URL: https://linuxfr.org/news/enemy-territory-legacy-en-resistance Title: Enemy Territory: Legacy, en résistance Authors: Thomas Debesse Spyhawk, ZeroHeure, BAud, M5oul, Nils Ratusznik, NeoX, Nÿco, ariasuni, feth, Nicolas Casanova et alendroi Date: 2014年09月26日T02:29:50+02:00 License: CC By-SA Tags: idtech, etlegacy, wolfet, jeu_libre, ioquake, fps et jeu_vidéo Score: 49 Le projet _Enemy Territory: Legacy_ est basé sur le code source de [Wolfenstein: Enemy Territory](http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory), un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de _Quake III engine_) fut [libéré en avril 2010](http://linuxfr.org/users/gillux/journaux/id-software-lib%C3%A8re-wolfenstein-enemy-territory-et-return-to-cast) par Id Software sous licence GNU GPL v.3. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-045746-goldrush.jpg) Les buts majeurs du projet ET:Legacy sont d’éradiquer les bogues du moteur, nettoyer le code et le rendre jouable sur les principaux systèmes d’exploitations, tout en restant compatible avec les serveurs de la version propriétaire ET 2.60b, ainsi qu’avec autant de mods existants que possible. Le mod Legacy livré par défaut vise à ajouter de nombreuses fonctionnalités et améliorations, tout en restant proche de la jouabilité d’origine. En attendant une version stable qui se fait attendre, voici quelques nouvelles du front... ---- [Enemy Territory: Legacy](http://www.etlegacy.com/) [Changelog complet](http://dev.etlegacy.com/projects/etlegacy/wiki/Changelog) [Journal : Quelques actus vidéoludiques - Première Release Candidate d'ET:Legacy](http://linuxfr.org/users/illwieckz/journaux/quelques-actus-videoludiques#premire-release-candidate-detlegacy) [Dépêche : ID Software libère Wolf: ET et RTCW](http://linuxfr.org/news/id-software-lib%C3%A8re-wolfenstein-enemy-territory-et-return-to-cast) ----  # De Wolfenstein 3D à ET:Legacy ET:Legacy tire ses plus profondes racines de [Wolfenstein 3D](http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D), l’ancêtre de Doom, developpé par [Id Software](http://fr.wikipedia.org/wiki/Id_Software) en 1992 (et communément appelé « Wolf 3D »). Le joueur incarne un soldat Allié qui se retrouve prisonnier dans un château nazi dont il doit s’échapper. Ce jeu a rendu populaire le genre du tir subjectif (FPS). Publié en 2001, toujours par Id Software, [Return to Castle Wolfenstein](http://fr.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein) (RTCW) est un _reboot_ couronné de succès de Wolf 3D. En effet, son mode multi-joueurs est devenu la partie la plus renommée du jeu, ayant même une influence considérable sur le genre. Ayant travaillé sur quelques unes des cartes de l’édition _« Game of the Year »_ de RTCW, le studio indépendant londonien [Splash Damage](http://fr.wikipedia.org/wiki/Splash_Damage) s’est vu confier le travail sur la partie multijoueurs de la suite de RTCW. [Wolfenstein: Enemy Territory](http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory) était à l’origine prévu pour être publié en tant qu’extension de RTCW, puis plus tard comme un jeu autonome. Toutefois, en raison de problèmes avec la partie solo, la sortie commerciale fut annulée tandis que la partie multijoueur du projet fut mise à disposition en mai 2003 en tant que jeu gratuit, ce qui explique sa popularité et sa très longue longévité. En janvier 2004, un SDK fut publié au profit de la communauté, permettant de créer de nouvelles cartes et modifications. Tandis que le code du moteur de Quake 3 était disponible depuis 2005, les versions modifiées des moteurs d’Enemy Territory et de Return to Castle Wolfenstein n’ont été libérées qu’en 2010, permettant alors à la communauté de s’essayer à la maintenance et à l’amélioration du logiciel. # La reprise du développement et le problème juridique Avec une base de code commune à Quake 3, les développeurs derrière le projet libre [ioquake3](http://ioquake3.org/) chez [icculus.org](http://icculus.org/) se sont naturellement intéressés à ce nouveau code libéré, annonçant immédiatement que le travail sur [iowolfet et iortcw](http://ioquake3.org/2010/08/12/welcome-wolfenstein-enemy-territory-and-return-to-castle-wolfenstein/) commençait. Cependant, si la base de code est très similaire, il existe une cruciale différence qui n’a rien à voir avec la technique, mais relève d’une question juridique : le moteur de Quake 3 a en effet été publié à l’origine sous licence GPLv2, tandis que les nouveaux moteurs sont sous licence GPLv3. En d’autres termes, il n’était pas possible de transférer les améliorations du moteur iowolfet dans le code de ioquake3, bien plus avancé et plus propre sur de nombreux points grâce au travail apporté sur plusieurs années. L’unique solution consistait ainsi à transférer dans iowolfet les améliorations déjà faites dans ioquake3. Cependant, comme personne n’aime faire le travail deux fois, et à cause de possibles ambiguïtés juridiques liées à certaines parties de code dans ioquake3 qui étaient à l’origine sous GPLv2 uniquement, les dépôts iowolfet et iortcw d’Icculus ont végété dans leur coin, sans modifications notables. Mais différents projets ont surgi à de nombreux endroits à travers le web. La plupart (sinon la totalité) d’entre eux ne se souciaient pas vraiment de mélanger du code GPLv2 et GPLv3. En pratique, personne ne viendra faire une réclamation légale de toute façon... probablement. # Les tentatives d’amélioration Voici une vue d’ensemble des principaux projets qui ont vu le jour : * **[wolfet-merge](https://gitorious.org/iowolfet/wolfet-merge)** était une tentative pour inclure les fonctionalités spécifiques à Enemy Territory dans ioquake3, puisqu'ioquake3 disposait déjà d’une base de code bien plus propre. Ceci s’est révélé plus facile à dire qu’à faire, ce qui a conduit au projet suivant. * **[raedwulf-et](https://bitbucket.org/tcmreastwood/raedwulf-et/)** a essayé de rafistoler les problèmes, en empruntant des améliorations à ioquake3. Ce projet a duré un certain temps et a été forké quelques fois. On peut dire qu'il a été assez réussi bien que quelques détails gênants ne soient pas réglés. Il est cependant maintenant mort. * **[ET:XreaL](http://sourceforge.net/projects/xreal/)** est une importante refonte d’Enemy Territory. Le fonctionnement interne du moteur est devenu proche de celui d’idTech 4 et le contenu du jeu a été modifié en partie pour obtenir des textures et effets visuels plus nets et brillants, afin de démontrer les capacités du moteur. Son auteur a depuis quitté le projet ET:Xreal pour travailler sur idTech 4. * **[Open Territory](http://sourceforge.net/projects/openterritory/)** était un fork d’ET:XreaL qui était destiné à devenir ce que [[OpenArena]] est à ioquake3. Ce projet a été de courte durée aucun artiste n’ayant été trouvé. * **[OpenWolf](https://github.com/TheDushan/OpenWolf/)** essayait d’être à la fois comme ETXreaL et raedwulf-et en ayant deux moteurs de rendu : le moteur original OpenGL 1.3 et le moteur de rendu OpenGL 3.2 issu du projet Xreal. En y ajoutant la gestion de l’ancien et d’un nouveau format d’animation. Cependant, après la libération par GarageGames du moteur [Torque3D](http://www.garagegames.com/products/torque-3d) sous licence MIT en septembre 2012, l’auteur d’OpenWolf a stoppé son projet et a commencé à travailler sur quelque chose de totalement nouveau avec cet autre moteur. * **[ET: Legacy](https://github.com/etlegacy/etlegacy)**, le présent projet, est à l’origine un fork de raedwulf-et. À un certain moment dans le développement, l’auteur de raedwulf-et a commencé à remplacer [SDL](https://www.libsdl.org/) en faveur de [GLFW](http://www.glfw.org/) dans son projet. Tout le monde n’a pas apprécié ce changement et le code a été _forké_ pour commencer une autre vie. Ainsi, parmi les différentes tentatives d’amélioration les plus connues, seul le projet ET:Legacy est toujours actif et en constant développement depuis son lancement. Tandis que les projets ET:XreaL et OpenWolf se concentraient surtout sur la modernisation du jeu avec un moteur graphique renouvelé et de nombreux effets modernes, ET:Legacy choisit au contraire de se focaliser avant tout sur la résolution de bogues gênants et sur les failles de sécurité en rétroportant les améliorations issues de ioquake3, tout en restant compatible binairement avec les serveurs et clients originaux du jeu, ainsi qu’avec ses mods. En somme, ET:Legacy ambitionne de vous permettre de jouer à l’ancienne, tout simplement ! Le jeu réutilise les données du jeu d’origine, non libres, mais téléchargeables gratuitement. # Jouabilité Aperçu de la jouabilité de Wolfenstein: Enemy Territory. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-043710-battery.jpg) _Un bunker anti-débarquement sur la carte « [Seawall Battery](http://strategywiki.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory/Seawall_Battery) »._ Deux équipes s’affrontent dans le contexte de la Seconde Guerre mondiale, les Alliés et les forces de l’Axe. Une équipe doit réaliser un ou plusieurs objectifs dans un temps imparti, tel que dynamiter un dépôt de carburant ou capturer un objet, tandis que l’autre équipe doit faire son possible pour empêcher cet objectif de se réaliser. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-044738-battery.jpg) _Ingénieur de l’Axe désamorçant une bombe posée par un ingénieur Allié._ Chaque joueur peut choisir entre cinq classes différentes, chacune proposant des armes et capacités de combat uniques. Les _Covert Ops_ peuvent voler les uniformes des ennemis tombés au combat et effectuer une reconnaissance discrète derrière les lignes ennemies, tandis que les ingénieurs peuvent planter et désarmer des mines, ainsi que construire des structures sur le champ de bataille pour obtenir des avantages pour leur équipe. Les médecins assurent les soins et la réanimation des coéquipiers tombés, tandis que les _Field Ops_ assurent le ravitaillement en munitions et utilisent leurs jumelles pour marquer les positions ennemies pour une attaque aérienne ou un pilonnage de batteries amies. Les soldats assurent l’essentiel du combat avec des armes lourdes, telles que mitrailleuses défensives, mortiers, lance-flammes ou lance-roquettes. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-045746-goldrush.jpg) _Les Alliés doivent escorter ce tank volé sur la carte « [Gold Rush](http://strategywiki.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory/Gold_Rush) »._ La coordination de toutes les classes est ainsi nécessaire pour atteindre l’objectif et obtenir la victoire. Les joueurs éliminés réapparaissent sur la carte par vagues, évitant les temps d’attente trop longs. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-043001-supply.jpg) _Combat près d’un avant poste sur « Supply Depot », une carte additionnelle très jouée._ Lors de la partie, chaque joueur engendre des points d’expérience qui permettent d’améliorer son personnage, au fur et à mesure des combats et de ses actions. Ce jeu de tir subjectif dispose donc aussi d’éléments de jeu d’aventure. [](http://dl.illwieckz.net/u/thomas-debesse/bazar/etlegacy/etlegacy-2.71rc4/2014-11-09-045553-fueldump.jpg) _La carte « [Fuel Dump](http://strategywiki.org/wiki/Wolfenstein:_Enemy_Territory/Fuel_Dump) » sous la neige, d’autres missions se passent plutôt sous la chaleur du désert._ Six cartes différentes sont disponibles dans le jeu de base, mais plusieurs centaines d’autres sont disponibles et seront téléchargées automatiquement lors de la connexion aux serveurs. # Nouveautés depuis la version 2.60b Contrairement à certains mods populaires qui ajoutent une grande quantités d’armes disponibles ou d’autres fonctionnalités modifiants en grande partie la jouabilité d’origine, le mod Legacy vise à conserver l’expérience authentique du jeu de base, simple et efficace. Néanmoins, de nombreuses fonctionnalités et améliorations utiles ont été ajoutées. Parmi celles-ci, citons : * **Nouveaux modèles 3D** pour les armes, à des fins de cohérence historique : les alliés utilisent maintenant le couteau Ka-bar, le Browning MG et le bazooka en lieu et place de la dague allemande, de la mitrailleuse MG 42 et du Panzerfaust. Les joueurs de l’Axe ont quant à eux accès au Granatwerfer au lieu du mortier allié. * **Équilibrage des armes** : le M1 Garand allié dispose du même nombre de cartouches que la carabine K43, tandis que le temps de rechargement de cette dernière a été diminué. * **Amélioration de la jouabilité** : les joueurs qui se penchent au détour d’un mur sont maintenant visibles par tous, les déstabilisations dues aux explosions sont plus réalistes. Une icône s’affiche sur les _cover ops_ déguisés amis ainsi que sur la carte, améliorant leur visibilité. Désormais, le porteur de l’objectif peut aussi être localisé rapidement sur la carte. La barre d’endurance est quant à elle remplacée par une barre de respiration restante lorsque le joueur est sous l’eau. * **Amélioration de l’interface** présentée au joueur : les polices floues font partie du passé et l’affichage tête haute (HUD) est maintenant complètement personnalisable. Des icônes additionnelles sont utilisées afin de rendre les messages d’évènements plus explicites, les objectifs sont maintenant visibles directement via une fenêtre pop-up. Le nom des joueurs est désormais affiché pour les spectateurs en « vue libre ». * **Nouveau mode de jeu** _Map Voting_, permettant de choisir la prochaine carte à jouer via un vote. Ce dernier mode s’ajoute aux modes existants _Objective_, _Campaign_, _Stopwatch_ et _Deathmatch_. * **Configuration « Compétition »** : de nombreuxparamètres pour configurer finement une partie ont été ajoutés, les paramètres des clients peuvent être forcés à une certaine valeur par le serveur via un ensemble de règles prédéfinies. Ces fonctionnalités sont inspirées du mod propriétaire « etpro », qui n’est plus développé depuis 2006 et est incompatible avec ET:Legacy. * **Extensibilité** via des scripts Lua. En particulier, toute la suite d’administration des joueurs est codée en Lua et facilement extensible, au contraire des interfaces d’administration incluse dans les mods existants. Notons aussi l’ajout de la compatibilité avec la dernière version en développement du mod d’**intelligence artificielle** [Omni-bot](http://omni-bot.invisionzone.com/). Bien sûr, le mod Legacy profite de la résolution de très nombreux bogues et d’autres ajustements variés. Entre autres, l’ensemble des patches issus du [Project: Bug Fix](http://games.chruker.dk/enemy_territory/modding_project_bugfix.php) ont été implémentés. Et sur le plan technique, citons les améliorations suivantes : * **Changements ** : sous Windows, les profils utilisateurs et les données téléchargées sont maintenant séparées des données du logiciel, comme sous GNU/Linux. En outre, ET:Legacy utilise maintenant son propre dossier de configuration (``~/.etlegacy`` sur GNU/Linux et ``\ETLegacy`` sous Windows), permettant l’installation distincte en paralèlle du Wolf:ET original. Les clients reçoivent le _Message of The Day_ (MOTD) directement de la part de etlegacy.com, l’icône a été modifiée et, au passage, on peut noter qu’elle est désormais intégrée dans le binaire sous Windows. * **Audio** : _raedwulf_ avait corrigé plusieurs problèmes de son et ajouté la gestion d’OpenAL. Le passage à la SDL permet une gestion ALSA native, évitant des [bidouilles monstrueuses](http://nullkey.kapsi.fi/et-sdl-sound/) afin de rediriger le vieux système son OSS vers ALSA. On peut désormais couper le son lorsque le jeu est minimisé ! * **Rendu** : le moteur permet désormais de rendre des polices TrueType ttf ou OpenType otf via Freetype, un bogue qui affectait le rendu de léger brouillard est corrigé, le client console a été porté sur ncurses et interprète les codes couleurs tout comme ioquake3 ! * **Internationalisation ** : la possibilité de traduire le jeu a été ajoutée, et quelques traductions ont déjà été ajoutées, profitant du tout nouveau rendu des polices via Freetype. Un bogue qui affectait l’affectation des touches sur les claviers non-QWERTY a été corrigé. * **Réseau** : Le serveur différencie maintenant les joueurs humains des joueurs AI (visible pour les serveurs ET:Legacy dans le navigateur des serveurs), l’[[algorithme de Nagle]] pour les connexions TCP a été désactivé pour une plus grande réactivité. * **Autres corrections en vrac** : quelques bogues trouvés avec des outils d’analyse statique ont été corrigés ainsi que des fuites mémoires (classique) ;-). Le bug du pointeur de souris retenu par la fenêtre en mode fenêtré a été contourné. Les serveurs maîtres recevaient toujours des paquets _keep-alive_ même après déconnexion du joueur, c’est corrigé. * **Compilation ** : le système de compilation est passé de [[SCons]] au plus puissant « moteur de production » multiplate-forme [[CMake]]. Les bibliothèques SDL 2, libcurl et libjpeg6 utilisées sont désormais liées dynamiquement. La prise en charge de la libjpeg-turbo a également été ajoutée. Il est désormais possible de compiler ET:Legacy pour Windows depuis GNU/Linux grâce au système de compilation croisée [[MinGW]]. * **Portabilité** : Les routines assembleur i386 ont été remplacées par les routines équivalentes développées par le projet ioQuake3. _ptitSeb_, développeur très actif dans le projet [OpenPandora](http://boards.openpandora.org/page/homepage.html) (un projet communautaire de console de jeu de poche tournant sur GNU/Linux), a porté le moteur sur l’architecture [[ARM]] et a implémenté la gestion d’[[OpenGL ES]] afin de pouvoir rajouter ET:Legacy à la logithèque de Pandora ; _BZsili_ a rajouté la prise en charge des systèmes [AROS et MORPHOS](http://bszili.morphos.me/) ; enfin _Jonathan Gray_ s’est occupé de la prise en charge d’[OpenBSD](http://www.openbsd.org/). # Configurations prises en charge ET:Legacy prend donc en charge les systèmes GNU/Linux, \*BSD, OS X, Windows, AROS et MORPHOS, et les architectures x86, x86_64 et ARM. Les binaires OS X sont compatibles seulement avec Mountain Lion (10.8) ou supérieur et les mods « Silent » et « Legacy ». Seules les configurations 32 bits sont compatibles avec les serveurs Wolf:ET d’origine. Les mods les plus populaires sont pris en charge, à l’exception du mod « etpro » dont le module _anti-cheat_ intégré dans la partie cliente vérifie explicitement la présence du binaire d’origine 2.60b. Il est possible d’utiliser ET:Legacy en 64 bits, mais on ne pourra se connecter qu’aux serveurs proposant moteur et mod en version 64 bits (ET:Legacy avec Legacy mod pour l'instant). Le même problème se pose pour les architectures nouvellement supportées. Le module de joueurs IA Omni-bot a lui aussi été récemment porté en version 64 bits. # Le futur d’ET:Legacy ET:Legacy proposera également un moteur openGL 3.2, mais contrairement à ET:XreaL l’ancien est toujours disponible. Dérivé en partie du travail fait sur ET:XreaL et OpenWolf, le code a été porté de C++ à du C pur pour ET:Legacy. Le travail sur le nouveau moteur avance petit à petit, mais est loin d’être terminé. Aussi, un set complet de nouvelles textures haute résolution pour accompagner le nouveau moteur est en cours d’élaboration. Le code libéré d’Enemy Territory ne contient pas le code spécifique à l’_anti-triche_ propriétaire [PunkBuster](http://en.wikipedia.org/wiki/PunkBuster), qui a de toute façon abandonné la prise en charge de Wolf:ET en 2011. Un _anti-triche_ étant difficile a mettre en œuvre dans un code ouvert, ET:Legacy vise à mettre en place un [système d’authentification](http://dev.etlegacy.com/issues/348) libre, permettant de bannir les tricheurs plus aisément. Puisque les données du jeu d’origine ne sont pas libres, ET:Legacy n’est pas par définition un jeu entièrement libre, posant une certaine difficulté d’empaquetage dans les distributions GNU/Linux. À [plus long terme](http://dev.etlegacy.com/issues/218), le projet désire remplacer toutes les textures, modèles 3D et sons par des équivalents librement modifiables et distribuables. Se pose alors l’identité même d’Enemy Territory : que deviendrait l’authentique expérience Wolf:ET sans sa fameuse identité sonore ( _« Mediiiiic ! »_) ? [EasyGen](http://www.webalice.it/bancala/) est un outil permettant de générer facilement des terrains pour des cartes personnalisées. Le programme n’avait pas été mis à jour depuis plus de 10 ans (!), mais après la libération des sources (merci à _Francesco Bancalà_, son créateur, d’avoir pris en compte cette demande), ET:Legacy a l’intention d’ajouter ce générateur de cartes très utile dans sa boîte à outils.  Le code a déjà été adapté pour pouvoir le compiler sur Visual Studio (2008-2012), tandis que le système de bibliothèque d’images obsolète a été remplacé. La prochaine étape est de porter le code vers le framework Qt afin de permettre aux systèmes d’exploitation autres que Windows de l’utiliser. À l’avenir, des outils de conversion de modèles seront introduits afin de permettre une création de modèles plus aisée. Vous trouverez le dépôt de ce projet annexe d’ET:Legacy [ici](https://github.com/etlegacy/EasyGen). Enfin, il faut peut-être citer [ET:Live](http://etlive.entirely.pro/), une tentative pour obtenir l’équivalent de Quake Live, à savoir ET jouable dans un navigateur. Ce projet parallèle à ET:Legacy et préparé par une équipe totalement distincte veut utiliser le code d’ET:Legacy comme base de travail. On peut cependant questionner la pertinence du projet, à l’heure où Quake Live repart sur une installation traditionnelle suite à l’abandon des greffons NPAPI par les navigateurs, ainsi que la synergie inexistante avec le projet amont. En effet, ET:Live ressemble plus à une boîte noire, sans communication avec l’équipe d’ET:Legacy et, il semblerait, une duplication importante de travail, notamment par rapport aux améliorations graphiques du nouveau moteur de rendu en préparation d’ET:Legacy. # En conclusion Quatre ans après sa libération, le code de Wolfenstein: Enemy Territory vit toujours au travers de l’actif projet ET:Legacy. En deux ans, le dépôt de code a vu défiler plus de 3 800 commits par 33 contributeurs différents, tandis que près de 400 tickets ont été fermés sur le bugtracker. Le chemin est encore long, mais le projet propose des améliorations notables et attendues dans le moteur et ceci pour plusieurs plate-formes. Le mod Legacy proposé, quand à lui, a su repartir d’un code plus ancien que ses alternatives propriétaires existantes et se remettre à niveau, afin d'offrir une jouabilité plaisante et sous code libre. Parce que c’est du code libre et que c’est facile (et que ça ne coûte pas cher de demander :p), notons encore que le développement d’ET:Legacy est un effort collaboratif fait d’une manière ouverte, transparente et conviviale. Si vous avez l’âme d’un codeur, d’un artiste ou d’un traducteur : engagez-vous ! Tout le monde est le bienvenu ! Vous trouverez plus d’information sur le [site du projet](http://www.etlegacy.com) et sur le canal IRC #etlegacy sur Freenode. # Et pour tester ? Depuis la quatrième _Release Candidate_ de juin dernier, de nombreuses modifications ont été apportées. En particulier, le projet a décidé de fusionner sa branche SDL 2, en test depuis de nombreux mois, permettant de corriger un grand nombre de bogues présents dans la branche principale avec la version SDL 1.2. En outre, un important travail au niveau du nouveau moteur de rendu a été effectué, même s'il ne sera sans doute pas compilé par défaut dans la première version stable officielle. La version stable ne sera donc probablement pas publiée tout de suite. En attendant celle-ci, vous pouvez bien entendu tester le projet en installant l’un de ces paquets : * [Version officielle (RC4)](http://etlegacy.com/index.php?r=etlcontrol/release/download) : la dernière Release Candidate disponible, compilée statiquement et compatible avec **n’importe quelle distribution**. Notez que cette version 32 bits nécessite les bibliothèques graphiques et audio 32 bits adéquates si vous utilisez un système 64 bits. * [Paquets expérimentaux (RC4)](http://software.opensuse.org/download.html?project=home%3ASpyhawk&package=etlegacy) : des paquets pour les distributions majeures sont disponibles. Attention, ces paquets ne sont pour le moment proposés qu’en version 32 bits et 64 bits. Si vous désirez jouer sur les serveurs existants : * utilisateurs d’**openSUSE** et de **Fedora** 64 bits, veillez à installer la version i586 ; * utilisateurs de **Debian** et d’**Ubuntu** 64 bits, installez plutôt la version officielle ci-dessus ; * utilisateurs d’**Arch Linux** 64 bits, installez plutôt le paquet [etlegacy](https://aur.archlinux.org/packages/etlegacy) disponible dans l’AUR après avoir lu le PKGBUILD. Notez également qu'en raison de restrictions légales, les données requises ne peuvent pas être incluses dans les paquets proposés. Mais vous pouvez les télécharger gratuitement et légalement sur le [site officiel de Splash Damage](http://www.splashdamage.com/content/download-wolfenstein-enemy-territory). Alternativement, vous pouvez utiliser [ce script](https://raw.githubusercontent.com/etlegacy/etlegacy-tools/master/linux/etlegacy-linux-assets-extractor.sh) pour récupérer les fichiers nécessaires automatiquement. Vous avez besoin des fichiers `pak0.pk3`, `pak1.pk3` et `pak2.pk3` qui doivent être placés dans `~/.etlegacy/etmain` ou dans le répertoire `etmain` situé dans le même répertoire que le binaire `etl`. Cette étape est faite automatiquement pour les utilisateurs d’Arch Linux. Pour les plus courageux d’entre vous qui voudraient utiliser la toute dernière version de développement, vous trouverez les instructions de compilation dans le [dépôt GitHub](http://github.com/etlegacy/etlegacy/) du projet ; les utilisateurs d’Arch Linux pourront installer le paquet [etlegacy-git](https://aur.archlinux.org/packages/etlegacy-git) disponible dans l’AUR. **Merci tout particulièrement à Spyhawk qui a coécrit cette dépêche, ainsi qu’à M5oul et BAud pour leurs précieuses et minutieuses corrections.**