URL: https://linuxfr.org/news/cinema-logiciels-libres-ou-non-etat-des-lieux Title: Cinéma, logiciels libres ou non : état des lieux Authors: cpbx Ysabeau 🧶, ZeroHeure, teoB, Davy Defaud, Yves Bourguignon, Zenitram, audionuma, Laurent Pointecouteau et Jehan Date: 2019年06月25日T18:48:06+02:00 License: CC By-SA Tags: cinéma, télévision, natron et montage_video Score: 65 Comme d’autres marchés de niche, le cinéma et la télévision sont relativement hermétiques au Libre, et il est parfois difficile d’en comprendre les raisons, la présence de productions légères très abouties sur YouTube donnant l’impression que produire une œuvre cinématographique ou audiovisuelle peut se faire entièrement à l’aide d’outils « légers » où le Libre est bel et bien présent. Je propose de fournir un état des lieux de l’industrie (principalement télévisée), et d’expliquer quels sont certains des freins à l’adoption du Libre, en terminant par une liste non exhaustive de projets me semblant avoir atteint une maturité suffisante pour être employés dans une industrie souvent très conservatrice. ---- [Dépêche à l’origine de cet article](https://linuxfr.org/news/interview-de-thierry-bayoud-co-auteur-du-film-lol-logiciel-libre-une-affaire-serieuse) ---- Les étapes d’une production =========================== Parlons tout d’abord brièvement de la manière dont la production audiovisuelle est découpée. Dans le milieu professionnel, on retrouvera presque systématiquement : - la préproduction ; - le tournage / la production ; - la postproduction ; - la diffusion. Selon le type d’œuvre et le milieu, on trouvera aussi le développement en amont de la préproduction, la distribution entre la post‐production et la diffusion, et des étapes annexes (archivage...). Chaque étape requiert des actes techniques particuliers et des connaissances différentes. Toutes font appel ou peuvent faire appel à l’outil informatique, mais la post‐production est la plus gourmande en la matière et est complètement soumise à des éditeurs de logiciels propriétaires très spécialisés, raison pour laquelle cette dépêche se concentrera sur elle. En TV, la post‐production est complexe ====================================== Quand on parle de post‐production, il faut distinguer plusieurs postes techniques, dont l’acquisition, le montage, l’étalonnage vidéo, les effets spéciaux, le mixage audio, la conformation... Chaque poste ayant souvent ses propres _best practices_ et ses ténors logiciels, une partie du travail de l’informaticien est de faire en sorte que des logiciels ultra‐propriétaires puissent échanger des données, en sachant que les aller‐retour entre différents postes sont fréquents et qu’ils doivent être sans pertes (_lossless_). À titre d’exemple, on trouve généralement : - **montage** : [Premiere](https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Premiere_Pro), [Media Composer](https://fr.wikipedia.org/wiki/Media_Composer), peut‐être [Final Cut Pro](https://fr.wikipedia.org/wiki/Final_Cut_Pro) ; - **étalonnage** : [Da Vinci Resolve](https://en.wikipedia.org/wiki/DaVinci_Resolve), [Mistika Ultima](https://www.sgo.es/mistika-ultima/), [Nucoda](http://www.digitalvision.tv/), et de nombreux greffons pour outils de montage, comme [Colorista](https://www.redgiant.com/products/magic-bullet-colorista/) ; - **graphisme et VFX** : [After Effects](https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects), [Nuke](https://en.wikipedia.org/wiki/Nuke_(software)), [Photoshop](https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop), [Maya](https://fr.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya), [V-Ray](https://fr.wikipedia.org/wiki/Vray), etc. ; c’est le domaine que je connais le moins et il est très vaste, puisqu’on y trouve des logiciels de graphisme, de composition, de rendu et de lancer de rayon (_raytracing_), etc. ; - **mixage audio** : [Pro Tools](https://fr.wikipedia.org/wiki/Pro_Tools) est le standard de fait de l’industrie du son, mais on trouve probablement d’autres outils pour le mixage à l’image (Fairlight — désormais intégré à Resolve — me vient à l’esprit, ainsi que [Pyramix](https://www.merging.com/products/pyramix), [NUENDO](https://fr.wikipedia.org/wiki/Nuendo) et peut‐être [Sequoia](https://www.magix.com/us/music/sequoia/)). Le Libre doit donc réussir à se faire une place au milieu de ces logiciels extrêmement bien implantés, tout en résolvant les problèmes ci‐dessous. L’interopérabilité et les formats ================================= Les éditeurs de logiciels propriétaires fournissent généralement un support plus ou moins complet de la spécification [AAF](https://fr.wikipedia.org/wiki/Advanced_Authoring_Format), mais l’interopérabilité se passe rarement sans douleur[^1]. Dans les faits, on tend donc à se tourner vers des outils dont les formats d’échange comme AAF sont compatibles, et qui puissent être articulés autour des incontournables que sont, par exemple, Photoshop et Pro Tools, ce qui limite rapidement les choix. En termes de formats, on trouve une gamme assez étendue de formats vidéo dits professionnels : des formats dont la spécification est plus ou moins accessible (l’accès aux spécifications principales est possible à tous ceux prêts à payer pour, et il y a parfois quelques ajouts propriétaires facilement compréhensibles) comme [AVC-Intra](https://fr.wikipedia.org/wiki/AVC-Intra), [XDCAM HD](https://fr.wikipedia.org/wiki/XDCAM_HD), etc., encapsulés dans un ou plusieurs conteneurs [MXF](https://fr.wikipedia.org/wiki/Material_Exchange_Format "Material Exchange Format"), mais aussi parfois du _raw_ complètement propriétaire et avec une rétro‐ingénierie difficile, dans des résolutions rarement inférieures au 1080p à 24 images par seconde et régulièrement très supérieures. Ils viennent parfois avec des intermédiaires de moindre qualité ([ProRes](https://fr.wikipedia.org/wiki/Apple_ProRes), [DNxHD](https://fr.wikipedia.org/wiki/DNxHD_codec)...), et le son est souvent enregistré sur un autre support en [BWF](https://en.wikipedia.org/wiki/Broadcast_Wave_Format "Broadcast Wave Format") (du WAV avec quelques métadonnées dont les spécifications sont pour une fois librement accessibles). La post‐production — généralement le montage — doit donc pouvoir gérer ces formats et résolutions, ainsi que les codes de temps (_timecodes_) des différents fichiers afin de réconcilier vidéo et audio, le tout de manière aussi automatisée que possible. Dans un souci de facilité et de rapidité, on trouve typiquement une fonction _Auto Sequence_ dans les outils de montage, qui permet de créer une séquence reprenant tous les _rushes_ sélectionnés, dans l’ordre chronologique, et pouvant gérer les vides laissés par du _Time of Day Timecode_ et les superpositions de différents clips (c’est fréquent en [_multicam_](https://en.wikipedia.org/wiki/Multiple-camera_setup), par exemple). Par ailleurs, en TV, il arrive qu’il faille débuter un travail de montage vidéo et de mixage audio alors qu’un direct n’est pas encore terminé. Il faut donc soit travailler avec des fichiers dits « ouverts », soit avec des flux audio‐vidéo et du matériel d’acquisition, soit avec des [protocoles de vidéo ou audio sur IP](https://en.wikipedia.org/wiki/Professional_video_over_IP). Dans tous les cas, les logiciels doivent prendre en compte quelque chose de relativement peu commun. Le matériel et les protocoles ============================= Pour travailler rapidement de façon précise, il est commun dans certaines sociétés d’employer des surfaces de contrôle pour certains outils. Ainsi, on trouve régulièrement des surfaces S3 ou S6 pour les stations de travail Pro Tools, des contrôleurs pour l’étalonnage et l’audio dans Resolve, etc. Ces contrôleurs ne fonctionnent bien souvent qu’avec le logiciel pour lequel il a été conçu. Les surfaces Avid étant une exception, bien qu’employant un protocole IP à 100 % propriétaire nommé EuCon, qui est qualifié d’ouvert parce qu’Avid autorise certains partenaires commerciaux à obtenir un SDK afin de rendre leurs logiciels compatibles avec le matériel fabriqué exclusivement par Avid. Ce matériel coûtant une petite fortune, et les utilisateurs étant souvent très aguerris à leur utilisation, on réfléchit longtemps avant d’en changer. Certaines stations audionumériques ([DAW](https://fr.wikipedia.org/wiki/Station_audionum%C3%A9rique)) n’intègrent pas la lecture vidéo nécessaire au mixage à l’image, ce qui requiert de disposer d’un PC pour l’audio et d’un autre pour jouer la vidéo, les deux étant synchronisés à l’aide d’une référence commune, le lecteur vidéo devant également comprendre les commandes [GPIO](https://fr.wikipedia.org/wiki/General_Purpose_Input/Output "General Purpose Input/Output") envoyées par le DAW pour les fonctions de transport (lecture, arrêt, avance rapide...). On trouve donc un besoin pour des cartes spécifiques ainsi que pour des protocoles de synchronisation et d’entrées‐sorties peu communs dans le monde de l’informatique dont est issu le Libre. [Ardour](https://ardour.org/) semble gérer ce cas de figure. Autre point très important en post‐production : le contrôle. Les logiciels de montage et d’étalonnage doivent pouvoir envoyer l’image directement vers une carte vidéo afin de contrôler la fidélité des couleurs, du contraste, la fluidité de l’image, etc., sur un moniteur ou projecteur calibré. Dans l’audio, des interfaces [AES10](https://en.wikipedia.org/wiki/MADI) sont régulièrement présentes, avec lesquelles le DAW doit communiquer, en partie afin de pouvoir _in fine_ contrôler la qualité du son. Les pilotes et SDK pour ces cartes ne sont pas toujours disponibles pour les systèmes libres et ne sont par conséquent pas utilisables dans les outils libres. Dans la diffusion (_broadcast_), il est également important de pouvoir distribuer un signal vidéo et / ou audio dans un bâtiment, ce qui implique des équipements vidéo et / ou audio prenant en charge certains protocoles de distribution et de contrôle ([SDI](https://fr.wikipedia.org/wiki/Serial_digital_interface), [HDBaseT](https://fr.wikipedia.org/wiki/HDBaseT), [SDVoE](https://sdvoe.org/), [Dante](https://en.wikipedia.org/wiki/Dante_(networking)http://), [Ravenna](https://en.wikipedia.org/wiki/Ravenna_(networking)), [AES70](https://en.wikipedia.org/wiki/Open_Control_Architecture)...), que les logiciels de post‐production doivent pouvoir gérer, que ça soit directement ou via des greffons (protocoles réseaux...) ou à l’aide d’équipements auxquels ils doivent s’interfacer (cartes SDI...). Les greffons ============ D’autres pierres d’achoppement sont les greffons, dont certains sont parfois aussi importants que le logiciel hôte, et qui ne sont fournis que pour les logiciels propriétaires connus (les greffons audio [VST](https://fr.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology "Virtual Studio Technology") font figure d’exception, mais sont eux‐mêmes propriétaires la plupart du temps). Certains éditeurs vendent des cartes DSP et / ou FPGA afin d’accélérer certains traitements ou greffons, et ces cartes ne sont bien entendu pas utilisables par d’autres logiciels que les leurs. Quand il s’agit de traiter 200 pistes audio en temps réel, bourrées d’effets, tout en fournissant un retour audio et image sans latence à des personnes enregistrant leurs voix, ça devient précieux. [The Open Effects Association](http://openeffects.org/) est une initiative intéressante qui changera sans doute la donne, mais elle ne concerne apparemment que l’industrie des effets visuels, l’audio bénéficiant déjà du format ouvert VST, qui est malheureusement abandonné par le leader du marché au profit de son format propriétaire [AAX](http://apps.avid.com/aax-portal/). Les normes ========== Il existe de nombreuses normes en TV : [normalisation audio](https://en.wikipedia.org/wiki/EBU_R_128), [niveaux blanc et noir](https://en.wikipedia.org/wiki/Broadcast-safe), etc., qui nécessitent des équipements de mesure qui sont de plus en plus souvent des... greffons ou des fonctions intégrées, ce qui est bien meilleur marché que les appareils de mesure matériels qui restent cependant nécessaires à certains postes. Je connais trop peu le cinéma pour pouvoir en parler, mais de telles normes y sont très probablement présentes. Ce n’est pas mon domaine, aussi je ne développerai pas. J’aime me penser libriste, mais, à ce stade, intégrer du Libre dans un _workflow_ professionnel de post‐production est très délicat. On en trouve de façon anecdotique, comme dans des grappes de transcodage vidéo où [FFmpeg](https://ffmpeg.org/) et [FFmbc](https://github.com/bcoudurier/FFmbc) sont intégrés dans un outil propriétaire, et compilés avec la prise en charge d’algorithmes de compression propriétaires (et très concurrencés par [Nablet](http://www.nablet.com/) et [MainConcept](https://www.mainconcept.com/http://)). Si l’on tient compte du temps de formation, de l’envie compréhensible des utilisateurs d’employer des outils auxquels ils ont parfois consacré des années d’apprentissage, des contraintes budgétaires et des dates butoirs, de l’interdépendance très forte entre les postes, de l’inertie, du support et des [SLA](https://fr.wikipedia.org/wiki/Service-level_agreement "Service‐level agreement") parfois nécessaires, du marché verrouillé, et qu‘on les ajoute aux défis techniques déjà fréquemment rédhibitoires, force est de constater que le Libre n’a aucune chance **pour le moment**, peu importe la qualité des outils proposés. # Une complexité excessive pour un documentaire ? On comprend mieux en quoi la tache est titanesque. C’est une chaîne extrêmement complexe où tous les outils doivent s’interfacer afin de communiquer avec le moins de perte possible entre chacun d’eux. C’est assez marrant de voir la différence entre les youtubeurs qui prennent un smartphone, un bon micro et font du contenu tout à fait regardable, et le monde professionnel qui utilise une chaîne d’une complexité qui donne le vertige. Peut‐il y avoir un entre‐deux ? N’est‐il pas possible de réaliser une production de très bonne qualité sans avoir à utiliser tous ces outils ? Car pour un documentaire, il n’y a pas les contraintes de temps réel et de pilotage de matériel vers l’ordinateur personnel. Par exemple, avec une caméra [Blackmagic Pocket](https://www.blackmagicdesign.com/fr/products/blackmagicpocketcinemacamera), on arrive à faire son acquisition très simplement, et ensuite on se sert des outils de _post‐processing_ de [Blackmagic](https://en.wikipedia.org/wiki/Blackmagic_Design) (non libres). ## Ça dépend des cas Avant toute chose, rappelons que la production audiovisuelle, c’est se mettre au service de la vision d’un réalisateur qui devra composer avec énormément de limites humaines, financières, techniques, temporelles, auxquelles on essaiera d’éviter l’ajout de limites idéologiques. C’est normal que ça passe mal auprès des libristes, mais le but d’une œuvre n’est généralement pas d’en vanter les moyens de production, même si je comprends aisément qu’un docu sur le Libre donne envie qu’il en soit le porte‐étendard. Je ne prétends pas que le Libre ne doive pas s’y retrouver, mais plutôt que ça n’est pas une préoccupation de la plupart des acteurs d’une telle entreprise, pour qui le fond et la forme priment généralement sur les moyens. En ce qui concerne la production avec des moyens libres, je crois qu’il faut distinguer plusieurs approches, et ce qui précède ne prenait en compte que l’une d’entre elles : 1. d’une part, le réalisateur‐directeur photo‐ingénieur du son‐cadreur‐monteur‐étalonneur‐mixeur, bien souvent auto‐financé ou soutenu par un financement communautaire ; il y a fort à parier que pas mal de youtubeurs tombent dans cette catégorie ; 2. d’autre part, le réalisateur‐tout‐court, qui travaille avec un producteur qui lui a trouvé des moyens financiers, techniques, humains et énormément de techniciens, délégués, chefs opérateurs, etc. ; 3. enfin, bon nombre de réalisateurs qui se situent entre ces deux extrêmes. Dans le premier cas, chacun fait ce qu’il lui plaît. La caméra ne sera sans doute pas libre, les formats vidéo d’acquisition et de distribution non plus, mais la chaîne de post‐production pourra sans doute l’être à 100 %. En revanche, elle sera — je crois — nettement moins complète, puisqu’il n’existe à ma connaissance aucun outil de [_compositing_](https://fr.wikipedia.org/wiki/Compositing) libre ([Natron](https://natrongithub.github.io/) peut‐être ? Mais la page GitHub affiche un bandeau « _maintainer needed_ »), ni d’ailleurs d’étalonnage dédié. Par ailleurs, les formats des caméras grand public, des smartphones, etc., ne contiennent généralement pas assez d’informations pour permettre un étalonnage approfondi[^2] (le [sous‐échantillonnage de la chrominance](https://fr.wikipedia.org/wiki/Sous-%C3%A9chantillonnage_de_la_chrominance) est généralement du 4:2:0), et les écrans grand public n’ont de toute façon pas le [gamut](https://fr.wikipedia.org/wiki/Gamut) d’un projecteur ou d’un moniteur de contrôle professionnel. Le son sera probablement également compressé. Tout transfert entre les différents postes sera vraisemblablement _lossy_[^3]. Je passe sur l’aspect tournage, où remplir tous les rôles aura une incidence très significative sur la qualité de la matière qui arrivera ensuite en post‐production, et où les limitations du matériel se feront vite sentir. Ça marchera pour les productions à la portée réduite, mais rarement pour les projets au périmètre plus large. Dans le second cas, concerné par les précédentes parties, le réalisateur n’a ni le temps, ni les compétences pour maîtriser tous les outils, il travaille donc avec énormément de monde, chacun étant [un professionnel qualifié dans un domaine](https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tiers_du_cin%C3%A9ma) déjà très vaste. Les prix sont élevés car le matériel est onéreux, les compétences se paient d’autant plus cher que ces personnes ont fréquemment travaillé bénévolement durant des années, et le marché est minuscule. On fait très régulièrement appel à des sociétés spécialisées, tels des studios d’enregistrement audio ou d’étalonnage vidéo, dont les tarifs horaires approchent parfois le salaire mensuel brut d’un ingénieur. Le troisième cas est probablement celui qui concerne bon nombre de réalisateurs de documentaires. Souvent, ils vont remplir quelques rôles (par exemple réalisateur et monteur), et d’autres personnes porteront également plusieurs casquettes (cadreur‐étalonneur, scripte‐assistante, preneur de son et mixeur...). Ça varie trop pour pouvoir établir des généralités, les seules constantes étant le manque de moyens et l’énorme bonne volonté des intervenants. ## Une affaire de support ## En production professionnelle, une chose importante est le support de diffusion. Pour un youtubeur, c’est YouTube. Pour un réalisateur de documentaires appartenant à la troisième catégorie, c’est, potentiellement, les projecteurs de cinéma, la TV, le Web, le [BluRay](https://fr.wikipedia.org/wiki/Disque_Blu-ray)... Chaque médium ayant ses spécificités ([formats d’image](https://fr.wikipedia.org/wiki/Format_d%27image), [son](https://www.son-video.com/guide/les-formats-de-son-cinema), [types](https://fr.wikipedia.org/wiki/Digital_Cinema_Package) [de fichiers](https://fr.wikipedia.org/wiki/XDCAM_HD), balayage [progressif](https://fr.wikipedia.org/wiki/Balayage_progressif) ou [entrelacé](https://fr.wikipedia.org/wiki/Entrelacement_(vid%C3%A9o))...). Par exemple, YouTube, c’est, à mon humble avis, du 16/9 4:2:0 progressif en stéréo [44.1 kHz](https://deveniringeson.com/frequence-echantillonnage/) dans la plupart des cas, voire du double mono, mais les autres supports sont plus variés (2.35:1 4:4:4, 16/9 4:2:2, 5.1, 7.1...). Par ailleurs, un écran de cinéma va magnifier tous les détails, y compris les défauts qui deviennent très visibles alors qu’ils étaient invisibles sur un smartphone ou même sur un moniteur de PC. Idem avec le son : on a quelque chose de « parfait », avec son casque chez soi, mais une fois diffusé à l’aide d’amplificateurs et de moniteurs audio un peu plus puissants et/ou plus neutres, les différences de niveau s’accentuent énormément, des sons parasites apparaissent, au point de rendre le travail impossible à faire passer en salle ou même en TV, et je ne parlerai pas de la [spatialisation sonore](https://fr.wikipedia.org/wiki/Spatialisation_sonore)... **Le youtubeur ne se préoccupe pas forcément de tout ça**, il peut donc travailler avec des moyens beaucoup plus légers, alors que le réalisateur qui vise une diffusion plus large devra passer par des étapes supplémentaires nettement plus techniques, qu’il aura bien du mal à réaliser sans le concours de techniciens comme des ingénieurs du son ou des étalonneurs vidéo, les fameuses normes venant s’ajouter au tableau. À titre d’exemple, dans l’endroit où je travaille, un documentaire ne serait probablement pas diffusé s’il ne passait pas le test automatisé de contrôle qualité de [BATON](http://www.interrasystems.com/file-based-qc.php). Ça serait rejeté méchamment avec un simple rapport PDF expliquant quels sont les défauts du fichier, et ça peut aller très loin (pics audio, blancs trop hauts, noirs trop bas, trop long, trop court, présence d’un silence trop long ou de trop d’images noires...). ## Les apparences sont parfois trompeuses ## Il est très important également de noter qu’un documentaire peut être nettement plus complexe techniquement qu’il n’y paraît. Ainsi, il est fréquent d’employer plusieurs caméras dans des conditions lumineuses très variables, des micros divers dans des pièces aux acoustiques très hétérogènes et d’avoir à minimiser toutes ces différences en post‐production afin d’éviter des sensations de « saut » d’un plan à l’autre (sauf quand c’est intentionnel). Ça dépendra là aussi des moyens à disposition. Enfin, il faut noter que certains youtubeurs sont des professionnels qui utilisent des équipement professionnels ou semi‐professionnels, parfois même des studios sur fond vert, des équipes de production, etc. Bien souvent, il est dans leur intérêt de préserver l’illusion de l’autoproduction pour masquer l’aspect lucratif de leur travail. Le plus souvent, leur chaîne de post‐production n’est pas libre, même si je ne doute pas une seconde que de nombreux youtubeurs utilisent du 100 % libre. Si je résume, il est important de se rappeler qu’un produit audiovisuel n’est pas la somme de ses moyens de production, et que le but du jeu est de concrétiser la vision du réalisateur dans les limites des contraintes « obligatoires » (temps et argent), le travail des différents corps de métier étant aussi de jouer les tampons entre la technique et la réalisation. Le réalisateur n’est que très rarement celui qui décide des outils, et le producteur n’est pas toujours impliqué non plus dans des décisions de si « bas niveau ». **Le libre peut sans aucun doute se faire une place sur des productions légères et / ou autonomes**, mais pour des productions plus lourdes, ça sera difficile car les outils sont verrouillés et fortement interdépendants, sans compter sur le budget « marketing » dont ne disposent pas les acteurs du logiciel libre mais qui est important dans ce domaine pour tisser des liens avec les « décideurs ». On se retrouve donc avec la difficulté que le budget d’investissement est trop gros pour les petits acteurs qui ont aussi des difficultés à se créer une communauté, et verrouillé pour les gros acteurs. **Il existe cependant de nombreux logiciels libres absolument pro dans ce domaine**, dont une liste non exhaustive est fournie ci‐dessous. # Logiciels libres de (post‐)production audiovisuelle # Sans ordre particulier, voici quelques logiciels dont la maturité a attiré mon attention. Certains n’ont été portés à mon attention que très récemment par des membres de la communauté LinuxFr.org. Merci à eux. - [Jack](https://fr.wikipedia.org/wiki/JACK_Audio_Connection_Kit), qui non seulement rend le travail de l’audio sous GNU/Linux possible, mais qui a surtout réinventé le transport audio ; - [FFmpeg](https://fr.wikipedia.org/wiki/FFmpeg), le transcodeur universel ; - [Ardour](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ardour), un DAW très complet qui permet l’enregistrement, le mixage, et probablement d’autres choses ([_mastering_](https://fr.wikipedia.org/wiki/Mastering), création musicale...) ; - [OpenDCP](https://www.opendcp.org/), un outil de création de DCP, standard de fait dans l’industrie du cinéma ; - [OBS](https://fr.wikipedia.org/wiki/Open_Broadcaster_Software), outil d’enregistrement et de diffusion vidéo ; avec le matériel adéquat, on pourrait l’employer comme [mélangeur vidéo](https://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9langeur_vid%C3%A9o) pour des productions professionnelles ne nécessitant pas de faible latence ; - [Blender](https://fr.wikipedia.org/wiki/Blender), qu’il n’est probablement pas nécessaire de présenter ici ; - [GIMP](https://fr.wikipedia.org/wiki/GIMP) et [CinePaint / Film GIMP](https://fr.wikipedia.org/wiki/CinePaint), qui sont eux aussi des _usual suspects_ ; - [Natron](https://fr.wikipedia.org/wiki/Natron_(logiciel)), que j’ai découvert grâce à _LinuxFr.org_, est un outil de _compositing_ « par nœud », qui trouvera — je l’espère — un repreneur rapidement tant il paraît prometteur ; - [Cinelerra-GG](https://en.wikipedia.org/wiki/Cinelerra) (à ne pas confondre avec Cinelerra-CV, Cinelerra-CVE ou Cinelerra-HV, comme expliqué sur le [site du projet](https://www.cinelerra-gg.org/about-cinelerra-gg/)) semble être un [NLE](https://en.wikipedia.org/wiki/Non-linear_editing_system "Non‐linear editing system") doté des outils nécessaires à un montage professionnel (multicaméra, support pour la vidéo 8K...) ; je n’ai jamais pu trouver le temps de m’y mettre sérieusement, mais ça paraît assez complet, et l’interface et le _workflow_ de Cinelerra me rappellent ceux des anciennes versions de Media Composer, que beaucoup de monteurs professionnels connaissent très bien. Dans le même ordre d’idée, les bibliothèques et SDK suivants sont très professionnels et / ou très prometteurs : - [SDK AAF](http://aaf.sourceforge.net/) et [PyAAF](https://github.com/markreidvfx/pyaaf) ; - [OpenTimelineIO](https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenTimelineIO) ; - [MLT Multimedia Framework](https://www.mltframework.org/). Enfin, un projet que je trouve intéressant — même s’il vise un marché moins lourd qu’une télévision nationale — est le [Bitfocus Companion](https://bitfocus.io/companion/). Les studios qualifiés de « légers » pourraient probablement en tirer quelque chose d’utile. [^1]: Il existe d’ailleurs [un logiciel propriétaire](https://www.aatranslator.com.au/) qui ne fait rien d’autre que transcoder des fichiers de sessions d’un format à un autre, y compris d’une « version » d’AAF à une autre. C’est dire si l’interopérabilité est loin d’être garantie. [^2]: La Blackmagic susmentionnée fait partie des exceptions puisqu’elle permet d’obtenir du 4:4:4. D’autres constructeurs sortent des caméras entre 2 000 € et 10 000 € permettant d’obtenir du 4:2:2, ce qui est déjà intéressant pour de l’étalonnage, sans avoir la latitude du 4:4:4. [^3]: On perdra au moins la possibilité d’altérer le montage au cours du mixage ou de l’étalonnage (même si la vidéo et l’audio sont totalement _lossless_), sauf si les différents outils prennent en compte des formats comme [AAF](https://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Authoring_Format "Advanced Authoring Format"), certains formats XML, voire [OMF](https://en.wikipedia.org/wiki/Open_Media_Framework_Interchange)...