URL: https://linuxfr.org/news/catchchallenger-0-2 Title: CatchChallenger 0.2 Authors: alpha_one_x86 Benoît Sibaud, NeoX, rootix, claudex et palm123 Date: 2013年12月23日T01:32:31+01:00 License: CC By-SA Tags: mmporg et catchchallenger Score: 27 CatchChallenger est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) à l'ancienne, entièrement libre (code, données, site). La base du jeu est un mélange de mécanique de jeu : combat, économie, exploration, fabrication, échanges, commerce, gestion, compétition. Le travail est concentré sur le triptyque mécaniques de jeu/performance/créativité. Il utilise pleinement les capacités de Qt5. Cette version totalise plus de 3.5 Mo de code, plus de 1000 _commits_ sur 3 ans de vie (sur les différentes parties du projet). Client et Serveur sont développés sous Linux, et automatiquement empaquetés pour Mac et Windows. Nous sommes une équipe de 2, un graphiste et un codeur (moi). ---- [Site officiel de CatchChallenger](http://catchchallenger.first-world.info/) [Données en temps réél](http://catchchallenger.first-world.info/official-server.html) [Contenu du datapack](http://catchchallenger.first-world.info/official-server/datapack-explorer.html) ---- Cette version offre une grosse amélioration du code existant. Une partie du code a été **migrée sur QtQuick2** pour une gestion des effets 2D, et offre une possibilité de scripting dans le jeu de données. Le support des traductions a été amélioré, diverses optimisations faites permettant de mettre le serveur sur un téléphone ou tout autre appareil avec une très faible configuration. Configuration serveur CLI recommandée : 10 Mo de mémoire, cpu 200 MHz, 10 Ko/s de connexion pour 100 joueurs. **Énormément de petits outils** ont été créés : _grabber_ , éditeurs pour le jeu de données, génération automatique de fiche HTML pour le jeu de données. La feuille de route n'est pas publique pour l'instant, mais elle se résume à améliorer encore la base pour la version 0.3 (plus de parties en QtQuick2 pour 2D accélérées, animation des attaques en js dans le jeu de données, ...) et beaucoup plus de fonctionnalités. Après cela, la base sera finie, et l'ajout de fonctionnalités et l'amélioration du contenu sera la priorité et avancera très vite. Ce jeu est un **jeu commercial** (le but est d'en vivre) **mais libre** (sans contrainte ni contre-partie, j'attends juste du fair-play des utilisateurs). Et donc le projet est fait par des pro, et ne sera qu'en **qualité professionnelle**. **La version payante ajoute un tas de trucs qui n'avantage pas directement ou peu le joueur et fusionne version solo et version multi** (plus d'info, meilleure immersion, petite astuce, ...). La première **version finale** (1.0, donc livraison majeure) est prévue pour **fin 2014**. J'offre une réduction du prix pour les 1^ers achats. Plus la version finale sera proche, plus cette réduction diminuera. **Le projet est toujours à la recherche de contributeurs**, surtout coté jeu de données et client (je commence en QtQuick2). Je cherche toujours des personnes pour faire un test complet et me rapporter en détails leur avis sur chaque point. L'équipe est française, composée en partie de professionnels de l'informatique. Je travail sur ce projet en parallèle de Ultracopier/Supercopier. ![capture d'écran](http://catchchallenger.first-world.info/screenshot/catchchallenger-ingame.png) **Le jeu de données a été complété**, il contient les données du jeu (monstre, attaque, items, quêtes, carte, industrie, ...). Les objets ont bien plus d'utilisation. Il est téléchargé lors de la connexion à un serveur, ou présent dans la version hors connexion. Il contient toutes les données pour monter votre propre serveur (vous pouvez donc réouvrir un serveur avec le même contenu si votre serveur préféré ferme) ; et grâce au XML, peut contenir des méta-données non utilisées par le jeu (utilisation par le site, wiki, ...). Le but est d'avoir une bonne modularité et stimuler la créativité pour que beaucoup de jeux de données puissent être créés. (comme les cartes/mods de half life). Vous pouvez consulter [**les données temps réel** du serveur](http://catchchallenger.first-world.info/official-server.html) et [**explorer le jeu de données** depuis le site](http://catchchallenger.first-world.info/official-server/datapack-explorer.html). Il y a certaines parties spécifiques aux MMORPG permettant de créer des clans ou de capturer des villes pour y mettre un impôt/tribut. **L'asynchronisme a été amélioré**, le **support de TOR/I2P** a été ajouté pour éviter la censure et l'interception des données. I2P étant plus adapté pour ce genre de connexion maintenue. Le jeu marche parfaitement au travers de ce genre de connexion à grosse latence. Le serveur ne demande pas de site pour fonctionner. Le serveur utilise obligatoirement une connexion chiffrée. Et j'ai vu fleurir après ce support un serveur non officiel anonyme utilisant les données du jeu de Nintendo (pour preuve de sa grande souplesse, les options d'anonymat et d'optimisation aidant). Le protocole et le format du jeu de données ont été très travaillés durant plusieurs années. Le projet n'a pas à rougir face à _the mana world_ : affichage continu des plusieurs segments de carte, pas de latence au changement de carte, meilleur technologie, téléchargement du jeu de données par rsync simplifié au lieu d'un gros zip, pas de serveur HTTP requis pour le téléchargement du jeu de données, compression de communication, ... Je joue dés que je peux au jeu car il est très amusant et prenant, hélas je dois avancer sur le code. La mécanique de jeu est très travaillée, et il peut être joué de façon très tactique ou non. ![capture d'écran](http://catchchallenger.first-world.info/screenshot/catchchallenger-battle.png)

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