URL: https://linuxfr.org/news/catchchallenger-en-2017 Title: CatchChallenger en 2017 Authors: alpha_one_x86 Davy Defaud, Pierre Jarillon, Nÿco, Nils Ratusznik, Benoît Sibaud, Ontologia et claudex Date: 2017年11月06日T18:34:29+01:00 License: CC By-SA Tags: catchchallenger, mmorpg, cluster, meuporg et open_source Score: 22 CatchChallenger est un jeu de rôle indépendant en ligne massivement multijoueur (MMORPG) à l’ancienne entièrement libre : licence GPL v3 pour le code, comme les données (_artwork_), ou le site. La base du jeu est un mélange de différent styles : combat, _farming_, exploration, fabrication, commerce, gestion, compétition. Le travail est concentré sur la jouabilité, les performances et la créativité. Cette version totalise plus de 10 Mio de code, plus de 3 000 _commits_ avec 400 000 lignes sur cinq ans de vie (sur les différentes parties du projet). Le client et le serveur sont développés sous GNU/Linux, puis automatiquement empaquetés pour macOS et Windows. ---- [CatchChallenger project](https://catchchallenger.first-world.info/) [Dépôt GitHub](https://github.com/alphaonex86/CatchChallenger) [CatchChallenger 0.5 sur LinuxFr.org](https://linuxfr.org/news/catchchallenger-0-5) [Sortie de CatchChallenger 1.0 sur LinuxFr.org](https://linuxfr.org/news/sortie-de-catchchallenger-1-0) [CatchChallenger version 2 sur LinuxFr.org](https://linuxfr.org/news/catchchallenger-version-2) ---- Le jeu ====== Les joueurs peuvent interagir comme pour n’importe quel MMORPG : parler, échanger ou vendre des objets, combattre, faire des équipes. Les PNJ servent pour mettre de l’ambiance, faire des quêtes, vendre, acheter, stocker, combattre. Le système de _looting_ est assez simple, à la fin de chaque combat, on a X % de chance de recevoir X à Y objet(s). Le système de quêtes est basé sur du texte (très proche de _lineage_), on doit faire des combats, apporter des objets, parler à des PNJ, gagner en réputation ou terminer des quêtes. Cela donne comme récompense : de la réputation, des items, accès à d’autres zones. Le système d’XP est basé sur les combats gagnés, il y a un système de SP qui permet d’apprendre des compétences ou d’améliorer les niveaux des compétences (_skills_) déjà acquises. Ce système de SP peut être désactivé côté serveur. Il y a un système de _farming_ de plante, de _crafting_, une économie très évoluée, de type X3 (industrie, cycle de fabrication). Depuis la dernière version =========================== Des outils de contrôle de qualité ont été mis en place sur la grappe de serveurs (temps de fonctionnement « _uptime_ », alerte, test d’accessibilité à divers niveaux, automate pour simuler les joueurs). La haute disponibilité a été améliorée. Auto‐cicatrisation de la grappe de serveurs, auto‐correction des bogues mineurs. Beaucoup de bogues ont été résolus, car les méthodes de recherche sont plus poussées et il y a plus de cas de tests. Un générateur de _mapsm_ qui est basique pour l’instant. Le projet est toujours à la recherche d’aide pour le client : - **un développeur HTML5/WebSocket/WebGL.** Les projets liés =========================== Le projet de _datacenter_ personnel, diverses recherches sur les protocoles sont en cours. Nous avons constitué une S. A. R. L. pour travailler comme FAI et _datacenter_ professionnel dans le cas particulier du pays où je réside (la Bolivie), qui ne dispose pas de _datacenter_ public, ni de FAI avec l’IPv6. Nous sommes par exemple en train d’implémenter la fibre via la technologie [[GPON]]. Concours ========= Nous allons ouvrir ces concours sur une durée d’un an. La somme totale à gagner est de trois bitcoins (mis de côté juste pour cela) : - le concours de génération de carte (_map_) via IA ; - le concours de génération de carte (_map_) via logiciel ; - le concours de _bot_ de joueur via IA.

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