URL: https://linuxfr.org/news/a-propos-de-boohu-un-nouveau-jeu-roguelike-et-puis-de-quelques-autres Title: À propos de Boohu, un nouveau jeu roguelike, et puis de quelques autres Authors: anaseto Anonyme, Benoît Sibaud et Davy Defaud Date: 2017年09月23日T20:16:39+02:00 License: CC By-SA Tags: roguelike, boohu, jeu_vidéo et jeu Score: 30 Aujourd’hui je viens te parler de *Boohu*, un jeu [_roguelike_](https://fr.wikipedia.org/wiki/Rogue-like) libre que je suis en train de coder. Je vais aussi te parler de mon expérience avec quelques autres jeux libres du même genre, histoire de t’encourager à les essayer : il y en a pour tous les goûts ou presque ! Donc, d’abord, un _roguelike_, c’est quoi ? Traditionnellement, c’est un jeu d’exploration de donjon au tour par tour, comme le tout premier jeu du genre qui, surprise, s’appelle [Rogue](https://fr.wikipedia.org/wiki/Rogue_(jeu_vid%C3%A9o)) et date des années 80. Depuis, le genre a beaucoup évolué, mais l’idée de base est souvent la même : le joueur contrôle un personnage sur une carte générée procéduralement et choisit à chaque tour d’effectuer une action. La priorité est donnée en général au *gameplay*, même si de nos jours certains jeux du genre font plus attention aussi au reste. Il y a souvent tout plein de monstres et d’objets divers et variés, et il s’agit de se dépatouiller avec pour survivre car, contrairement à d’autres jeux comme les jeux de rôle, on ne meurt normalement qu’une fois par partie. Il y a parfois un objectif final particulier mais, les premières fois, c’est rarement important : on meurt souvent et pas que d’une seule façon. :) ---- [Journal dont est tiré la dépêche](https://linuxfr.org/users/anaseto/journaux/a-propos-de-boohu-un-nouveau-jeu-roguelike-et-puis-de-quelques-autres) [Page GitHub de Boohu](https://github.com/anaseto/boohu) [Roguebasin : wiki dédié aux roguelikes](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page) ---- # Break Out Of Hareka’s Underground *Boohu* est l’acronyme de *Break Out Of Hareka’s Underground* (Échappe des souterrains d’Haréka). C’est un _roguelike_ classique en bonne partie inspiré de [DCSS](https://crawl.develz.org/wordpress/), avec quelques idées de [Brogue](https://sites.google.com/site/broguegame/), mais visant à offrir des parties beaucoup plus courtes, pas de construction élaborée de personnage et une gestion d’inventaire simplifiée. Un _roguelike_ dit *coffee‐break* (pause café). ![Écran de démarrage](https://bardinflor.perso.aquilenet.fr/boohu/intro-screen.png) L’installation est facile et expliquée sur la [page GitHub du projet](https://github.com/anaseto/boohu). Le joueur commence dans les Souterrains où il a atterri on ne sait trop comment et, pour en échapper, il doit trouver des escaliers magiques quelque part dans les profondeurs. Il s’agit alors de trouver des trésors et de s’équiper d’armes, armures, potions et bâtons magiques tout en survivant au milieu de monstres variés, allant du simple groupe de gobelins, aux hydres à quatre têtes, en passant par des grenouilles géantes qui te téléportent. Parfois le plus sage est de fuir, possibilité à prendre particulièrement en compte si le monstre est en train de dormir. D’autres fois, pas le choix, il faut se battre ou prendre des mesures d’urgence. Toute la difficulté du jeu réside dans ces décisions tactiques et dans le positionnement astucieux du joueur sur la carte, ainsi que sur l’utilisation appropriée des divers objets. En particulier, il ne faut pas hésiter à utiliser ses potions et bâtons magiques ! Bien sûr, il ne faut pas non plus gaspiller les ressources inutilement, mais chez le débutant l’erreur principale est en général d’oublier simplement d’utiliser ce qu’il possède aux moments les plus critiques :). C’est d’ailleurs un conseil qui vaut pour la quasi‐totalité des _roguelikes_. Parmi les caractéristiques particulières de *Boohu* non forcément présentes dans tous les _roguelikes_, il y a en particulier : + pas d’XP, ni de nourriture, ni d’escaliers pour revenir à la carte précédente ; gestion simplifiée d’inventaire : par exemple, on ne peut pas porter plus d’une arme à la fois (sans compter certains projectiles). Tout est fait pour simplifier tout ce qui n’est pas positionnement tactique et utilisation stratégique des ressources. Le joueur acquiert aléatoirement un petit nombre d’aptitudes, au fur et à mesure qu’il descend, sans contrôle de la part du joueur ; + des parties très courtes (pour un _roguelike_) ; + exploration automatique avec possibilité de marquage manuel de zones non sûres (un peu comme DCSS, ça permet de contourner un ogre pas sympa, par exemple) ; + un nombre modéré de monstres différents : l’idée est de faire dans le qualitatif, donc il n’y a pas dans le jeu deux monstres dont l’un est une simple amélioration des statistiques du précédent. Il faut qu’il y ait une différence qualitative, comme une attaque spéciale, une différence de vitesse, de comportement (en groupe ou solitaire), etc. Bref, quelque chose qui fasse que l’expérience est potentiellement vraiment différente ; + une fusion des systèmes magiques à base de points de magie (mana) et des systèmes à base de charges : les bâtons magiques. L’utilisation de mana limite le nombre d’utilisations successives de magie, tandis qu’un nombre de charges limité (rechargés au fur et à mesure que l’on descend plus profondément dans les Souterrains) impose de savoir ne pas les gaspiller inutilement. Le jeu est en développement, mais il a atteint la phase où c’est devenu un jeu relativement complet et plutôt stable, même s’il y aura sans doute de nouveaux trucs et des petits rééquilibrages régulièrement ; peut‐être une version avec des tuiles, un jour. Je serais donc ravi d’avoir des testeurs ou autres contributions ! :) Au début, j’avais pensé un peu te raconter aussi les différents algorithmes de génération procédurale de cartes, mais ça allait faire un journal un peu long, donc ça sera peut‐être pour une autre fois si je trouve le temps. Quelques captures d’écran pour la route. En train d’examiner un cyclope, avec deux ogres qui dorment à côté : ![cyclope et deux ogres](https://bardinflor.perso.aquilenet.fr/boohu/cyclop.png) Description du cyclope : ![description de cyclope](https://bardinflor.perso.aquilenet.fr/boohu/cyclop-description.png) Menu pour choisir une potion (similaire pour d’autres types d’objets) : ![menu de sélection de potion](https://bardinflor.perso.aquilenet.fr/boohu/potion.png) # Mes expériences avec d’autres roguelikes Si je me suis mis à coder un _roguelike_, c’est parce que j’aime plutôt ce genre et j’ai joué à un certain nombre de ces jeux, donc je vais te faire part de mes expériences en espérant te tenter avec une de ces petites merveilles. Petite remarque en passant : c’est intéressant de voir qu’il s’agit d’un des rares genres où une bonne partie des jeux les plus connus sont libres, à quelques exceptions près et sans compter les _roguelikes_ temps réel, aussi appelés parfois _roguelites_ ou _roguelike‐like_, qui semblent assez différents et que je n’ai jamais eu l’occasion de tester encore. ## Dungeon Crawl Stone Soup [DCSS](https://crawl.develz.org/wordpress/) est le _roguelike_ auquel j’ai le plus joué et qui a influencé le plus _Boohu_ : les mécanismes de combat et d’utilisation de ressources sont assez similaires. J’avais fait [une dépêche](https://linuxfr.org/news/dungeon-crawl-stone-soup-0-13-est-sorti) il y a quelques années. Le jeu évolue vite et la communauté de joueurs est de nos jours devenue assez grande, avec plusieurs milliers de joueurs qui participent à des tournois bisannuels. Contrairement à _Boohu_, il offre une version avec des tuiles plutôt réussies et est jouable entièrement à la souris, pour ceux qui sont plus à l’aise ainsi. Il offre aussi un vaste panorama d’espèces et d’origines variées parmi lesquelles choisir, donnant des possibilités de re‐jouabilité assez énormes. Un système d’habiletés permet de contrôler un peu l’évolution du personnage. Ainsi, on pourra commencer par un minotaure _berserker_, puis finir avec une momie chevalier du chaos, en passant par un octopode mage sans armure mais avec huit anneaux magiques. Les combinaisons possibles sont énormes et toutes ne sont pas aussi viables les unes que les autres, donc ça permet de relever des défis plus difficiles quand on connaît bien le jeu. Le donjon est aussi très vaste, avec un certain nombre de branches thématiques optionnelles, au sens, l’objectif minimal du jeu est juste de trouver trois runes et de s’échapper avec l’orbe de Zot, mais on peut trouver jusqu’à quinze runes. Le jeu est relativement facile à prendre en main et a fait des efforts d’accessibilité pour les débutants, mais est quand même complexe et les parties sont relativement longues, plusieurs heures, en général autour de six en ce qui me concerne pour m’échapper avec les trois runes, mais des joueurs chevronnés terminent ça régulièrement en trois heures, voire moins pour certains. Ça dépend assez de l’approche du jeu de chacun aussi, certains aiment prendre leur temps, d’autres moins. Enfin, pour les débutants les parties risquent d’être assez courtes ! ;) ## Brogue [_Brogue_](https://sites.google.com/site/broguegame/) est un _roguelike_ récent plus proche des origines, c’est‐à‐dire du jeu _Rogue_ originel, mais en plus moderne avec une interface plutôt réussie, jouable à la souris et qui utilise des caractères Unicode avec des couleurs de façon très artistique ! Les parties sont de longueur moyenne et l’accent est mis sur la simplicité. Il n’y a donc pas d’XP (seulement des potions de vie et de force), et pas d’habiletés : on peut en revanche améliorer les objets en utilisant des parchemins d’enchantement avec des effets très divers. Les interactions entre objets et avec le terrain sont assez élaborées (on peut mettre le feu à certaines zones, par exemple). On se retrouve parfois à poursuivre des singes qui ont volé notre nourriture, ou à se cacher dans des coins sombres pour passer inaperçu. Les monstres sont variés et chacun a ses points forts et ses points faibles. Bref, c’est prenant. À tester pour ceux qui veulent un _roguelike_ classique plus simple que DCSS, mais plus amical que le Rogue originel, et qui veulent découvrir de l’art Unicode bien fait. Je n’y ai personnellement pas joué autant que j’aurais voulu, parce que sous OpenBSD ça crashe malheureusement parfois, mais j’ai bien aimé. ## Tales of Maj’Eyal Aussi appelé [_ToME4_](https://te4.org/), _Tales of Maj’Eyal est un _roguelike_ qui s’éloigne un peu des classiques. Il y a eu aussi [une dépêche](https://linuxfr.org/news/tome-tales-of-maj-eyal) il y a quelques années. C’est un jeu bien fait, riche en contenu et utilisable complètement à la souris. Il y a plusieurs niveaux de difficulté parmi lesquels choisir et, en particulier, un mode exploration qui peut être pratique pour les débutants. De plus, par défaut, le jeu offre plusieurs vies plutôt qu’une seule, la logique étant, je suppose, que le jeu étant si long, une faute d’attention pourrait devenir un peu agaçante autrement. Plus important, contrairement aux _roguelikes_ classiques, il n’y a pas de gestion stratégique de ressources périssables : le jeu utilise uniquement des pouvoirs qui se rechargent au bout de quelques tours après utilisation pour la plupart, ainsi que d’autres qui doivent être maintenus à l’aide d’un coût en énergie, fatigue, etc. L’évolution du personnage utilise un système de classes avec des arbres d’habileté assez complexes : à chaque nouveau niveau d’expérience le joueur choisit de répartir un certain nombre de points parmi différents pouvoirs ou aptitudes diverses. On peut choisir entre un certain nombre d’espèces et, en fonction des aventures, on débloque des espèces et des classes en plus. L’absence de ressources périssables est quelque chose qui m’a un peu manqué dans ce jeu, et j’ai trouvé qu’il y a un léger excès d’abondance d’objets pas forcément toujours très différents les uns des autres. Le jeu est aussi un peu trop axé sur des considérations numériques à mon goût et pas forcément toujours très bien équilibré. Ceci dit, je me suis quand même bien amusé et ai insisté suffisamment pour arriver au bout du jeu, qui est quand même très long (je ne me souviens plus exactement, mais ça a dû me prendre largement plus de dix heures pour finir, peut‐être vingt, sans compter les fois où je suis mort bêtement au début). La deuxième moitié du jeu m’a d’ailleurs semblé plutôt facile, à part une mauvaise surprise ou deux, mais sans doute parce que je me suis contenté de la difficulté normale. Bref, à tester pour ceux qui sont attirés par le système complexe d’habileté, un monde riche et vaste, l’existence de plusieurs niveaux de difficultés et qui n’ont pas peur des nombres. Un petit détail : les tuiles utilisées par défaut sont jolies, mais malheureusement pas libres. _A priori_, il est possible de les changer, ceci dit. ## Cataclysm: Dark Days Ahead En abrégé, [_CataclysmDDA_](http://en.cataclysmdda.com/). C’est un _roguelike_ de survie dans un monde post‐apocalyptique. Contrairement à la plupart des _roguelikes_, il n’y a pas d’objectif particulier, pour autant que je sache. La communauté semble assez active. Il y a plusieurs ensembles de tuiles différents. Le jeu fait extrêmement dans les détails. Il faudra par exemple bouillir l’eau sous risque d’attraper des maladies, manger varié et cuisiner (il y a tout un tas de recettes différentes) en faisant gaffe si l’on ne veut pas faire brûler toute la maison. Contrairement à la plupart des jeux qui utilisent des points de vie, le système est plus granulaire et s’intéresse aux différentes parties du corps. On peut s’amuser à conduire et réparer des automobiles et construire tout un tas de trucs. Bref, c’est très impressionnant. Honnêtement, je ne me suis pas encore vraiment plongé dedans, parce que ça semble demander un investissement conséquent et c’est un peu tout le contraire d’une partie courte. Mais c’est en tout cas quelque chose, donc j’avais envie de le mentionner ! :) ## Hyperrogue [_Hyperrogue_](http://www.roguetemple.com/z/hyper/) est un _roguelike_ un peu spécial, plus proche des jeux type casse‐tête, qui se déroule sur le [plan hyperbolique](https://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9om%C3%A9trie_hyperbolique), donc c’est très spécial. C’est une bonne façon de découvrir de façon intuitive cet objet mathématique, d’ailleurs. Je le mentionne surtout parce que c’est original, je n’y ai pas joué tant que ça, car ça s’éloigne du genre originel et c’est légèrement répétitif à mon goût, mais d’autres semblent apprécier beaucoup. Le jeu est libre, bien qu’il semble y avoir quelques extensions qui ne le sont pas. ## Autres roguelikes : Angband, Nethack, etc. Il y en a beaucoup d’autres que je n’ai pas ou peu testés. Je conseille la visite du site [_roguebasin_](http://www.roguebasin.com/index.php?title=Main_Page) qui liste beaucoup de jeux du genre (tous ne sont pas libres). Dans les classiques que je n’ai pas mentionnés avant il y a [_Angband_](http://rephial.org/) et ses multiples variantes, dont [_Sil_](http://www.amirrorclear.net/flowers/game/sil/) qui est vraiment pas mal et qui partage avec Boohu l’absence de progression pour les points de vie. Ils s’inspirent principalement des œuvres de Tolkien (sauf quelques variantes). Le jeu _vanilla_ m’avait semblé long et plus enclin à encourager des actions prudentes plus ennuyantes qui sont souvent plus difficiles dans d’autres jeux du genre (comme rester très longtemps quelque part pour tuer des monstres et gagner de l’XP), tandis que _Sil_, en revanche, est un jeu plus court et plus équilibré, mais chacun ses goûts ! Il y a aussi le fameux [_Nethack_](http://nethack.org/) (et ses variantes), le jeu aux mille surprises, qui continue à faire son bout de chemin avec une communauté active (c’est probablement l’un des plus vieux jeux encore en développement). Faut vouloir être prêt à mourir des dizaines et dizaines de fois, ou à aller consulter des _spoilers_ régulièrement. Mais ça ne veut pas dire que ce n’est pas amusant : le nombre de façons différentes de perdre une partie dans ce jeu de façon originale est absolument hilarant. :) Ça va de l’intoxication alimentaire à la noyade, en passant par la transformation en pierre, quand ce n’est pas juste la colère des dieux !

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