URL: https://linuxfr.org/news/pico-8-tic-80-et-les-consoles-imaginaires Title: PICO-8, TIC-80 et les consoles imaginaires Authors: zurvan ZeroHeure, Davy Defaud et ted Date: 2019年09月19日T00:30:04+02:00 License: CC By-SA Tags: tic-80, jeu, pico-8 et machine_virtuelle Score: 52 Avec le regain d’intérêt actuel pour le _retrogaming_ et les vieilles machines 8 bits et 16 bits, certains passionnés ont créé des consoles imaginaires, sur lesquelles on peut développer des jeux vidéo simples. Aussi nommées _Fantasy Consoles_, ce sont des émulateurs de consoles de jeu, livrés sous forme de machines virtuelles, avec des spécifications et des limitations précises, ce qui a pour vocation de stimuler l’imagination, la créativité et de rendre le développement plus abordable pour tous. ---- [TIC-80](http://tic.computer/) [Article Wikipédia sur les consoles imaginaires](https://fr.wikipedia.org/wiki/Fantasy_console) [PICO-8](https://www.lexaloffle.com/pico-8.php) [Listes des consoles imaginaires](https://github.com/paladin-t/fantasy) ---- Une des premières consoles imaginaires est [PICO-8](https://www.lexaloffle.com/pico-8.php), sortie fin 2014, et développée par Lexaloffle (connu notamment pour Voxatron). Il ne s’agit pas d’un logiciel libre, ni même gratuit (15 €). En revanche, j’y ai eu accès à la suite de l’achat Humble Bundle de Voxatron ; du coup, PICO-8 m’a été offert lorsqu’il est sorti ensuite, ce qui m’a mis le pied à l’étrier pour m’y plonger. J’ai été un peu triste du côté non libre du logiciel, mais séduit par les nombreux jeux qui sont sortis à la suite de ça, et surtout par la communauté sympathique qui gravite autour. Le logiciel existe pour GNU/Linux (x86 et ARM, c’est‐à‐dire Raspberry Pi et PocketChip), Windows et macOS, et les caractéristiques de la machine virtuelle sont les suivantes : * 16 couleurs (sur une palette fixe, même si bidouillable) ; * définition d’affichage de 128 ×ばつ 128 pixels ; * sons chiptunes 8 bits sur quatre voix ; * mémoire vive : 32 Kio. Le logiciel contient un IDE intégré, qui permet de créer les images, les sons, les musiques, et d’écrire le code, en Lua. Tout se fait comme si l’on était en présence d’un véritable ordinateur, avec sa résolution et ses limitations. Un développeur a même fait un remake de _Alone in the Dark_ en 3D, ce qui place la barre très haut niveau _hacking_... On trouve donc des jeux, mais aussi des démos, des outils, comme au bon vieux temps des années 80. ![un jeu sur Pico-8](https://camo.githubusercontent.com/3a09e7c6d3186c7eefb374dcc4aa88565941b3c2/68747470733a2f2f7777772e6c6578616c6f66666c652e636f6d2f6766782f70385f6a656c70692e676966) ![mod sur Pico-8]( https://camo.githubusercontent.com/fa4ee762ef3b59df6ad584e060595cc1d0bee71d/68747470733a2f2f7777772e6c6578616c6f66666c652e636f6d2f6766782f70385f747261636b65722e676966) ![une démo sur Pico-8](https://camo.githubusercontent.com/e2f2718227d196c57c70c56a30b261a7bb7b40de/68747470733a2f2f7777772e6c6578616c6f66666c652e636f6d2f6766782f70385f636173742e676966) Certaines caractéristiques du logiciel sont ingénieuses et étonnantes. Par exemple, les « cartouches » de jeux sont au format PNG (oui oui, le format d’image), ce qui présente la jaquette du jeu, et le code en lui‐même se trouve... stocké dans les 2 bits les moins significatifs de chacun des 4 canaux de couleur, dans l'ordre ARGB. Une image de 160 pixels de large et 205 pixels de haut donnant un stockage possible de 32800 octets. De ceux-ci, seuls les 32769 premiers sont utilisés. En résumé les diverses nuances de couleurs permettent d’encoder les données selon un procédé que l'on retrouve en [stéganographie](https://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9ganographie). ![cartouche]( https://www.lexaloffle.com/bbs/cposts/sh/shadowsofdunwich-4.p8.png) Il suffit donc de charger une image dans le logiciel pour y jouer. On peut également exporter les jeux pour les rendre jouables en HTML 5, depuis n’importe quel navigateur. Vous serez sans doute déçu comme moi que ce logiciel ne soit pas libre, néanmoins il faut savoir que Sam Hocevar a créé [un émulateur libre de PICO-8](https://github.com/samhocevar/zepto8) (c’est‐à‐dire l’émulateur d’un émulateur). Mais ça a de grosses dépendances (cadriciel lol). Du coup, le dossier de compilation fait... 1,5 Gio une fois tout compilé. Je ne l’ai pas testé plus que ça. À la suite de PICO-8, le concept a été repris par d’autres développeurs, avec plus ou moins de bonheur, dans des consoles imaginaires avec plus ou moins de limitations, sur un modèle payant ou libre. La voie est tracée ! On peut trouver [une liste des consoles de ce type](https://github.com/paladin-t/fantasy), avec leurs caractéristiques, le langage utilisé (il y en a en Basic, en assembleur, en C, en JavaScript, en Python, etc.), la licence, le système d’exploitation cible, etc. Il y en a près de cinquante, le choix est vaste. Dans cette liste, on pourra notamment retenir [LIKO-12](https://ramilego4game.itch.io/liko12), et notamment [TIC-80](http://tic.computer/), qui est un peu moins restrictif que PICO-8 dans les caractéristiques, tout en présentant des outils d’éditions avancés, et surtout qui est entièrement libre. Il en existe aussi une version _baremetal_ pour Raspberry Pi, ce qui en fait presque une console matérielle (TIC-80 s’ammorce directement dessus). ![Tic80](https://user-images.githubusercontent.com/1101448/29687467-3ddc432e-8925-11e7-8156-5cec3700cc04.gif) J’ai beaucoup parlé de PICO-8 car c’est là qu’on trouve le plus de ressources, manuels, tutoriels vidéos, exemples, etc., mais cette présentation peut s’appliquer dans une moindre mesure à TIC-80, qui a une petite communauté derrière. Le développement semble un peu ralenti, mais il y a des _commits_ réguliers sur GitHub, donc on peut espérer que cette machine virtuelle continue de susciter l’intérêt encore de nombreuses années...

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