URL: https://linuxfr.org/news/dungeon-crawl-stone-soup-0-13-est-sorti Title: Dungeon Crawl Stone Soup 0.13 est sorti! Authors: anaseto palm123 et claudex Date: 2013年10月11日T10:16:52+02:00 License: CC By-SA Tags: jeux_linux Score: 33 [Dungeon Crawl Stone Soup](http://crawl.develz.org/wordpress/) est un jeu libre de type [[roguelike]] : un jeu d'exploration tactique de dongeon immergé dans un univers de fantasie. Le joueur a pour mission d'acquérir l'Orbe de Zot et au moins trois runes parmi les quinze qui se trouvent dans le dongeon, et de ressortir vivant de celui-ci avec ces merveilleuses acquisitions. Le jeu se démarque par une philosophie bien établie concernant le gameplay. On ne trouvera par exemple pas de quêtes, et on ne pourra pas vendre des objets à un commerçant, seulement en acheter (pour éviter que le joueur ne soit tenté de se mettre à ramasser tout ce qui passe sur son chemin), etc... Chaque fonctionnalité doit, pour être intégrée par l'équipe de développeurs, respecter les objectifs majeurs du jeu. ---- [Site officiel](http://crawl.develz.org/wordpress/) [Philosophie du jeu dans le manuel](http://crawl.develz.org/other/manual.html#n-philosophy-pas-de-faq) [Webtiles CSZO](https://crawl.s-z.org/) [Forum officiel](https://crawl.develz.org/tavern/) [Annonce officielle de la 0.13](http://crawl.develz.org/wordpress/crawl-0-13-pan-galactic-gargoyle-blasters) ---- # Philosophie du jeu La [section N. du manuel](http://crawl.develz.org/other/manual.html#n-philosophy-pas-de-faq) dédiée à la philosophie du jeu cite en introduction quatre points majeurs, qui sont en substance : - Le gameplay doit présenter un vrai défi, être randomisé pour la re-jouabilité, et doit faire en sorte que l'habileté crée une vraie différence. - Chaque décision prise par le joueur doit être une vraie décision : il s'agit de n'avoir que des choix significatifs à faire, pas de choisir entre plusieurs choix similaires ou de faire un choix illusoire entre plusieurs possibilités parmi lesquelles une est clairement supérieure. C'est d'ailleurs pour cela que souvent des éléments du jeux sont retirés quand ils ressemblent trop à d'autres ou n'apportent rien de substantiel au gameplay. - Éviter les tâches répétitives et faciles qui rapportent au final un avantage. C'est pour ça que le besoin de nourriture et d'autres forces poussent le joueur à s'aventurer plus profondément dans le dongeon. Et c'est aussi pour ça que la mort est permanente, quand on est mort on ne recharge pas une partie sauvegardée! Mais pas de panique : tout est fait pour que ce ne soit pas un frein à l'amusement. - D'une part une interface simple et ergonomique qui permet d'automatiser toute tâche répétitive en permettant par exemple l'auto-exploration et des voyages de longue distance, et d'autre part une volonté d'être accessible aux débutants (avec en particulier un tutoriel) et un gameplay qui soit ludique pour le débutant comme pour le joueur expérimenté, ce qui implique en particulier que la plupart des mécanismes du jeu sont accessibles dès le début de la partie, pas besoin de survivre longtemps pour s'amuser. # Aperçu de quelques caractéristiques du jeu Voici quelques caractéristiques du jeu supplémentaires plus ou moins directement liées à ce qui précède. ## Interface L'interface du jeu est simple et pratique et deux versions sont disponibles : une version ncurses en console et une version graphique avec des tuiles utilisant SDL. Les deux sont très similaires au niveau de l'ergonomie. La version avec les tuiles apporte cependant un peu d'immersion et un retour visuel plus intuitif. Les tuiles sont d'ailleurs plutôt réussies et améliorées de version en version, donc à mon avis, à conseiller ! Une bonne façon de se faire une idée est de regarder les [autres jouer](https://crawl.s-z.org/). ## Création du personnage On trouvera un nombre important d'espèces différentes, certaines plus faciles à jouer que d'autres, mais ça dépend du style et des préférences de chacun. L'espèce est beaucoup plus importante que la classe de départ, qui n'influence que les habiletés et objets de départ du personnage. ## Dieux Un système polythéiste de dieux à la grecque, qui conduit le personnage à choisir un dieu adapté à ses choix stratégiques, vient ajouter un peu de piment à la vie déjà compliquée du dongeon. Mais attention à ne pas trop éveiller le courroux des dieux, chaque dieu ayant ses petits caprices! Certains dieux sont moins contraignants que d'autres, et certains sont carrément imprévisibles comme Xom le dieu du Chaos qui peut choisir par exemple de nous transformer temporairement en dragon ou autre monstre, ou de nous télétransporter quand on s'y attend le moins. ## Les branches, portails,... Un des buts du jeu est de ne jamais devenir trop long, une partie pouvant être finie en juste quelques heures. C'est pour cela que plutôt que d'avoir un dongeon principal interminable, on trouvera plutôt dans celui-ci des entrées à diverses branches thématiques, qui présentent des dangers variés, plus ou moins importants suivant les choix de personnage, dieu, etc... Certaines branches sont présentes dans toutes les parties (comme le temple, l'antre des bêtes ou les mines des orcs), tandis que d'autres alternent parfois avec d'autres, mais dans tous les cas il n'est pas nécessaire de les visiter toutes pour finir le jeu. On trouve aussi des portails vers quelques niveaux thématiques spéciaux, aucune garantie n'est cependant donnée quant à leur éventuelle apparition. Ces niveaux sont assez variés, allant du labyrinthe au marché de commerçants. Des configurations spéciales thématiques partiellement randomisées viennent aussi ajouter du piquant de temps en temps à n'importe quel niveau du dongeon, et c'est ainsi par exemple qu'un vaillant ogre peut devenir la proie de choix d'un essaim d'abeilles furieuses. ## Les trucs croustillants Plein de petites choses rendent la vie plus émouvante : la nourriture qui n'est pas toujours abondante, des monstres de niveaux plus profonds qui apparaissent de manière inopinée beaucoup plus tôt que prévu. Et surtout des monstres avec un petit nom dits « uniques » de dangerosité variée et variant un peu parfois d'une partie à une autre. Surtout ne pas hésiter à fuir lors des mauvaises rencontres, même (surtout) si une arme bien brillante se trouve entre les mains de l'ennemi! Des fois, le personnage rencontrera les fantômes de ses prédécesseurs, c'est l'occasion rêvée de faire le ridicule et de perdre contre soi-même :) Aussi, il faut savoir que la progression d'un personnage n'est pas toujours auto-bénéfique : tôt ou tard le personnage découvrira les risques mutagéniques qui courent de par le dongeon, et qui sait à quoi il finira peut-être par ressembler! Une bonne source d'expériences rigolotes est le [forum officiel](https://crawl.develz.org/tavern/) du jeu. # Principales nouveautés de cette version Une nouvelle espèce a vu le jour : les gargouilles, êtres de pierre avec une affinité pour la terre, avec quelques résistances particulièrement utiles. Une autre nouveauté immédiatement visible : un nouveau livre de sorts de départ pour la classe Skald, une classe de guerriers-mages qui a été sensiblement améliorée. Sinon, de nouveaux monstres, d'autres qui ne sont plus, et beaucoup de nouveautés parmi les objets magiques évocables, des améliorations au niveau de la génération des configurations du dongeon, de nouvelles tuiles, etc... Le changelog est très long, et le mieux c'est de découvrir en jouant, donc je n'en dirai pas plus :)

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