URL: https://linuxfr.org/news/comment-je-suis-devenu-chef-de-projet Title: Comment je suis devenu chef de projet Authors: Thomas Debesse Davy Defaud, bubarđŸŠ„, BenoĂźt Sibaud, ZeroHeure et palm123 Date: 2017ćčŽ10月09æ—„T11:27:41+02:00 License: CC By-SA Tags: unvanquished, jeux_linux, jeu_vidĂ©o, jeu_libre et carriĂšre Score: 70 Quand je ne suis pas au boulot, quand je ne suis pas en train de faire des photos, je travaille petitement sur un projet qui m’enthousiasme beaucoup. C’est un jeu vidĂ©o qui s’appelle [[Unvanquished]] et c’est un projet de passionnĂ©s : chacun venant d’un peu partout sur la planĂšte et chacun contribuant un peu quand il peut. Le projet doit avoir au moins cinq ans. Je m’y suis intĂ©ressĂ© trĂšs rapidement et ai commencĂ© Ă  contribuer en 2013 (de simples corrections de traduction) ; pour ensuite m’y impliquer plus significativement en 2015 (du code amĂ©liorant l’ergonomie de l’interface). Et puis, de fil en aiguille, ce 3 octobre 2017, je suis devenu chef de projet. Nous sommes trois Ă  nous partager cette fonction. ---- [Journal Ă  l’origine de la dĂ©pĂȘche](https://linuxfr.org/users/illwieckz/journaux/comment-je-suis-devenu-chef-de-projet) ---- Le jeu n’a pas une grande base de joueurs pour le moment parce que nous n’avons pas vraiment fait de publicitĂ© encore, mais travailler sur ce projet est trĂšs excitant. Le dĂ©veloppement libre c’est dĂ©jĂ  un jeu en soi. [![Construction Kit](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017ćčŽ10月07æ—„_213017_000.jpg)](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017ćčŽ10月07æ—„_213017_000.jpg) _Construire un jeu de construction... c’est dĂ©jĂ  un jeu !_ En fait, ma nouvelle place Ă©tait informelle depuis six mois, lorsqu’un membre du _triumvirat_ a dĂ» prendre de la distance avec le projet pour se concentrer sur certaines prĂ©occupations de sa vie, et qu’il m’a demandĂ© de prendre sa place. Étant du genre trĂšs effacĂ©, je n’avais pas du tout formalisĂ© les choses. Ce qui me gĂȘnait beaucoup, c’était qu’ayant les droits d’édition sur l’organigramme, c’était Ă  moi de mettre mon nom tout en haut, chose que je ne suis pas tellement habituĂ© Ă  faire. Et surtout, je n’aime pas du tout me mettre en avant. Donc, voilĂ , ce mardi, pour mon trente‐et‐uniĂšme anniversaire, j’ai rĂ©veillĂ© la discussion et j’ai Ă©tĂ© pressĂ© avec une telle insistance d’y prendre ma place que voilĂ , c’est fait. ;-) Voici donc mon nom dans la catĂ©gorie _Project Leadership_ ; et, sous mon nom, il y a comme fonction _Asset Management_. En gros, je m’occupe des relations avec l’équipe de contributeurs artistiques (modĂšles 3D, textures, sons...), l’élaboration de mĂ©thodes de travail, l’organisation des donnĂ©es et l’aspect lĂ©gal qui va avec : vĂ©rifier la licence de chacun des fichiers, relancer les auteurs lorsque quelque chose n’est pas clair et clarifier, etc. Celui que je remplace s’occupait aussi des relations sociales et communications, ainsi que du recrutement ; j’hĂ©rite de cette fonction Ă©galement, mĂȘme si c’est un peu tout le monde qui le fait par bouche Ă  oreille. Ce genre de projet ne se limite pas Ă  jouer le rĂŽle du _community manager_ ou du « _chief happiness officer_ » (lol) comme le faisait trĂšs bien Kharnov avant moi, ni Ă  seulement relancer les uns ou les autres et faire de la revue lĂ©gale de contribution. Nous avons tous un gros bagage technique et c’est le cƓur de notre passion. J’ai donc non seulement Ă©laborĂ© la nouvelle mĂ©thode de gestion de nos donnĂ©es artistiques (avec de jolis dĂ©pĂŽts tout propres), mais j’ai aussi Ă©crit certains outils qui nous permettent de mettre en Ɠuvre cette mĂ©thode de travail. En fait, je contribue avec du code Ă  pratiquement tous les aspects du projet. Par exemple, j’ai amĂ©liorĂ© le VFS (systĂšme de fichier virtuel) afin de permettre Ă  des dĂ©veloppeurs d’autres jeux d’envisager une migration plus facile de leur propre jeu vers notre moteur, ces mĂȘmes dĂ©veloppeurs venant ensuite proposer et implĂ©menter Ă  leur tour des amĂ©liorations, c’est rusĂ© ! ;-) Ça va aussi de l’écriture d’outils de gestion de donnĂ©es, comme je viens de l’expliquer, Ă  l’amĂ©lioration des logiciels d’édition. Par exemple, je contribue Ă  un logiciel de modĂ©lisation de niveau en 3D afin de rendre son intĂ©gration dans le flux de travail plus ergonomique. En fait, vous trouverez ma patte dĂšs qu’une chose peut ĂȘtre amĂ©liorĂ©e dans la chaĂźne de production, que ce soit dans la mĂ©thode ou dans les outils eux‐mĂȘmes. Je suis convaincu que c’est une clĂ© de rĂ©ussite : nous avons tous la main dans le cambouis, et nous n’avons vraiment l’étiquette de _leadership_ que parce que ce service doit ĂȘtre rendu. Mais ce qui nous anime d’abord, c’est la joie de « hacker » des trucs qui nous passionnent ; « hacker », c’est‐à‐dire rĂ©soudre intelligemment des problĂšmes passionnants ou, dit autrement, rĂ©soudre avec passion des problĂšmes intelligents. Je crois que c’est ici que se tient la solution au principe de Peter : aucune responsabilitĂ© n’enlĂšve Ă  personne sa capacitĂ© Ă  contribuer lĂ  oĂč sa compĂ©tence technique s’exprime au mieux. Ce sont aussi les personnes intĂ©ressantes et talentueuses avec lesquelles je suis amenĂ© Ă  collaborer qui rendent ce projet aussi passionnant. Menant un consciencieux audit de nos donnĂ©es, je discutais ces derniers jours avec certains de nos contributeurs. Et j’étais trĂšs impressionnĂ© de voir que l’un Ă©tait aujourd’hui chez Ubisoft MontrĂ©al (le studio qui fait les sĂ©ries _Splinter Cell_, _Far Cry_ et _Assassin’s Creed_, par exemple), un autre chez Creative Assembly (le studio qui a fait _Rome: Tota War, par exemple) un autre chez NetherRealm (ayant lui‐mĂȘme travaillĂ© sur _Mortal Kombat X) ou encore un autre chez Feral Interactive (le studio ayant portĂ© les derniers _Warhammer_, _Tomb Raider_, _Mad Max_ et _Xcom2, Alien:Isolation_ sur macOS et GNU/Linux, par exemple). Certains ont contribuĂ© un jour dans le but de remplir leur _book_ et se faire embaucher dans une grosse boĂźte ; d’autres sont toujours Ă  mĂȘme de contribuer, aujourd’hui, Ă  notre projet, en parallĂšle de leur mĂ©tier. Certains sont des _freelancers_ Ă©tablis dans le domaine et, quand ils ne travaillent pas pour des clients, ils travaillent avec nous pour ce petit hobby commun. D’autres sont des ingĂ©nieurs de trĂšs haut niveau. Je pense en particulier Ă  quelqu’un ayant pour fonction de dĂ©velopper des technologies 3D dans le navigateur Web Chrome chez Google, ou d’écrire les standards de demain. Mais, en fait, toutes ces personnes sont vraiment trĂšs discrĂštes sur ce qu’elles font, aucune ne met cela en avant ; ce sont vraiment leur qualitĂ© humaine, leur passion et leur talent qui font d’elles des personnes vraiment apprĂ©ciables et avec lesquelles il est agrĂ©able et passionnant de travailler. Pour dĂ©couvrir ces choses, il faut avoir « [lurkĂ©](https://fr.wikipedia.org/wiki/Lurker) » longtemps. En fait, j’ai Ă©tĂ© trĂšs Ă©tonnĂ© de trouver des personnes fortes de leurs talents, mais aucune personnalitĂ© forte c’est‐à‐dire animĂ©e par l’orgueil et le « moi, je ». Il semble que les potentielles personnalitĂ©s toxiques soient parties trĂšs vite au tout dĂ©but du projet. Il rĂšgne donc sur les canaux de discussion une ambiance trĂšs agrĂ©able oĂč chacun est Ă  sa place. Il faut dire que Kharnov (celui que je remplace) avait tout compris au principe de subsidiaritĂ©. Dans le cadre d’un projet professionnel pour lequel j’ai travaillĂ© prĂ©cĂ©demment, nous avions fait tout un travail pour passer d’une logique de gestion de « ressources humaines » (une ressource Ă©tant littĂ©ralement faite pour ĂȘtre usĂ©e) Ă  une politique de « dĂ©veloppement des qualitĂ©s humaines ». À vrai dire, c’est dĂ©jĂ  ce qui se passe dans le cadre d’_Unvanquished_, puisqu’on m’a non seulement accueilli, mais aussi donnĂ© le cadre qui m’a permis de m’épanouir, de dĂ©couvrir et de dĂ©velopper des capacitĂ©s que j’ignorais jusque‐lĂ . C’est prĂ©cisĂ©ment dans cette maniĂšre de faire fructifier les qualitĂ©s de chacun que je compte investir. Comme je le disais, la seule chose qui semble plus importante que les talents que j’ai vus, c’est la discrĂ©tion de chacun sur soi‐mĂȘme. Il y a beaucoup Ă  faire fructifier encore, et des talents bien cachĂ©s, j’en suis sĂ»r. Et nous pĂ©chons par trop d’humilitĂ© peut‐ĂȘtre. ;-) Ce qui est passionnant, aussi, ce sont les bases de code sur lesquelles je suis amenĂ© Ă  travailler. Par exemple, on a hĂ©ritĂ© d’Id Software le moteur de jeu, l’éditeur de niveau et certains formats. Et bien que tout cela ait Ă©tĂ© profondĂ©ment remaniĂ© depuis deux dĂ©cennies, et mĂȘme si certaines parties ont Ă©tĂ© complĂštement réécrites, l’hĂ©ritage est toujours lĂ  et trĂšs [prĂ©hensible](http://www.cnrtl.fr/definition/pr%C3%A9hensible). Dans la chaĂźne d’édition, il m’arrive encore de traiter avec un ancien d’Id Software. Tout cet hĂ©ritage est vraiment passionnant. Ça m’a permis aussi de toucher Ă  plein de technologies intĂ©ressantes, puisque c’est dans ce cadre que j’ai fait mes premiĂšres armes en C++ par exemple, Ă©tant plus habituĂ© au C et au Python. L’équipe est profondĂ©ment internationale, comme vous le verrez sur l’organigramme : l’un ou l’autre vient de Nouvelle‐ZĂ©lande, des États‐Unis, de Russie, d’Allemagne, d’Angleterre, d’Espagne, d’Ukraine, de Belgique, du BrĂ©sil, du Canada, des Pays‐Bas, d’Australie, de Pologne et, bien sĂ»r, de France et j’en oublie. La vocation du jeu est aussi d’ĂȘtre un jeu libre. Actuellement, l’intĂ©gralitĂ© du code est disponible et rĂ©utilisable librement ; pour les donnĂ©es (modĂšles 3D, textures, sons...), la grande majoritĂ© l’est et j’espĂšre qu’un jour l’intĂ©gralitĂ© le sera. Ainsi, ce n’est pas seulement un projet de dĂ©veloppement mais aussi une aventure humaine et, je le pense, civilisationnelle : produire un jeu avec une haute exigence de qualitĂ© sans empĂȘcher l’intelligence d’autrui de se nourrir et de s’exercer sur ce que nous Ă©laborons. En fait, c’est important que de tels projets existent et montrent que l’intelligence peut se dĂ©ployer autrement qu’en privant son prochain de connaissance. Comment en suis‐je arrivĂ© lĂ  ? GrĂące Ă  _McMic<_ qui, en 2013, [avait proposĂ© de contribuer Ă  un jeu libre](https://linuxfr.org/news/occupez-votre-ete-contribuez-a-un-jeu-libre#comment-1468771) pendant l’étĂ©. Il n’avait pas listĂ© _Unvanquished_, et je m’étais attribuĂ© la tĂąche de [ressusciter le logiciel XQF](https://linuxfr.org/news/xqf-1-0-6-la-resurrection), un logiciel qui permet de parcourir les serveurs de jeu en ligne. DĂ©sirant ajouter la prise en charge d’_Unvanquished_, je me suis un jour pointĂ© sur le canal de dĂ©veloppement et ne l’ai plus jamais quittĂ©... En regardant les trois ou quatre derniĂšres annĂ©es, je me rends compte aujourd’hui comment et Ă  quel point ce projet m’a Ă©panoui. L’un des plus grands signes est celui‐ci : qui aurait cru il y a quelques annĂ©es qu’un jour, je serais chef de quelque chose ? J’aurais Ă©tĂ© le dernier Ă  le croire, car je ne croyais pas en avoir la capacitĂ©. Dans une Ă©quipe qui marche dans une mĂȘme direction, je me suis toujours dĂ©fini comme quelqu’un qui pousse, et non quelqu’un qui tire. Mais un jour, sans m’en rendre compte, quelqu’un m’a dit que j’étais un chef. En fait, il ne m’a pas dit exactement que j’étais un chef ; il a dit que j’étais celui qu’il voulait pour le remplacer, et c’était vraiment un chef. Et deux autres ont insistĂ© pour que je me reconnaisse Ă  ma place. Alors, j’ai regardĂ© le chemin parcouru, j’ai vu la place oĂč j’étais parvenu, et j’ai fait « ouaouh », et je me suis dit _« c’est que ça doit ĂȘtre vrai »_. Alors voilĂ , je dĂ©veloppe un jeu vidĂ©o, et pour mes trente‐et‐un ans, je suis devenu chef de projet. [![Grrrr](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017-10-07_210129_000.jpg)](http://dl.illwieckz.net/b/unvanquished/blog/unvanquished_2017-10-07_210129_000.jpg) _Si les donnĂ©es ne sont pas encore toutes libres, cette scĂšne l’est dĂ©jĂ  intĂ©gralement..._ _Unvanquished_ est un jeu mĂȘlant stratĂ©gie en temps rĂ©el, gestion de ressource, prise de territoire et combat nerveux en vue subjective. Nous cherchons des contributeurs en effet sonore et en composition musicale, ainsi que des animateurs de modĂšles 3D. C’est juste un projet bĂ©nĂ©vole et, si vous ĂȘtes intĂ©ressĂ©s, la condition c’est que votre production artistique soit contribuĂ©e sous licence [CC-BY-SA 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr) ou plus permissive. Cela signifie aussi que vous n’aurez pas Ă  abandonner vos droits sur votre propre production, nous tenons particuliĂšrement Ă  respecter cela. Certes, il n’y a rien Ă  gagner financiĂšrement, mais personne n’achĂštera le renoncement Ă  votre dignitĂ© d’auteur. Vous ĂȘtes libre d’utiliser les outils que vous prĂ©fĂ©rez tant que la production est dans un format que nous pouvons rĂ©utiliser, mais nous encourageons aussi fortement l’usage de logiciels libres, parce que personne ne vous contraindra Ă  dĂ©velopper une compĂ©tence sur un outil qu’un tiers pourrait vous retirer. C’est aussi en cela que nous pouvons parler de libertĂ©. Je disais qu’on pouvait aujourd’hui trouver ma patte dĂšs que quelque chose de la chaĂźne d’édition pouvait ĂȘtre amĂ©liorĂ©, mais en fait quasiment toutes mes modifications sont des petites contributions trĂšs faciles Ă  rĂ©aliser, souvent triviales. C’est l’ensemble de ces petites contributions qui changent rĂ©ellement la vie. Je disais que ma premiĂšre contribution avait Ă©tĂ© une correction de traduction, et ma seconde une amĂ©lioration de l’ergonomie de l’interface (du simple HTML et CSS en rĂ©alitĂ©), mais mes premiĂšres contributions furent peut‐ĂȘtre d’abord des rapports de bogue. J’aime beaucoup traquer les bogues les plus improbables. La plupart du temps je ne sais pas les corriger, mais je sais dire comment ils ont Ă©tĂ© introduits, et je laisse la correction Ă  qui est plus compĂ©tent, ce qui est la base de la subsidiaritĂ©. Et puis, un jour, de fil en aiguille, j’ai Ă©crit un outil qui permet de construire l’intĂ©gralitĂ© des donnĂ©es avec un simple `make` et, un jour, je suis devenu chef de projet. Alors, voilĂ , si vous avez envie de vous faire de l’expĂ©rience, dans quelque domaine que ce soit, n’hĂ©sitez pas : installez le jeu, jouez, jouez encore, et lorsque quelque chose vous semble amĂ©liorable, essayez de voir ce que vous pouvez en faire ! Mais je dois vous prĂ©venir que ça peut vous mener loin. ;-) - [À propos d’Unvanquished](https://www.unvanquished.net/?page_id=336) (page en anglais)

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