les armes contondantes. - Les balistes et les onagres ont une portée et une ligne de mire plus grande. - Les balistes font plus de dégâts. - Les formations basiques, plus gênantes qu'utiles en l'état actuel, ont été désactivées temporairement. Le bénéfice en terme de performances se fait ressentir, notamment lorsqu'on rassemble un grand nombre d'unités éloignées les unes des autres. En revanche les unités regroupées en masse compacte peuvent avoir un peu plus de mal à trouver leur chemin. - Structures - Toutes les structures sont maintenant plus faibles contre les dégâts contondants et tranchants. - Les champs sont plus résistants, notamment contre les attaques tranchantes et perçantes. - De base (sans avancée technologique), les tours d'angle ne tirent aucune flèche. - Les murs et les tours d'angle sont beaucoup plus longs à construire. - Le camp retranché romain a été significativement renforcé. - Les ports carthaginois ont maintenant une influence territoriale et peuvent accueillir des unités en garnison. - Technologies - La plupart des technologies ont été dépariées et certaines ont été remplacées par une branche de technologies successives. - Presque toutes les technologies ont vu leur coût augmenter significativement. Les technologies militaires notamment requièrent désormais une quantité considérable de bois, et ont un coût important en métal et en pierre. - Les technologies successives sont de plus en plus coûteuses au fur et à mesure qu'on avance dans les phases. - Certaines technologies ont été supprimées : par exemple la technologie "_Héroïsme_" a été supprimée et "_Volonté de combattre_" affecte désormais tous les soldats. C'est la technologie la plus chère du jeu, demandant 3000 points de chaque ressource. Les technologies de promotion des citoyens-soldats ont été supprimées. - De nouvelles technologies ont été ajoutées : les tours disposent désormais d'un ensemble de quatre technologies, permettant d'augmenter le nombre de flèches par défaut, d'augmenter le nombre de flèches par unités en garnison, d'augmenter la portée des tours et d'augmenter leur résistance. Dans le corral, une branche technologique permet d'augmenter la vitesse de la cavalerie. Une technologie a été ajoutée pour permettre aux casernes de soigner leurs garnisons. La merveille permet de développer une technologie augmentant de 50 points la capacité de population du joueur. - Passer à la phase supérieure augmente les points de vie des citoyens. Ces changements importants vont sans conteste modifier profondément l'expérience des joueurs habitués aux versions précédentes de 0 A.D.. Dans _Quercus_, le rythme du jeu est très différent de celui de _Patañjali_ : l'économie est accélérée du fait de la vitesse d'entraînement des citoyennes, du coût réduit des épéistes, de l'augmentation de la vitesse des unités et de l'étalement des technologies économiques sur les trois phases. Les nouvelles statistiques rendent inefficaces les raids de cavalerie légère sur les fermes et réduisent l'avantage militaire des ibères en début de jeu. L'impact accru des technologies et leur coût élevé incite à se focaliser moins sur l'expansion démographique et davantage sur le progrès technologique : la course aux phases prend le dessus sur la course au nombre. L'abandon des technologies de promotion militaire joue aussi dans cette tendance. Les technologies militaires sont donc cruciales, et une bonne partie du _gameplay_ repose désormais sur le choix de l'ordre dans lequel on les développe. Le premier joueur à rechercher la technologie "Volonté de combattre" (si tant est que la partie aille jusque là) disposera d'un avantage temporaire significatif sur les autres joueurs, qu'il devra convertir au mieux pour s'assurer la victoire. # Art ## Objets ### Bâtiments - Égyptiens : nouveau corral, nouvelle forge. - Ibères : nouveaux modèles de caserne, maisons, tours, et nouvelle merveille ([Cancho Roano](http://fr.wikipedia.org/wiki/Cancho_Roano)).  - Gaulois : nouveau dépôt de nourriture, moulin rotatif gaulois. Il s'agit du premier bâtiment du jeu à disposer d'un modèle animé.  ### Unités - Ptolémée I^er , loup arctique. ## Animations - Nouvelles animations pour le faucon. - Nouvelles animations d'attaque pour les armes de siège (ballistes, scorpions...).  ## Cartes - Nouvelle carte aléatoire : [_Schwarzwald_](https://fr.wikipedia.org/wiki/Schwarzwald). - Nouvelle escarmouche : [_Oasis de Siwa_](https://fr.wikipedia.org/wiki/Siwa_%28oasis%29). - Nouvelle démo (avec triggers) : _Treasure Island_. Une carte constituée de petites îles sur lesquelles sont éparpillés des trésors. Le joueur qui collecte le plus de trésors a gagné. - Nouvelle carte aléatoire (avec triggers) : _Survival of The Fittest_. Chaque joueur commence sur un petit plateau surélevé, séparé du reste de la carte par des falaises. Seul le côté adjacent au bord de la carte n'est pas fermé par un relief infranchissable. Ces plateaux sont situés en cercle, et dépourvus de ressources naturelles. Au centre, une sorte d'arène remplie d'arbres et de trésors, qui réapparaissent à intervalles réguliers. Chaque joueur commence avec une unité de support dans cette arène. Des troupes d'unités championnes ennemies apparaissent régulièrement sur chaque plateau, du côté adjacent au bord de la carte. Le but du jeu est de collecter les trésors le plus rapidement possible avec son unité de support au moment où ils apparaissent, et de les utiliser pour développer son armée afin de faire face aux vagues d'attaques successives. Le dernier joueur en vie a gagné. Notez que cette carte n'est pas vraiment utilisable avec des joueurs IA : ceux-ci sont incapables de collecter des trésors et se font massacrer dès la première ou la deuxième attaque. - Ajout de triggers dans l'escarmouche _Gallic Fields_ : désormais Gaïa fait apparaître des légionnaires romains aux extrémités de la carte à intervalles irréguliers, et les fait se diriger vers les camps des divers joueurs en attaquant tout ennemi sur leur chemin. Le nombre de légionnaires qui apparaît à chaque vague d'attaque augmente au fur et à mesure. ## Musiques et sons - Nouvelle version de "Honor Bound", la musique principale du jeu (celle qu'on entend quand on arrive à l'écran d'accueil), [réinterprétée et remasterisée](https://raw.githubusercontent.com/0ad/0ad/master/binaries/data/mods/public/audio/music/Honor_Bound.ogg). ([lien vers la version flac](http://trac.wildfiregames.com/export/15712/audio/trunk/music/Album%20CD/Omri_Lahav_0_A.D._OST_-_Honor_Bound_2014.flac)). ## Autre - Nouvelle texture d'eau.  # Communauté - La version alpha 16 de 0 A.D. ne disposait pas de version MacOS lors de l'annonce officielle, à cause de problèmes de dernière minute et par manque de testeurs. Le package OS X de l'alpha 16 [a finalement été publié le 26 juin](http://play0ad.com/alpha-16-patanjali-os-x-bundle/). - Départ de Mythos_Ruler : Mythos_Ruler, un des vétérans de Wildfire Games, a quitté l'équipe de développement, ayant de moins en moins de temps à consacrer au projet. Mythos_Ruler était très impliqué dans l'équilibrage du jeu et apportait des modifications fréquentes dans le gameplay. Il a également dessiné des icônes et une bonne partie du concept art initial. Project Leader à plusieurs reprises, il avait une idée très précise de l'aspect final du jeu et intervenait souvent sur les forums autour des questions de game design, d'art et de fidélité historique. Son départ ne l'empêche pas de continuer à contribuer occasionnellement. - Apparition de nouvelles branches consacrées à l'équilibrage : deux mois après son départ, Mythos_Ruler a commité un gros ensemble de changements destiné à corriger les problèmes d'équilibrage (plus quelques petits changements artistiques). Ce commit inattendu a provoqué de vives réactions parmi les utilisateurs de la branche alternative d'équilibrage que scythetwirler avait mise en place peu après le départ de Mythos. L'équipe de développement a donc décidé de révoquer les changements liés à l'équilibrage, et de placer ceux-ci dans une branche git séparée, afin que les propositions de Mythos_Ruler et celles de scythetwirler puissent être testées individuellement, sans entrer en conflit. Il existe donc désormais deux branches consacrées à l'équilibrage : la branche personnelle de Mythos_Ruler et la branche de scythetwirler (cette dernière étant plus dynamique, car testée régulièrement par une petite communauté de joueurs et mise à jour en fonction des retours des joueurs sur le forum). Le 7 septembre, les changements de la branche de scythetwirler ont été intégrés dans 0 A.D. - Omri Lahav célèbre la nouvelle version de _Honor Bound_ avec une piste bonus destinée à l'album de 0 A.D. Les aficionados peuvent alors apprécier, dès maintenant, un audacieux [remix 8-bit du thème principal](http://trac.wildfiregames.com/export/15712/audio/trunk/music/Album%20CD/Omri_Lahav_0_A.D._OST_-_08Bit_Bonus_Track.flac). # Performance Comme ses versions précédentes depuis l'alpha 14, cette version alpha 17 s'est vue gratifiée d'un nombre significatif de correctifs liés à l'amélioration des performances. Parmi ceux-ci, un nouveau moteur de rendu des unités, la souscription de messages dynamiques dans le moteur et une petite amélioration dans le rendu des silhouettes. # Conclusion... Cette version alpha 17 n'est pas la plus impressionnante en terme de changements. Les améliorations escomptées, notamment le passage à SpiderMonkey 31 et les bâtiments séleucides, n'auront pas vu le jour au cours de cette version. On pourrait être tenté d'expliquer cela par le retard pris sur la version OS X de l'alpha 16 (les contributeurs sous Mac OS étant peu nombreux), le départ de Mythos_Ruler, la période de vacances d'été et de rentrée scolaire (beaucoup de contributeurs sont étudiants ou lycéens), autant d'évènements ayant pu engendrer un éventuel ralentissement de l'activité autour de cette alpha 17. Mais cela serait oublier qu'une grande partie du travail de l'alpha 17 s'est faite plus ou moins dans l'ombre : en effet cette alpha a connu en réalité une activité aussi importante que la précédente en nombre de _commits_, simplement la plupart concernait des résolutions d'erreurs, du nettoyage de code et de petites améliorations de l'IA, pas toujours directement visibles par le joueur. Sur le plan artistique aussi, il y aurait eu beaucoup de travail en coulisses en préparation des futures alphas, mais les infographistes du projet sont avares de détails... Que peut-on alors espérer de la prochaine version de 0 A.D. ? - de nouvelles améliorations de l'IA, notamment en ce qui concerne la gestion de l'économie, le combat naval, l'utilisation des merveilles et la gestion des triggers. - de nouvelles expérimentations avec les triggers - la gestion des tourelles au niveau des objets (chariots, éléphants...) - de nouveaux animaux sauvages et leurs animations - l'apparition des premiers modèles de bâtiments séleucides - des améliorations esthétiques sur certains bâtiments (notamment romains et perses) ...et, peut-être, le passage à la version 31 de SpiderMonkey. Les développeurs espèrent sortir la version alpha 18 à Noël, mais pour cela, il faut de la main d'œuvre, donc... #...Contribuez ! - Vous rencontrez un bogue ou souhaitez proposer une amélioration ? - Vous connaissez le C++ ou le Javascript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux 3D ? Aidez à améliorer le code ! - Vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Proposez vos embellissements ou vos icônes, animez la faune et les soldats, ou participez à la modélisation de la faction séleucide ! - Vous jouez d'un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Contactez Omri Lahav et contribuez à la bande originale de 0 A.D. ! - Vous êtes plus branchés MAO ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. ! - Vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Aidez à donner de la voix aux unités du jeu ! - Vous êtes passionnés d'histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de _gameplay_ ou de graphisme ! - Vous êtes plutôt calés géo ? Familiarisez-vous avec l'éditeur et concevez des cartes réalistes et fun à jouer ! - Vous parlez plusieurs langues dont l'anglais ? Participez à la traduction et à la documentation ! - Vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde ! - Vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies copies d'écran ? Participez à l'élaboration de dépêches de qualitaÿ sur LinuxFr.org ! \o/ - Aidez les autres joueurs à ouvrir les ports de leurs box pour héberger des parties multijoueurs. - Passez le mot : parlez de jeux libres, de 0 A.D. à vos proches et à votre travail. Nous comptons sur des évangélistes du Datalove comme vous <3