Amnesia: A Machine for Pigs
"This world is a Machine. A Machine for Pigs. Fit only for the slaughtering of Pigs."
~Koska puhujan ääni kuuluu aina yhtä kirkkaasti riippumatta 1800-luvun äänentoiston rajoittuneisuudesta tai täydestä kaiuttimien puuteesta, on syytä epäillä hänen olevan jonkinlainen henki olento tai sitten äänet kuuluvat Manduksen sivupersoonille.
Amnesia: A Machine for Pigs on kuuluisan menestyspeli Amnesia: The Dark Descentin suora jatko-osa. Päähenkilönä on tällä kertaa Danielin lapsi Oswald Mandus, joka elää 1800-luvulla. Hän on perinyt isänsä kuuluisan lyhdyn, vaikka onkin uudistanut sen akkukäyttöiseksi kyllästyessään jatkuvaan öljyn loppumiseen. Kiireisellä teollisuusmiehellä kun ei ole aikaa koluta joka ikistä nurkkaa läpi öljyn tai laudanumin toivossa. Tässä pelissä ei toisaalta olekaan enää laudanumia, eikä sen puoleen mielenterveysjuomaakaan; tekijöiden laiskuuden vuoksi tavaraluetteloa ei jaksettukaan tehdä. Tämän vuoksi ovet, joiden avaamisen normaalisti tarvitsisi avaimen, ovatkin auki! Koko Lontoo tuntuu muutenkin olevan täysin autio, sillä ainoa pelissä näkyvä auto on vain este. Sen sijaan, että Mandus pakenisi hirviösikoja tällä autolla, hän tyytyykin vain siirtämään sen pois tieltä, jotta Mandus pääsisi jonkun tyypin hautaan ja sen kautta vielä syvemmälle maan sisälle Lontoon asukkaita teurastamaan.
Uusi, tehokkaampi fysiikkamoottori mahdollisti eri oven sijoittamiseen jokaiseen eri kohtaan vanhan kolmen eri ovityypin sijaan. Vanhanaikaisten suorakaiteiden tilalla onkin pyöreitä ovia, kellarin ovia, ikkunoita, portteja, salaovia ja vaikka mitä muuta kekseliästä. Toisaalta fysiikkamoottori vaikuttaa muutenkin kaikin puolin rajoittuneelta, sillä missä The Dark Descentissä lähes kaikkea pystyi heittelemään ja rikkomaan, tässä pelissä koko maailma on yksi, iso, kiinteä möhkäle. Tai sitten hyppykuppainen päähenkilö on liian heikko ottamaan edes yhtä kirjaa omasta kirjahyllystään.
Pelin on tehnyt kiinalainen huone, mutta se on kuitenkin julkaistu Kitkapelien nimellä tekijänoikeusjuttujen vuoksi.
Juoni[muokkaa ]
Peli alkaa, kun Mandus näkee unta. Hänen oveensa koputetaan ja hän huutaa "Älä tapa minua!" Tämän jälkeen hän näkee ison koneen ja paljon sähköä. Lopulta tämä kone pysähtyy ja sähkö katoaa. Mandus herää ja tajuaa unen olleen merkki siitä, että sähkölasku on maksamatta. Mandus on myös nähnyt houreissaan lastensa tulevaisuuteen, joka ei ensinkään miellytä häntä.
Mandus muistaa myös maanneensa kuukausia tajuttomana sängyssään, saatuaan Meksikon matkaltaan ikävän hyppykupan. Kukaan ei kuitenkaan ole pitänyt tarpeellisena toimittaa Mandusta sairaalaan, vaan hänen on annettu maata kuukausia omassa sängyssään. Mandus kiroaa laiskaa palvelusväkeään ja välinpitämättömiä lapsiaan. Jokin on kuitenkin pielessä, sillä Mandus ei muista mitään ajasta, ennen sairastumistaan. Syynä on ilmeisesti sangen riehakkaasti vietetty lomamatka. Onneksi Mandus on kokeneen liikemiehen tavoin osannut ennakoida tämän muistinmenetyksen ja on ripotellut päiväkirjansa sivuja ympäri taloaan.
Unisena hän hoipertelee työhuoneelleen päin, mutta matkalla huomaa, että hänen lapsensa ovat leikkineet piiloleikkiä luvatta. Mandus suuttuu kurittomille lapsilleen ja nämä lähtevät häntä karkuun ilkkuen. Ajojahti jatkuu ullakon kautta työhuoneeseen, missä Mandus saa puhelun sähkölaitokselta, ja muistutettuna hän lupaa maksaa sähkölaskun ja yrittää sen jälkeen ottaa seinältä aseen avukseen takaa-ajoon. Ase onkin mekanismi, joka avaa salaisen salaoven!
Manduksen talo on kuitenkin täynnä puhelimia ja yhtäkkiä yksi niistä alkaa taas soida. Soittaja esittelee itsensä "insinööriksi" ja alkaa selittää jostain "Koneesta", joka on piilotettu Manduksen talon alle, mutta jonka valitettavasti joku vandaali on särkenyt. Mandus ei tosin muista tästä yhtään mitään, mutta uskoo insinööriä, koska hän ei muista paljon mitään muutakaan. Mandus päättää etsiä ja korjata tämän Koneen sekä rangaista lapsiaan tottelemattomuudesta. Insinööri kuitenkin piinaa jatkuvilla soitoillaan, yhdessä sähköyhtiön asiakaspalveluhenkilön kanssa, Mandusta pelin loppuun asti.
Uteliaana Mandus kulkee salaovesta ja päätyy seinän sisään. Välittömästi Mandus huomaa petoksen – taulut eivät olekaan tauluja vaan yksipuolisia ikkunoita! Jo kaksi huijausta! Mandus on tyrmistynyt. Hän melkein saa hermoromahdusen, kun eräästä taulusta ulos katsoessaan huomaa lapstensa olevan väärällä puolen seinää. Mandus kiroaa, mutta jatkaa sitkeästi matkaa. Hän katsoo toisesta taulusta ulos ja huomaa, että hänen työpöydälleen on ilmestynyt ruma naamio. Onko tämä lasten juonimaa julmaa pilaa vai näiden kurja isänpäivälahja? Mitä tämä on? Salakäytävän seinillä on piirroksia alastomista naisista, Mandus ei arvannutkaan itsellään olevan piileviä taitelijanlahjoja! Kuvien sisällöstä hän päättelee myös pesuhuoneen peilin olevan läpinäkyvä. Mandus ihastelee piirroksiaan hetken ja jatkaa sitten matkaa.
Ala-aulassa piano soittaa itseään ja aiheuttaa melkein maanjäristyksen luonnottomuudellaan. Mennessään käytävään Mandus saa toisen puhelun sähkölaitokselta ja selittää, että hän kyllä maksaa laskun. Mandus kertoo postittavansa rahat huomenna. Sivusilmällä hän huomaa lastensa livistävän ovesta ulos. Mandus yrittää ajaa heitä takaa, mutta he nauravat ja sulkevat portit perässään. Mandus pettyy ja kävelee masentuneena trofeehuoneeseen, missä sijaitsee esimerkiksi jättiläismuurahaisteatteri.
Mandus kuitenkin tönäisee sattumalta täytettyä karhua ja huomaa sen olevan liikkuva. Hän liikuttaa karhun sivuun ja sen takana oleva ovi aukeaa! Siellä sattuukin olemaan vipu, joka avaa lasten sulkemat portit. Hän voisi nyt rynnätä täyttä vauhtia lastensa perään, jos olisi vastuullinen isä. Mandus kuitenkin haluaa vielä tarkistaa viimeisen oven, joka räjähtää (ilmeisesti Manduksen lapsien käsitys käytännön pilasta). Mandus alkaa pohtia, olisiko hänen sittenkin pitänyt pitää lapset kurissa nahkavyöllä hakkaamalla?
Maan alla on hyvin pimeä, joten aikaisemmin sattumalta löytynyt lyhty tulee tarpeeseen. Maan alla muuten vain oleva puhelin soi ja Mandus vastaa kuullakseen, että sähkölaskua ei maksettu, joten sähköt katkaistaan. Ennen kuin Mandus ehtii selittää, on sähkön lisäksi puhelukin jo katkaistu. Kaikeksi onneksi maanalainen laitteisto toimii silti. Hän löytää kapselin, jonka hän päättää toimittaa aiemmin näkemäänsä pyöreään laitteeseen. Hänen tiellään on kuitenkin vaarallista vesi höyryä, joten hän ei voi edetä, ellei mene hieman alemmas sikojen keskelle sulkemaan venttiiliä. Mandus alkaa toivoa, että hän olisi sijoittanut rahaa naamioitujen vipujen sijaan oikeaan aseeseen.
Lopulta Mandus päätyy jonkun työhuoneeseen, josta löytyy toinenkin kapseli ja lappu, jossa selitetään taas jostakin matkasta maahan, josta saa halpaa alkoholia. Ilmeisesti Mandus on onnistunut saamaan hyppykuppansa juuri tältä matkalta. Mandus lukee lappua sillä aikaa kun pyöreä koje valmistaa hänelle tuntematonta nestettä , joka ei Manduksen suureksi harmiksi sisällä alkoholia. Sattumalta Mandus keksii, että tämä neste onkin alkoholin sijaanhappoa, jota hän sitten heittää tielle sattuneen rikkinäisen lukon päälle. Neste ei vaikuta, joten Mandus keksii käyttää vieressä olevaa kuumaa lamppua. Ovi johtaa pimeään käytävään, jossa partioi sika! Onneksi se on aidan takana, eikä voi vielä tappaa (tai mitä ikinä se aikookaan Mandukselle tehdä) Mandusta. Seikkailu jatkuu.
Mandus harhailee pimeässä sokkelossa. Törmättyään seinään pari kertaa hän löytää tiensä paikkaan, jossa on vipu ja sähköankerias. Mandus kääntää vipua, mutta se ei aiheuta kuin toisen maanjäristyksen. Manduksesta alkaa jo tuntua, ettei vipujen kääntelystä ikinä seuraa mitään hyvää. Sankarimme kuitenkin löytää tiensä sokkeloon, jossa hän harhailee viitisen tuntia, kunnes hän löytää toisen oven, jonka kautta hän pääsee sangen pahalta haisevaan viemärijärjestelmään. Tietysti sähköankeriaat sähköistävät tämän viemärijärjestelmän paskaisen veden, joten Mandus ei uskalla mennä sinne. Hän alkaa toivoa, ettei olisi pihistellyt viemärijärjestelmää rakentaessaan. Lopulta Manduksen taakse hiipinyt sikaolento kuitenkin rohkaisee tätä "tönäisemällä" häntä eteenpäin.
Vedestä ylös päästyään, Mandus löytää hissin, johon hän päättää rohkeasti astua. Tyypillinen hissimusiikki alkaa soimaan. Taustalla kuluu jousisoittimia ja joku sopraano kirkuu täyttä siansaksaa. Perillä Mandus Mandus löytää lapsensa ja sabotoidun Koneen. Mandus on raivon vallassa ja tappaa lapsensa, koska uskoo näiden olevan tuhotyön takana ja on sitäpaitsi nähnyt houreissaan tulevaisuuteen, jossa lapset kaatuivat taistelukentällä sankareina. Sitten hän käynnistää yrittää käynnistää kummallisen koneen.
Mandus muistaa, että sähköt katkaistiin, joten miten Kone voisi toimia? Mandusta alkaa jo hieman kaduttaa, että hän tappoi lapsensa. Hän kuitenkin palaa takaisin maan pinnalle valittaakseen sähköyhtiön toiminnasta, mutta huomaakin "ihmis-sikojen" tuhonneen koko kaupungin. Mandus ei kestä elämää ilman sähköä ja epätietoisuutta Koneen käyttötarkoituksesta, joten hän menee vielä kerran maan alle ja tappaa itsensä. Sen jälkeen tämä mysteeripuhelin vielä selittää jotain siitä kerrasta, kun hän söi sinappia mutalätäkössä ja peli loppuu.
Keskeisiä käsitteitä[muokkaa ]
- Oswald Mandus. Liikemies, joka näki tulevaisuuteen ja siksi halusi muuttaa kaikki ihmiset sioiksi. Hän sabotoi oman Xboxinsa tekosyyksi lastensa kuolemalle, koska ei halunnut heidän kuolevan kunniallisesti jossain sodassa. Tykkää äänittää kaikki keskustelut gramofonilla.
- Sabotööri. Ks. ylempi kohta.
- Insinööri. Manduksen sivupersoona, joka tietää kaiken Manduksen talon alle rakennetusta oudosta koneesta. Tämä sivupersoona osaa myös soittelee ympäri Manduksen taloa sijoitettuihin puhelimiin. Tämä yhdessä sähkölaitoksen muistutussoittojen kanssa saattaa Manduksen mielenterveyden koetukselle.
- Kone. Manduksen talon alla sijaitseva rakkine, jonka sabotööri muutti sikatehtaaksi.
- Edwin ja Enoch. Manduksen kurittomat pojat, joiden Mandus näki houreissaan kaatuvan sankareina jossain tulevaisuuden sodassa. Pelastaakseen lapsensa kunnialliselta kuolemalta ja rangaistakseen heitä Koneen sabotoinnista, Mandus päättää tappaa heidät itse.
- Manduksen vaimo. Kuoli vuosia sitten hämärissä olosuhteissa (mahdollisesti Manduksen itsensä toimesta), joista Manduksella ei ole tarkkaa muistikuvaa. Mandus muistaa luvanneensa epähuomiossa vaimolleen pitää huolta heidän lapsistaan vaimonsa kuoleman jälkeen. Ryyppyreissut veivät kuitenkin kaiken Manduksen ajan ja lapset jäivät huomiotta.
- Sika-ihmiset. Manduksen luomia olentoja, jotka eivät luonnottomuudestaan huolimatta eivät horjuta Manduksen mielenterveyttä, toisin kuin hänen isänsä Danielin. Mandus on luonut näistä olennoista armeijan, jonka ensimmäinen tehtävä on syödä Lontoon kaikki asukkaat.
- Amnesia: The Dark Descent