URL: https://linuxfr.org/news/je-cree-mon-jeu-video-e02-le-jeu-et-ses-challenges Title: Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges Authors: rewind Nils Ratusznik et palm123 Date: 2013年09月25日T23:30:04+02:00 License: CC By-SA Tags: gamedev et jeux_linux Score: 38 «Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au [tag gamedev](http://linuxfr.org/tags/gamedev/public). Dans l'[épisode 01](http://linuxfr.org/news/je-cree-mon-jeu-video-e01-les-systemes-a-entites), on a parlé d'un nouveau paradigme utilisé dans les jeux vidéo et appelé système à entités. Ce deuxième opus sera consacré à la description du jeu que j'aimerais faire, et aux divers challenges associés. On ne parlera pas encore des technologies et bibliothèques diverses choisies pour implémenter tout ça (il faut bien garder quelques sujets sous le coude pour les prochains épisodes). D'ailleurs, depuis le premier épisode, on a vu plein de projets liés au jeux vidéos sur LinuxFr : - [Mon petit jeu pour navigateur et plus](http://linuxfr.org/users/xytovl/journaux/mon-petit-jeu-pour-navigateur-et-plus) ; - [Mon petit jeu pour navigateur et (pas grand chose de) plus](http://linuxfr.org/users/pifou/journaux/mon-petit-jeu-pour-navigateur-et-pas-grand-chose-de-plus) ; - [Petit Framework de jeu 2d en C++](http://linuxfr.org/users/adrienleroy/journaux/petit-framework-de-jeu-2d-en-c) ; - [Gobelins cherchent geeks pour koala masqué](http://linuxfr.org/users/aljes/journaux/gobelins-cherchent-geeks-pour-koala-masque). ---- [Le tag gamedev](http://linuxfr.org/tags/gamedev/public) ---- # Le concept du jeu ## Type du jeu Rentrons tout de suite dans le vif du sujet : le jeu que je compte faire est un [RPG](http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o_de_r%C3%B4le) en [vue de haut](http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics#Top-down_perspective) dans un [monde ouvert](http://fr.wikipedia.org/wiki/Monde_ouvert). Et là, j'en vois déjà plusieurs qui me prennent pour un fou. Ils ont sans doute raison. Il est vrai que je cumule trois difficultés d'un seul coup : - les RPG sont sans doute les jeux les plus casse-gueule à faire, en particulier quand on est tout seul, en particulier quand c'est le premier jeu ; - la vue de haut (la vraie, celle à la verticale) est une des vues les plus difficiles parce que ce n'est pas très habituel d'avoir ce point de vue ; - le monde ouvert implique des dimensions hors norme qui dépassent mes capacités horaires de production de contenu. Mais ces difficultés ne me font pas peur ! Je vais expliquer les raisons qui me poussent dans cette direction. ## Les raisons Première raison : c'est un genre de jeu qui me plaît. Ancien rôliste, j'ai toujours aimé les RPG (même avec leurs limites), j'adore m'évader dans ces univers à part. Je peux passer des heures juste à explorer des endroits qui me sont encore inconnus sur une carte. Ce sont les jeux auxquels j'ai le plus joué en nombre d'heures : [Final Fantasy](http://fr.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy), [Xenoblade Chronicles](http://fr.wikipedia.org/wiki/Xenoblade_Chronicles), [The Elder Scrolls](http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls) (il paraît que je suis un [realife](http://www.the-elder-scrolls.fr/skyrim/realife/realife-real-life-vraie-vie-dans-skyrim-the-elder-scrolls-v.html)) sont mes références du genre. Donc à un moment donné, ça devait arriver, je devais me confronter au genre. Deuxième raison : je ne suis pas pressé. J'ai le temps, j'aime bien prendre le temps de faire les choses, de m'intéresser, d'approfondir (et c'est la raison même de ces articles, partager ce que je vais trouver). Donc me lancer dans une telle aventure, longue et semée d'embûches, ça me va bien. J'ai bien conscience de tout ce qui m'attend, j'ai bien conscience que ce ne sera pas toujours facile. On s'en fout, on avance ! Troisième raison : finalement, la conception du jeu n'est qu'un prétexte pour apprendre et s'amuser. Si j'arrive à un résultat à la fin (et c'est quand même le but), c'est parfait. Mais le chemin pour y parvenir compte autant que le point d'arrivée. Partager cette expérience est aussi un moyen de «rentabiliser» l'affaire : si je ne parviens pas au bout, il restera tout de même cette série d'articles qui aura permis à d'autres de se lancer. ## Thème du jeu Ceci étant posé, il est temps de parler du thème du jeu. Mon idée est de changer un peu des habitudes et de ne pas faire jouer un héros propre sur lui mais de faire jouer un méchant, une sorcière plus précisément, le tout avec une grosse dose d'humour (noir forcément) et d'auto-dérision. Le pitch, c'est une sorcière qui sort de sa geôle après tellement d'années que tout le monde l'a oubliée, elle a perdu tous ses pouvoirs et part dans une quête pour les retrouver. L'idée, c'est donc de détourner les codes du genre pour jouer les méchants. Par exemple, il n'y aura pas de mission pour sauver un chaton, mais plutôt pour empoisonner un chaton. Je vais rester dans un univers médiéval fantastique avec son bestiaire, ses items et ses personnages classiques, mais détournés un peu pour que ce soit drôle. # Les challenges Les challenges que je vais lister ne sont sans doute pas exhaustifs (je compte sur vos commentaires pour compléter au cas où) mais ce sont les sujets que j'ai déjà identifié et pour lesquels j'ai un intérêt certain (et qui feront sans doute l'objet d'un ou plusieurs articles chacun). ## Dimension Premier challenge de taille (huhu), les dimensions du jeu. Dans un monde ouvert, on part forcément sur une carte énorme. Sans aller jusqu'à créer [une des plus grandes cartes du jeu vidéo](http://www.geekosystem.com/largest-video-game-worlds/), il va falloir un territoire assez vaste. Si on prend Skyrim comme référence, l'univers fait entre [21km2](http://www.quora.com/The-Elder-Scrolls-V-Skyrim/How-large-is-Skyrims-overworld) et [37km2](http://gaming.stackexchange.com/questions/39338/how-large-is-skyrim) (la version officielle dit 41km2, plus précisément 16 square miles). C'est grand, très grand. Ça va poser des problèmes techniques à n'en pas douter, juste par ces dimensions. Si je devais me fixer un ordre de grandeur dès maintenant, je dirais que je serais content avec une carte entre 10 et 20km2. Parce que, qui dit grande carte, dit nombreuses entités de toutes sortes sur la carte : végétation, animaux, habitations, routes, etc. Et donc autant de sprites à créer. Oui, parce que la difficulté avec le jeu vu de haut, c'est qu'il n'y a pas beaucoup de sprites prêts à l'emploi, contrairement à beaucoup d'autres types de vues. Une solution dans ce genre de cas, c'est la [génération procédurale](http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation), c'est-à-dire qu'on génère du contenu à l'aide d'une procédure et de l'aléa. C'était autrefois utilisé à cause du manque de mémoire des ordinateurs, c'est encore utilisé pour générer tout un tas d'objet, l'exemple le plus célèbre étant [SpeedTree](http://en.wikipedia.org/wiki/SpeedTree) pour générer des arbres. Bref, ça ne s'applique pas à tout mais ça peut aider dans certains cas. ## Ombre et lumière La vue de haut a un énorme inconvénient, elle ne permet pas de bien distinguer les objets. Ajouter des ombres sur les objets peut aider à se rendre compte de leur taille ou de leur forme. C'est donc un deuxième challenge, jouer sur les ombres et les lumières pour, d'une part, mieux rendre l'univers de jeu, d'autre part, créer une vraie ambiance pour le jeu et contribuer à l'immersion. Dans les commentaires du premier épisode, devnewton a donné quelques liens sur la [lumière dynamique dans les jeux 2D](http://linuxfr.org/news/je-cree-mon-jeu-video-e01-les-systemes-a-entites#comment-1485247). Ils offrent des pistes de réflexion très intéressantes, même si je doute arriver à ce niveau de détail et de rendu. Déjà, si je pouvais avoir des cycles jour/nuit qui soient bien rendus, je serais très heureux. C'est une fonctionnalité que je considère comme une obligation pour l'aspect «réaliste» du jeu. Sans compter qu'un cycle jour/nuit offre tout un tas de possibilités amusantes au-delà du rendu. ## Et la technique alors ? Oui, il va y avoir plein de problèmes techniques. Mais ce n'est que de la technique ! Le principal dans un jeu, c'est le contenu. La technique n'est là que pour soutenir le contenu. Il y aura des articles sur la technique (le premier de la série est un bon exemple), mais souvent, la technique ne sera là que pour régler un problème de contenu. # Conclusion Voilà, ce n'est que le début de l'aventure et les idées fusent (c'est bien normal). Certaines disparaîtront sans doute en cours de route, d'autres apparaîtront.

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