URL: https://linuxfr.org/news/comment-je-suis-devenu-chef-de-projet Title: Comment je suis devenu chef de projet Authors: Thomas Debesse Davy Defaud, bubarđŠ„, BenoĂźt Sibaud, ZeroHeure et palm123 Date: 2017ćčŽ10æ09æ„T11:27:41+02:00 License: CC By-SA Tags: unvanquished, jeux_linux, jeu_vidĂ©o, jeu_libre et carriĂšre Score: 70 Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui mâenthousiasme beaucoup. Câest un jeu vidĂ©o qui sâappelle [[Unvanquished]] et câest un projet de passionnĂ©s : chacun venant dâun peu partout sur la planĂšte et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans. Je mây suis intĂ©ressĂ© trĂšs rapidement et ai commencĂ© Ă contribuer en 2013 (de simples corrections de traduction) ; pour ensuite mây impliquer plus significativement en 2015 (du code amĂ©liorant lâergonomie de lâinterface). Et puis, de fil en aiguille, ce 3 octobre 2017, je suis devenu chef de projet. Nous sommes trois Ă nous partager cette fonction. ---- [Journal Ă lâorigine de la dĂ©pĂȘche](https://linuxfr.org/users/illwieckz/journaux/comment-je-suis-devenu-chef-de-projet) ---- Le jeu nâa pas une grande base de joueurs pour le moment parce que nous nâavons pas vraiment fait de publicitĂ© encore, mais travailler sur ce projet est trĂšs excitant. Le dĂ©veloppement libre câest dĂ©jĂ un jeu en soi. [](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017ćčŽ10æ07æ„_213017_000.jpg) _Construire un jeu de construction... câest dĂ©jĂ un jeu !_ En fait, ma nouvelle place Ă©tait informelle depuis six mois, lorsquâun membre du _triumvirat_ a dĂ» prendre de la distance avec le projet pour se concentrer sur certaines prĂ©occupations de sa vie, et quâil mâa demandĂ© de prendre sa place. Ătant du genre trĂšs effacĂ©, je nâavais pas du tout formalisĂ© les choses. Ce qui me gĂȘnait beaucoup, câĂ©tait quâayant les droits dâĂ©dition sur lâorganigramme, câĂ©tait Ă moi de mettre mon nom tout en haut, chose que je ne suis pas tellement habituĂ© Ă faire. Et surtout, je nâaime pas du tout me mettre en avant. Donc, voilĂ , ce mardi, pour mon trenteâetâuniĂšme anniversaire, jâai rĂ©veillĂ© la discussion et jâai Ă©tĂ© pressĂ© avec une telle insistance dây prendre ma place que voilĂ , câest fait. ;-) Voici donc mon nom dans la catĂ©gorie _Project Leadership_ ; et, sous mon nom, il y a comme fonction _Asset Management_. En gros, je mâoccupe des relations avec lâĂ©quipe de contributeurs artistiques (modĂšles 3D, textures, sons...), lâĂ©laboration de mĂ©thodes de travail, lâorganisation des donnĂ©es et lâaspect lĂ©gal qui va avec : vĂ©rifier la licence de chacun des fichiers, relancer les auteurs lorsque quelque chose nâest pas clair et clarifier, etc. Celui que je remplace sâoccupait aussi des relations sociales et communications, ainsi que du recrutement ; jâhĂ©rite de cette fonction Ă©galement, mĂȘme si câest un peu tout le monde qui le fait par bouche Ă oreille. Ce genre de projet ne se limite pas Ă jouer le rĂŽle du _community manager_ ou du « _chief happiness officer_ » (lol) comme le faisait trĂšs bien Kharnov avant moi, ni Ă seulement relancer les uns ou les autres et faire de la revue lĂ©gale de contribution. Nous avons tous un gros bagage technique et câest le cĆur de notre passion. Jâai donc non seulement Ă©laborĂ© la nouvelle mĂ©thode de gestion de nos donnĂ©es artistiques (avec de jolis dĂ©pĂŽts tout propres), mais jâai aussi Ă©crit certains outils qui nous permettent de mettre en Ćuvre cette mĂ©thode de travail. En fait, je contribue avec du code Ă pratiquement tous les aspects du projet. Par exemple, jâai amĂ©liorĂ© le VFS (systĂšme de fichier virtuel) afin de permettre Ă des dĂ©veloppeurs dâautres jeux dâenvisager une migration plus facile de leur propre jeu vers notre moteur, ces mĂȘmes dĂ©veloppeurs venant ensuite proposer et implĂ©menter Ă leur tour des amĂ©liorations, câest rusĂ© ! ;-) Ăa va aussi de lâĂ©criture dâoutils de gestion de donnĂ©es, comme je viens de lâexpliquer, Ă lâamĂ©lioration des logiciels dâĂ©dition. Par exemple, je contribue Ă un logiciel de modĂ©lisation de niveau en 3D afin de rendre son intĂ©gration dans le flux de travail plus ergonomique. En fait, vous trouverez ma patte dĂšs quâune chose peut ĂȘtre amĂ©liorĂ©e dans la chaĂźne de production, que ce soit dans la mĂ©thode ou dans les outils euxâmĂȘmes. Je suis convaincu que câest une clĂ© de rĂ©ussite : nous avons tous la main dans le cambouis, et nous nâavons vraiment lâĂ©tiquette de _leadership_ que parce que ce service doit ĂȘtre rendu. Mais ce qui nous anime dâabord, câest la joie de « hacker » des trucs qui nous passionnent ; « hacker », câestâĂ âdire rĂ©soudre intelligemment des problĂšmes passionnants ou, dit autrement, rĂ©soudre avec passion des problĂšmes intelligents. Je crois que câest ici que se tient la solution au principe de Peter : aucune responsabilitĂ© nâenlĂšve Ă personne sa capacitĂ© Ă contribuer lĂ oĂč sa compĂ©tence technique sâexprime au mieux. Ce sont aussi les personnes intĂ©ressantes et talentueuses avec lesquelles je suis amenĂ© Ă collaborer qui rendent ce projet aussi passionnant. Menant un consciencieux audit de nos donnĂ©es, je discutais ces derniers jours avec certains de nos contributeurs. Et jâĂ©tais trĂšs impressionnĂ© de voir que lâun Ă©tait aujourdâhui chez Ubisoft MontrĂ©al (le studio qui fait les sĂ©ries _Splinter Cell_, _Far Cry_ et _Assassinâs Creed_, par exemple), un autre chez Creative Assembly (le studio qui a fait _Rome: Tota War, par exemple) un autre chez NetherRealm (ayant luiâmĂȘme travaillĂ© sur _Mortal Kombat X) ou encore un autre chez Feral Interactive (le studio ayant portĂ© les derniers _Warhammer_, _Tomb Raider_, _Mad Max_ et _Xcom2, Alien:Isolation_ sur macOS et GNU/Linux, par exemple). Certains ont contribuĂ© un jour dans le but de remplir leur _book_ et se faire embaucher dans une grosse boĂźte ; dâautres sont toujours Ă mĂȘme de contribuer, aujourdâhui, Ă notre projet, en parallĂšle de leur mĂ©tier. Certains sont des _freelancers_ Ă©tablis dans le domaine et, quand ils ne travaillent pas pour des clients, ils travaillent avec nous pour ce petit hobby commun. Dâautres sont des ingĂ©nieurs de trĂšs haut niveau. Je pense en particulier Ă quelquâun ayant pour fonction de dĂ©velopper des technologies 3D dans le navigateur Web Chrome chez Google, ou dâĂ©crire les standards de demain. Mais, en fait, toutes ces personnes sont vraiment trĂšs discrĂštes sur ce quâelles font, aucune ne met cela en avant ; ce sont vraiment leur qualitĂ© humaine, leur passion et leur talent qui font dâelles des personnes vraiment apprĂ©ciables et avec lesquelles il est agrĂ©able et passionnant de travailler. Pour dĂ©couvrir ces choses, il faut avoir « [lurkĂ©](https://fr.wikipedia.org/wiki/Lurker) » longtemps. En fait, jâai Ă©tĂ© trĂšs Ă©tonnĂ© de trouver des personnes fortes de leurs talents, mais aucune personnalitĂ© forte câestâĂ âdire animĂ©e par lâorgueil et le « moi, je ». Il semble que les potentielles personnalitĂ©s toxiques soient parties trĂšs vite au tout dĂ©but du projet. Il rĂšgne donc sur les canaux de discussion une ambiance trĂšs agrĂ©able oĂč chacun est Ă sa place. Il faut dire que Kharnov (celui que je remplace) avait tout compris au principe de subsidiaritĂ©. Dans le cadre dâun projet professionnel pour lequel jâai travaillĂ© prĂ©cĂ©demment, nous avions fait tout un travail pour passer dâune logique de gestion de « ressources humaines » (une ressource Ă©tant littĂ©ralement faite pour ĂȘtre usĂ©e) Ă une politique de « dĂ©veloppement des qualitĂ©s humaines ». Ă vrai dire, câest dĂ©jĂ ce qui se passe dans le cadre dâ_Unvanquished_, puisquâon mâa non seulement accueilli, mais aussi donnĂ© le cadre qui mâa permis de mâĂ©panouir, de dĂ©couvrir et de dĂ©velopper des capacitĂ©s que jâignorais jusqueâlĂ . Câest prĂ©cisĂ©ment dans cette maniĂšre de faire fructifier les qualitĂ©s de chacun que je compte investir. Comme je le disais, la seule chose qui semble plus importante que les talents que jâai vus, câest la discrĂ©tion de chacun sur soiâmĂȘme. Il y a beaucoup Ă faire fructifier encore, et des talents bien cachĂ©s, jâen suis sĂ»r. Et nous pĂ©chons par trop dâhumilitĂ© peutâĂȘtre. ;-) Ce qui est passionnant, aussi, ce sont les bases de code sur lesquelles je suis amenĂ© Ă travailler. Par exemple, on a hĂ©ritĂ© dâId Software le moteur de jeu, lâĂ©diteur de niveau et certains formats. Et bien que tout cela ait Ă©tĂ© profondĂ©ment remaniĂ© depuis deux dĂ©cennies, et mĂȘme si certaines parties ont Ă©tĂ© complĂštement réécrites, lâhĂ©ritage est toujours lĂ et trĂšs [prĂ©hensible](http://www.cnrtl.fr/definition/pr%C3%A9hensible). Dans la chaĂźne dâĂ©dition, il mâarrive encore de traiter avec un ancien dâId Software. Tout cet hĂ©ritage est vraiment passionnant. Ăa mâa permis aussi de toucher Ă plein de technologies intĂ©ressantes, puisque câest dans ce cadre que jâai fait mes premiĂšres armes en C++ par exemple, Ă©tant plus habituĂ© au C et au Python. LâĂ©quipe est profondĂ©ment internationale, comme vous le verrez sur lâorganigramme : lâun ou lâautre vient de NouvelleâZĂ©lande, des ĂtatsâUnis, de Russie, dâAllemagne, dâAngleterre, dâEspagne, dâUkraine, de Belgique, du BrĂ©sil, du Canada, des PaysâBas, dâAustralie, de Pologne et, bien sĂ»r, de France et jâen oublie. La vocation du jeu est aussi dâĂȘtre un jeu libre. Actuellement, lâintĂ©gralitĂ© du code est disponible et rĂ©utilisable librement ; pour les donnĂ©es (modĂšles 3D, textures, sons...), la grande majoritĂ© lâest et jâespĂšre quâun jour lâintĂ©gralitĂ© le sera. Ainsi, ce nâest pas seulement un projet de dĂ©veloppement mais aussi une aventure humaine et, je le pense, civilisationnelle : produire un jeu avec une haute exigence de qualitĂ© sans empĂȘcher lâintelligence dâautrui de se nourrir et de sâexercer sur ce que nous Ă©laborons. En fait, câest important que de tels projets existent et montrent que lâintelligence peut se dĂ©ployer autrement quâen privant son prochain de connaissance. Comment en suisâje arrivĂ© lĂ ? GrĂące Ă _McMic<_ qui, en 2013, [avait proposĂ© de contribuer Ă un jeu libre](https://linuxfr.org/news/occupez-votre-ete-contribuez-a-un-jeu-libre#comment-1468771) pendant lâĂ©tĂ©. Il nâavait pas listĂ© _Unvanquished_, et je mâĂ©tais attribuĂ© la tĂąche de [ressusciter le logiciel XQF](https://linuxfr.org/news/xqf-1-0-6-la-resurrection), un logiciel qui permet de parcourir les serveurs de jeu en ligne. DĂ©sirant ajouter la prise en charge dâ_Unvanquished_, je me suis un jour pointĂ© sur le canal de dĂ©veloppement et ne lâai plus jamais quittĂ©... En regardant les trois ou quatre derniĂšres annĂ©es, je me rends compte aujourdâhui comment et Ă quel point ce projet mâa Ă©panoui. Lâun des plus grands signes est celuiâci : qui aurait cru il y a quelques annĂ©es quâun jour, je serais chef de quelque chose ? Jâaurais Ă©tĂ© le dernier Ă le croire, car je ne croyais pas en avoir la capacitĂ©. Dans une Ă©quipe qui marche dans une mĂȘme direction, je me suis toujours dĂ©fini comme quelquâun qui pousse, et non quelquâun qui tire. Mais un jour, sans mâen rendre compte, quelquâun mâa dit que jâĂ©tais un chef. En fait, il ne mâa pas dit exactement que jâĂ©tais un chef ; il a dit que jâĂ©tais celui quâil voulait pour le remplacer, et câĂ©tait vraiment un chef. Et deux autres ont insistĂ© pour que je me reconnaisse Ă ma place. Alors, jâai regardĂ© le chemin parcouru, jâai vu la place oĂč jâĂ©tais parvenu, et jâai fait « ouaouh », et je me suis dit _« câest que ça doit ĂȘtre vrai »_. Alors voilĂ , je dĂ©veloppe un jeu vidĂ©o, et pour mes trenteâetâun ans, je suis devenu chef de projet. [](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017-10-07_210129_000.jpg) _Si les donnĂ©es ne sont pas encore toutes libres, cette scĂšne lâest dĂ©jĂ intĂ©gralement..._ _Unvanquished_ est un jeu mĂȘlant stratĂ©gie en temps rĂ©el, gestion de ressource, prise de territoire et combat nerveux en vue subjective. Nous cherchons des contributeurs en effet sonore et en composition musicale, ainsi que des animateurs de modĂšles 3D. Câest juste un projet bĂ©nĂ©vole et, si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©s, la condition câest que votre production artistique soit contribuĂ©e sous licence [CC-BY-SA 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr) ou plus permissive. Cela signifie aussi que vous nâaurez pas Ă abandonner vos droits sur votre propre production, nous tenons particuliĂšrement Ă respecter cela. Certes, il nây a rien Ă gagner financiĂšrement, mais personne nâachĂštera le renoncement Ă votre dignitĂ© dâauteur. Vous ĂȘtes libre dâutiliser les outils que vous prĂ©fĂ©rez tant que la production est dans un format que nous pouvons rĂ©utiliser, mais nous encourageons aussi fortement lâusage de logiciels libres, parce que personne ne vous contraindra Ă dĂ©velopper une compĂ©tence sur un outil quâun tiers pourrait vous retirer. Câest aussi en cela que nous pouvons parler de libertĂ©. Je disais quâon pouvait aujourdâhui trouver ma patte dĂšs que quelque chose de la chaĂźne dâĂ©dition pouvait ĂȘtre amĂ©liorĂ©, mais en fait quasiment toutes mes modifications sont des petites contributions trĂšs faciles Ă rĂ©aliser, souvent triviales. Câest lâensemble de ces petites contributions qui changent rĂ©ellement la vie. Je disais que ma premiĂšre contribution avait Ă©tĂ© une correction de traduction, et ma seconde une amĂ©lioration de lâergonomie de lâinterface (du simple HTML et CSS en rĂ©alitĂ©), mais mes premiĂšres contributions furent peutâĂȘtre dâabord des rapports de bogue. Jâaime beaucoup traquer les bogues les plus improbables. La plupart du temps je ne sais pas les corriger, mais je sais dire comment ils ont Ă©tĂ© introduits, et je laisse la correction Ă qui est plus compĂ©tent, ce qui est la base de la subsidiaritĂ©. Et puis, un jour, de fil en aiguille, jâai Ă©crit un outil qui permet de construire lâintĂ©gralitĂ© des donnĂ©es avec un simple `make` et, un jour, je suis devenu chef de projet. Alors, voilĂ , si vous avez envie de vous faire de lâexpĂ©rience, dans quelque domaine que ce soit, nâhĂ©sitez pas : installez le jeu, jouez, jouez encore, et lorsque quelque chose vous semble amĂ©liorable, essayez de voir ce que vous pouvez en faire ! Mais je dois vous prĂ©venir que ça peut vous mener loin. ;-) - [Ă propos dâUnvanquished](https://www.unvanquished.net/?page_id=336) (page en anglais)